العنوان الفرعي لتحطيم PopCap الأكثر مبيعًا نباتات ضد كائنات غريبة عن غير قصد له معنيان. العنوان الفرعي "حان الوقت" هو على وجه التحديد إشارة إلى إعداد اللعبة الذي يرسل اللاعبين العودة بالزمن إلى الوراء بحثًا عن التاكو المفضل لدى أحد الجيران المجنونين - فمن المنطقي أن تلعبها. أما الأهمية الثانية غير المقصودة للعنوان الفرعي فهي موجهة إلى المعجبين، الذين يتفقون على أن الوقت قد حان لإصدار تكملة.
يمتد الجزء الثاني إلى مصر القديمة وسفن القراصنة والغرب المتوحش والمزيد. تتميز بخريطة عالم جديدة تجعل الاستكشاف جزءًا من اللعبة، كما أنها تحتوي على عناصر مثل التحكم باللمس، قوى لاعب تشبه الإله، ونباتات غذائية تشحن نباتاتك القتالية لشن هجمات قوية للغاية ولا تصدق عودة. لكن قد يكون التغيير الأكبر هو أنها لعبة مجانية، مع وجود معاملات دقيقة متناثرة.
مقاطع الفيديو الموصى بها
حققت لعبة iOS الأصلية نجاحًا كبيرًا لـ PopCap، سواء على المستوى النقدي أو التجاري. باعت اللعبة في الأيام التسعة الأولى أكثر من 300000 نسخة، وحققت أكثر من مليون دولار. ثم حصلت بعد ذلك على العديد من الجوائز والترشيحات لأفضل لعبة للهواتف المحمولة لهذا العام وأفضل لعبة بغض النظر عن النظام الأساسي. كان التكملة أمرًا لا مفر منه، لكن الابتعاد عن النموذج المالي الذي أثبت نجاحه في اللعبة الأولى كان بمثابة خطوة جريئة للمطور.
متعلق ب
- يمكنك لعب لعبة Plants vs. الزومبي: معركة Neighborville الآن
لقد أتيحت لنا مؤخرًا فرصة الجلوس مع برنارد يي من PopCap، وهو منتج كبير ومتحمس للأغذية النباتية أحد المعجبين، حول مخاطر تغيير صيغة بسيطة تمامًا، وفوائد اللعب المجاني، و أكثر.
ما هو تاريخك مع PopCap؟
انضممت إلى الشركة منذ عام تقريبًا [كمنتج كبير] لـ النباتات مقابل. الزومبي 2. لقد كنت سابقًا في Bungie أعمل على قدر وبعض أغراضهم المحمولة الأخرى. عملت في صناعة الألعاب. عملت على إيفركويست، القليل فرقة روك، أتاري على بداية ليالي الشتاء, اختبار القيادة غير محدود- لقد كنت متواجدًا قليلًا وجئت إلى هنا للعمل بفز.
ما هو الدافع وراء التحول إلى اللعب الحر؟
في مساحة الهاتف المحمول، طريقة الوصول إلى أكبر عدد من اللاعبين هي اللعب المجاني، و بفز هي واحدة من تلك الامتيازات التي تجذب الجميع، كما تعلمون، الأمهات والآباء رائع الرجال المتشددين غارة النقابة. مثل أنهم يحبون اللعبة. الجميع يحب اللعبة. لذا، عندما يكون لديك شيء يحظى بقبول واسع النطاق، فإنك ترغب في الوصول إلى أكبر عدد ممكن من الأشخاص، واللعب المجاني هو الطريقة للقيام بذلك. ومن الواضح أننا أردنا أن نفعل ذلك - نحن نسميها طريقة PopCap وأحب أن أفكر فيها على أنها طريقة "غير شريرة". كما تعلمون، يقول جوجل "لا تفعل الشر" أو "لا تفعل أشياء سيئة". أردنا أن نفعل ذلك بطريقة منطقية ولن تحبط اللاعب أبدًا، أليس كذلك؟
لم نرغب في وضع بوابات صلبة وجدران دفع وأجهزة توقيت الطاقة أمام الناس بفز. أردنا أن نجعل هذا الأمر يتيح للاعب تجربة 95% من المحتوى، بما في ذلك البداية والنهاية، دون دفع أي شيء. ومن الواضح أن طريقة القيام بذلك هي أن تجعلهم يفتحون عوالم بها نجوم، وللعودة والحصول على النجوم عليك إعادة تشغيل المستويات. ولكننا لا نريدك أن تعيد نفس المستوى مرارًا وتكرارًا، فقد قدمنا لك مستوى مختلفًا التحديات، كما تعلمون، بحيث يكون لكل عالم - كل مستوى - سلسلة من التحديات المتصاعدة التي يتعين عليه مواجهتها نجوم من. لذلك يمكن أن يكون "لا تفقد أكثر من نباتين" أو "لا تزرع أكثر من - لا تزرع في هذه الصفوف - أو هذه الأعمدة، بدلاً من ذلك - لا تقضي أي شمس لمدة 45 ثانية." لديها فائدة في إجبارك على الخروج من منطقة الراحة الخاصة بك وتجربة نباتات جديدة، وتجربة استراتيجيات مختلفة - إنها ليست متكررة إلى هذا الحد طريقة اللعب. لذلك أعتقد أننا فعلنا ذلك بطريقة صديقة للاعبين حقًا.
