هناك ظاهرة مضحكة بين أولئك الذين لعبوا فقط السبب 2: اللعبة باقية. هناك دائمًا جاذبية في عالم الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة للانتقال إلى الشيء اللامع التالي، لكن Avalanche Studios تحظى بشعبية كبيرة يظل صندوق الحماية القابل للتدمير عنصرًا أساسيًا على أرفف العديد من اللاعبين ويشكل تحويلاً ممتعًا حتى الآن، بعد مرور ثلاث سنوات فقط على صدوره يطلق. تقديرًا للعالم المفتوح، تعد تجارب وضع الحماية في قلب روح Avalanche، كما قال المؤسس المشارك للاستوديو كريستوفر ساندبرج لـ Digital Trends في محادثة حديثة.
"أعتقد أن هذا هو ما نشتهر به. قال ساندبيرج: “نحن جميعًا نحب ألعاب العالم المفتوح”. في الواقع، تم تصميم محرك Avalanche Engine الخاص بالاستوديو المملوك للقطاع الخاص خصيصًا لهذه الأنواع الألعاب، مع موارد كبيرة تم استثمارها على مر السنين في الصقل والتكرار التعزيز. "إذا بدأنا في تنفيذ لعبة أكثر خطية، فإن هذا الاستثمار وهذا العمل الجاد الذي بذل الكثير من الجهد في التكنولوجيا، كان سيضيع هدرًا. هذا في الواقع ليس مكان موهبتنا.
مقاطع الفيديو الموصى بها
ويواصل إخبارنا عن مشروع غير معلن عنه تم إلغاؤه الآن منذ بضع سنوات مضت والذي قدم للفريق التحدي المتمثل في إنشاء لعبة ذات تقدم خطي أكبر. "كان الأمر في الواقع كما لو كنا نبتكر تقنية جديدة لبدء العمل على لعبة خطية. كانت الأحداث السريعة شائعة جدًا في ذلك الوقت. كانت هذه لعبة لن يتم إصدارها أبدًا، لكنها غيرت عقلية الاستوديو بأكملها وانتهى بنا الأمر بإلغاء هذا الاتجاه المحدد، ذلك المشروع، بعد عام. قلوبنا وأرواحنا موجودة حقًا في عالم مفتوح ورمل.
أسس Sundberg Avalanche مع صديقه السابق Paradox Interactive Linus Blomberg في عام 2003، ووصفه بأنه المحاولة الثانية للزوج بعد محاولته الفاشلة لإطلاق استوديو آخر في السابقة سنين. تم تأسيس Avalanche ككيان مملوك للقطاع الخاص ولا يزال موجودًا على هذا النحو حتى يومنا هذا. وضع غير عادي لمطور معروف بعمله AAA، خاصة في هذا اليوم وهذا العصر. لم يكن الاستقلال المالي بالضرورة هدفًا أساسيًا، لكن هذه الحرية تساعد في دعم رؤية الانهيار الجليدي كما تصورها ساندبرج وبلومبرج.
"لم نحصل أبدًا على أي تمويل خارجي باستثناء أموال الناشرين العادية [من المشاريع الفردية]. ولم يكن لدينا ترف الانشغال بأموال أخرى غير ما لدينا من المشاريع التي نعمل على تطويرها. ما كان لدينا في البنك هو ما كان لدينا دائمًا، وربما جعلنا ما نحن عليه اليوم بطرق عديدة. وأوضح ساندبيرج: "عندما تزيل كل هذه الانحرافات للتركيز على التطوير، تصبح اللعبة الرائعة أكبر لأنك لا تركز على أي شيء آخر".
"أعتقد أن الشعور بعدم الارتياح إلى حد ما هو مصدر قوة في حالة الانهيار الجليدي."
وقال: "إذا لم تكن مستعدًا للتعايش مع هذا الخطر، فربما لا يكون تشغيل استوديو التطوير مناسبًا لك". لقد كنا دائمًا على استعداد للتعايش مع هذا الخطر، وتعرضنا للضرب من وقت لآخر. لقد شاركنا أيضًا قدرًا كبيرًا من النجاح بإصدار ألعاب جديدة. إنه أكثر متعة عندما يمكنك التحكم في مصيرك. أعتقد أن الشعور بعدم الارتياح إلى حد ما هو نقطة قوة مع الانهيار الجليدي. عندما نشعر بالارتياح، وجدت أننا أصبحنا كسالى بعض الشيء. لقد فقدنا الهدف النهائي، وهو إنشاء بيئة رملية رائعة وألعاب عالم مفتوح.