عندما الأول النباتات مقابل. الاموات الاحياء بعد ظهور اللعبة، لم يكن اللعب المجاني أمرًا حقيقيًا، وقد تغير هذا كثيرًا خلال السنوات القليلة الماضية.
نعم، وأعتقد، حسنًا، كما تعلمون - إذا كنت تتذكر يومًا ما، مثل الوقت الذي بدأ فيه برنامج Id [Software] بـ القائد كين، كان لديهم نموذج البرامج التجريبية. وكذلك فعل PopCap، أليس كذلك؟ هل يمكن تحميل مرصع بالجواهر واللعب قليلاً مجانًا، ثم كان عليك دفع المزيد من المال للاستمرار. لذلك كان هناك دائمًا شيء من هذا القبيل يتم تخميره هناك.
لكن نعم، بالتأكيد، لم يكن نموذج الأعمال الرئيسي. وهذا ما أعنيه بالإفراج بفز 2 [مجاني للعب] في عالم اليوم. هذا هو القرار الصحيح. كما تعلمون، يمكننا الوصول إلى الكثير من اللاعبين من خلاله. لذلك أعتقد أن هذا حقًا - ومرة أخرى، أعتقد أن ركيزتنا الأساسية هي جودة اللعبة - يجب أن تكون مباراة جيدة. لا يهم كيف تريد تحصيل الرسوم مقابل ذلك؛ إذا لم تكن لعبة جيدة ولم تكن تُبقي اللاعب سعيدًا، وإذا كنت تحاول الاستفادة من الإحباط، فهذا أمر سيء. والفريق من أعلى إلى أسفل يعتقد ذلك.
هل تعتقد أن نموذج اللعب المجاني مفيد للصناعة بأكملها؟
حسنًا ، من الصعب التحدث بخلاف ذلك بفز، ولكن إذا أردت حقًا أن أجيب على السؤال، فسأقول نعم، لأنني نشأت كلاعب، وكبرت مثل لاعب لاعب مهووس - كنت أجلس وألعب على جهاز Apple II الخاص بي ولم أتحدث مع الفتيات، ولم أفعل ذلك، مهما كان الأمر كان. لقد كان ذلك أمرًا معتادًا، وقلت لنفسي: "أوه، لقد تم استغلالك لأنك شخص مهووس"، ويعتقد الناس "هل تلعب ألعاب الفيديو!؟ هذا، مثل، للمهووسين! لقد كان هذا النوع من الأشياء في الزاوية.
"... لقد ساهم اللعب المجاني في جعل الجميع لاعبًا أكثر من أي شيء آخر تقريبًا."
أردت أن يكون الجميع لاعبًا. أريد من الجميع في العالم أن يلعبوا الألعاب. لذلك أعتقد أن أي شيء يسمح لنا بفعل ذلك هو أمر جيد. كيف أنت تفعل ذلك -PopCap لديه طريقة. وإليكم كيف سنفعل ذلك. نعتقد أن هذه هي الطريقة الصحيحة للقيام بذلك. كيف تريد الشركات الأخرى أن تفعل ذلك، ليس لدي رأي في ذلك.
كيف يقوم PopCap بتحقيق الدخل من المنصة مع تجنب بعض تلك المخاطر التي تلمح إليها؟ ما السر وراء نجاح PopCap؟
سيبدو الأمر بسيطًا، لكنه ليس كذلك أبدًا، يجب أن تكون المباريات جيدة، و... يجب أن يتمتع فريقك بالتركيز والرؤية، ويجب أن تكون لديك الموارد اللازمة للقيام بذلك بشكل جيد. يجب عليك توظيف الأشخاص المناسبين، ولكن الأمر كله يتعلق بجودة اللعبة، أليس كذلك؟ إذا لم أصدق ذلك، فلن أذهب إلى العمل في الصباح. اللعبة يجب أن تكون جيدة. ومن الصعب صنع ألعاب جيدة. وهذا صحيح في كل مكان.
"عليك توظيف الأشخاص المناسبين، ولكن الأمر كله يتعلق بجودة اللعبة، أليس كذلك؟ إذا لم أصدق ذلك، فلن أذهب إلى العمل في الصباح.
لقد أولينا اهتمامًا بكل ذلك، ومن المؤكد أن العمل في PopCap هو توقع ثقافي أن نفعل ذلك. هذا ما نفعله نحن. هذه هي لعبة PopCap.
ما نوع التحديات التي يمثلها التوسع في بلدان أخرى؟ أعلم أن القصة التي حدثت في وقت سابق من هذا الشهر كانت أن اللعبة كانت صعبة للغاية في الصين.
وبالتالي فإن النسخة الصينية من بفز 2 ليست محلية فقط، بل نسميها "مثقفة". هذا النوع من الألعاب التي تنجح في الصين أو كوريا، أو جمهورها - أو حتى اليابان - اعتاد جمهورها على آليات مختلفة في بعض الأحيان. يعني إذا نظرت إلى الفرق بين نسيان أو يسقط و الخيال النهائي، إنها [جميعها] ألعاب تقمص الأدوار، ولكن هناك اتفاقيات مختلفة جدًا تعمل في كليهما. لذلك عليك أن تبني ألعابًا، من الناحية المثالية، تعمل وفقًا للاتفاقيات المحلية.
أعلم أن هناك بعض التعليقات التي تفيد بأن اللعبة "أكثر صرامة" أو أكثر صرامة في الصين. لا أعلم، قد يكون ذلك صحيحاً. الأمر مختلف بالتأكيد، وهذا الفريق (في الصين)، هم أعلم. لكنني أعتقد أنهم حاولوا بناء لعبة تناسب جمهورهم، وأعتقد أنهم قاموا بعمل جيد جدًا.
إلى أي مدى يساعد الدعم المقدم من EA؟ تتعامل الكثير من الاستوديوهات المتنقلة مع مشكلات مماثلة بصفة مستقلة.
لذلك كانت EA داعمة للغاية. أعني، عندما يكون لديك شركة بمليارات الدولارات خلفك، فهذا يسمح لك باستثمار المزيد من أجل الجودة، وقضاء بعض الوقت. وعلى العكس من ذلك، فهم يريدون أن يفهموا أين تذهب الأموال، ويريدون معرفة مقدار التقدم الذي أحرزته، [إنهم يقومون] بالمراجعات، وهي عملية رسمية أحبها كمنتج، لأنني أعتقد أن العملية والتوقعات الواضحة هي حقًا مهم.
سأعطيك مثالا. كنا بحاجة إلى توفير الذاكرة في لعبتنا، ولدينا خطوط محددة جدًا ونمط أردنا استخدامه. وكنا نقوم بكل هذه الصور النقطية وتحميل الأشياء في الذاكرة واضطررنا إلى تحميل مجموعة الخطوط بأكملها لأحجام الأحرف التي كانت حقًا، كما تعلمون، نوعًا من الانتفاخ. وكان لدى EA حل للخطوط تمكنا من استخدامه ودمجه مما سمح لنا بالحصول على خط وتوسيع نطاقه بشكل تعسفي دون استهلاك ميزانية ذاكرتنا، كما تعلمون. ولو كنا مجرد PopCap لما حصلنا على ذلك. وهذه أشياء صغيرة، ولكن هذا يسمح لنا بتوفير المزيد من الذاكرة للرسوم المتحركة المحيطة. هذه الأشياء مهمة حقًا، وكانت EA تمتلكها وكانت رائعة. لذلك، فهو مثال واضح على كيف أن العمل مع EA، على ما أعتقد، قد منحنا إمكانية الوصول إلى أشياء لم نكن لنكتبها بأنفسنا أبدًا لهذه اللعبة، من الناحية التكنولوجية.
أحد الأشياء التي جعلت اللعبة الأصلية محبوبة عالميًا هو بساطتها الخالصة. هل كان هناك قلق من أن تغيير الصيغة قد يجعلها معقدة للغاية بالنسبة لمعظم اللاعبين العاديين؟
نعم بالتأكيد. أعني أن هذا كان أحد الاعتبارات التصميمية الكبيرة. من الصعب إضافة عمق دون تعقيد، لذلك كان هذا شيئًا ناضلنا من أجله وعملنا عليه، وشعرنا أننا وصلنا إلى نقطة جيدة به.
لذا، ليس كثيرًا، وليس قليلًا جدًا، كما تعلمون، يكفي حتى لا يشعر اللاعب بأنه يخزنها [مثل] الطريقة التي تخزن بها الذخيرة مصاص الدماء. لم نرغب في القيام بأي من ذلك. أردنا أن نجعل اللاعب يشعر بأن هذا شيء ممتع. لا داعي للقلق بشأن المخزون الخاص بك - فهذا ليس ضغطًا. لذا، يستغرق الأمر وقتًا، ولكن أعتقد أننا دائمًا - عندما نتخذ قرارات - نحاول دائمًا أن نضع جمهورنا في الاعتبار.
توصيات المحررين
- كل ما نعرفه عن النباتات مقابل النباتات الزومبي: معركة نيبورفيل