لا يوجد شيء أفضل لزيادة الشعور بعدم الراحة المهنية من حالة عدم اليقين المحيطة بجيل جديد من الأجهزة. يفكر Avalanche بالفعل في الخطوة التالية، تمامًا مثل أي استوديو آخر لديه حتى نصف عقل، لكن ساندبيرج يعتقد أن بريق وبريق الأجهزة المحسنة ليس سوى جزء صغير مما هو عليه الجيل التالي حقًا يكون. إن التأكد من أن إصدارات الاستوديو المستقبلية تبدو "رائعة تمامًا" هو بالطبع هدف حدده المهندسون لأنفسهم باستخدام محرك Avalanche. ومع ذلك، كما يقول Sundberg، "يمكن لأي مطور أن يصنع لعبة جميلة المظهر حقًا."
وأوضح قائلاً: "[الرسومات المتطورة] ليست هي ما يجعل لعبة الجيل التالي مثيرة للاهتمام، بالنسبة لي على الأقل". "أعتقد أنه سيتم تصنيف لعبة الجيل التالي من خلال استخدامها لنماذج الأعمال البديلة، وكيفية تعاملنا مع خطة المحتوى القابل للتنزيل المثيرة للاهتمام، والحصول على اللعب مجانًا على وحدات التحكم... وأشياء من هذا القبيل. وهذا من شأنه أن يجعلهم… حقًا من الجيل التالي. ثم نضيف تلك الطبقة من الرسومات فائقة الدقة فوق ذلك. المؤثرات الخاصة والدمار وكل تلك الأشياء. أعتقد في البداية أن الجميع سيشعرون أنه أمر رائع للغاية، ولكن في غضون عام سيعتبر الجميع ذلك أمرا مفروغا منه. وذلك عندما يبدأ التحدي الحقيقي المتمثل في إنشاء لعبة من الجيل التالي.
لقد تعامل الانهيار الجليدي مع مجموعة متنوعة من النماذج المالية طوال فترة وجوده. الاثنان مجرد سبب العناوين هي، بطبيعة الحال، إصدارات التجزئة المعبأة ذات الميزانية الكبيرة، في حين العمليات المتمرد هو عنوان متعدد المنصات قابل للتنزيل. ثم هناك الصياد، وهي لعبة محاكاة صيد مجانية وحصرية للكمبيوتر الشخصي تم تطويرها بالتعاون مع الاستوديو التابع لشركة Avalanche، Expansive Worlds. وكما يرى ساندبرج، فإن الجيل القادم لا يدور حول اكتشاف نموذج واحد ناجح؛ يتعلق الأمر بدمجها وتكرارها بطرق جديدة ومثيرة للاهتمام. وهذا ما يحمله Avalanche من تجاربه السابقة إلى ما هو قادم.
"لقد عملت في مجال الألعاب لمدة 20 عامًا حتى الآن وأعتبر نفسي يتمتع بخبرة كبيرة، ولكن في العام أو العامين الماضيين بعد وقال ساندبيرج: "لقد ضربت الصناعة الركود بشدة، ونحن نرى الكثير من الخبراء يتوقعون ما هو مستقبل هذه الصناعة". "لدي فكرة، ولكن ليس الأمر وكأنني أملك الوصفة المثالية. يمكنك النظر إلى [العمل السابق من] Avalanche باعتباره عقدًا من التجارب لهذا الجيل القادم.
"لقد سلكنا كل أنواع الطرق. التنزيل الرقمي، الصندوق الكبير، تطوير AAA، اللعب المجاني الذي نقوم به مع Expansive Worlds على الصياد. أعتقد أن ما نفعله الآن هو أننا نجمع كل تلك التجارب ونحن ندخل في هذه المرحلة الجيل القادم، ونتعلم من تطويرهم والعمل معهم بشكل مباشر بدلاً من القراءة عنهم. لذلك أعتقد أننا مستعدون تمامًا”.
قد يكون نموذج العمل المثالي بعيد المنال عن Avalanche، كما هو الحال مع العديد من النماذج الأخرى، ولكن هناك نقطة واحدة كان Sundberg واضحًا بشأنها: ألعاب وحدة التحكم لن تذهب إلى أي مكان. "أعتقد أن العرافين والمدعيين بيوم القيامة الذين يقولون إن "جميع وحدات التحكم قد ماتت، وألعاب الهاتف المحمول هي المستقبل" [مخطئون]. إنه نوع من [الموقف الذي يجب أن تتبناه] إذا كنت تريد أن تبدو معقولاً. على محمل الجد، ليس لديهم أي فكرة عما يتحدثون عنه.
يشير ساندبرج إلى أنه لا توجد وصفة مثالية للنجاح المالي. ستشاهد دائمًا الألعاب التي تحقق نجاحات كبيرة على منصة أو أخرى، وستشاهد دائمًا المحتوى الذي يُحدث ثورة في الألعاب، وسترى أيضًا دائمًا جهودًا دون المستوى المطلوب تفشل في بعض الأساسيات طريق. يتمسك Sundberg باعتقاد قوي بأن الانتشار الأفقي للمنصات وخيارات الواجهة ليس معرضًا لخطر التضييق.
"أنا شخصياً لم أر قط مجرد سبب باعتبارها لعبة متعددة اللاعبين، ولكن من الواضح أنه ثبت خطأي.
تعد كيفية بيع اللعبة مصدر قلق متزايد الأهمية، لكن المحتوى لا يزال هو الملك. إن Avalanche مفتوح دائمًا لتطوير جهوده، حيث أن الاستجابة الإيجابية للغاية لتعديل المجتمع الذي تم إصداره مؤخرًا والذي يضيف عنصرًا متعدد اللاعبين على نطاق واسع إلى فقط السبب 2عالم مفتوح. قال ساندبرج عن التعديل: "لقد خرج هذا بالكامل من المجال الأيسر". "أعتقد أنه أمر رائع. لقد ساعد بالفعل الملكية الفكرية وهو ملهم للغاية لمستقبل هذا الامتياز.
"أنا شخصياً لم أر قط مجرد سبب باعتبارها لعبة متعددة اللاعبين، ولكن من الواضح أنني كنت مخطئًا. من المحتمل أن ألقي في المحيط في كيس من الحجارة إذا قلت ذلك مجرد سبب لم تكن لعبة متعددة اللاعبين [في هذه المرحلة]، لأنها كذلك. بقدر ما يستمتع الفريق برؤية الوضع العمل، فإن Sundberg ومجموعته من Avalanche سعداء أيضًا بإدراك أنه لا يزال هناك الكثير من نشيط فقط السبب 2 اللاعبين حتى الآن، بعد مرور ثلاث سنوات على إصدار اللعبة.
"لم أتقن حقًا استخدام [Twitter]. تغريداتي في كل مكان. يمكن أن تكون أي شيء بدءًا من وصفة نباتية وحتى صورة ابنتي وهي ترتدي قبعة مضحكة.
وقال "سنرى". "من الواضح أنهم موهوبون للغاية وسيكون من الرائع أن نفعل شيئًا مع هؤلاء الرجال في المستقبل."
في الوقت الحالي، يهتم ساندبيرج في الغالب بإبقاء الجماهير مهتمة مع عدم التباهي كثيرًا. تشير الموجة الأخيرة من الصور المنشورة على تويتر من حسابه الشخصي إلى الرغبة في مشاركة المزيد، لكن إن واقع ممارسة الأعمال التجارية في مجال الألعاب يعني أنه من الصعب مشاركة أكثر بكثير مما لدينا بالفعل مرئي.
"قبل الإعلان عن المباريات، من الصعب حقًا قول أي شيء. لدينا بعض الأشياء قيد التطوير والتي ليست مملوكة للناشرين، لذلك من الأسهل مشاركتها. "لم أتقن حقًا استخدام [Twitter]. تغريداتي في كل مكان. يمكن أن تكون أي شيء بدءًا من وصفة نباتية وحتى صورة ابنتي وهي ترتدي قبعة مضحكة.
وفي حالة لقطات الشاشة الواضحة التي شاركها ساندبرج مؤخرًا، ادعى في البداية أنه "لا يوجد استراتيجية أعمق في تلك التغريدات. لقد تراجع قليلاً عندما تم الضغط عليه بشأن ذلك، لأنه من الواضح ذلك هناك بعض استراتيجية مشاركة الصور عبر تويتر بدلاً من وضعها على موقع ويب. وقال: "لقد كان نوعًا من الاختبار الذي لا أستطيع التحدث عنه حقًا، لكننا سنصدر بعض الإعلانات قريبًا أنا متأكد".
في الوقت الحالي، يريد Sundberg فقط أن يتحمل المشجعون الانهيار الجليدي مع وضع القطع المختلفة في مكانها الصحيح. وعندما سُئل عما إذا كانت هناك رسالة يرغب في مشاركتها مع هواة عمل Avalanche، قال: "من فضلك كن صبورًا. لن نخيب ظنك، ولكن قد يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن نتمكن من مشاركة التفاصيل الأكبر حول الأشياء. هل سيكون لدى البعض شكوكهم؟ بالتأكيد. وسندبيرج على ما يرام مع ذلك. "سوف يغيرون رأيهم عندما يرون ما نعمل عليه."