بعد تخرجه بشهادة في الفنون الجميلة من جامعة كولومبيا البريطانية، كان سكوت لي مستعدًا لأن يظل عاطلاً عن العمل لفترة طويلة جدًا. خلال مؤتمر Comic-Con الذي أقيم منذ فترة طويلة والذي عرض القصص المصورة كحدث رئيسي، كان متعادلًا أخبرني أنه لن يصبح أبدًا فنانًا محترفًا وأنه يجب عليه التفكير في خط جديد من الفن عمل. ومن هناك، لم يحصل على وظيفة كفنان كوميدي محترف فحسب، بل انتقل بعد ذلك إلى ألعاب الفيديو وهو الآن الفنان الرئيسي في الفيلم القادم. سبلينتر سيل: القائمة السوداء. وهذا ليس سيئًا بالنسبة لرجل تم إحباط اختياره المهني الثاني كوسيط في وول ستريت بسبب كرهه للرياضيات.
بدأت مسيرة لي المهنية في Comic-Con في التسعينيات من خلال التوقيت الجيد والجرأة. مسلحًا بشهادته الأخيرة ومحفظة أعماله، قرر لي أن يجرب حظه في صف الفنان، وهي المنطقة التي يذهب الفنانون الطموحون تقليديًا ويستعرضون أعمالهم على أمل الحصول على استراحة من العمل الناشر. إنها طريقة تنافسية للغاية ليتم اكتشافك، ومن بين آلاف الطامحين الذين حاولوا الحصول على وظيفة في الصناعة بهذه الطريقة، لم ينجح سوى عدد قليل منهم.
مقاطع الفيديو الموصى بها
ذهب أولاً إلى العديد من الناشرين الصغار، على أمل أن يبرز فنه بين طوفان المتقدمين الذين يدفعون بشغف ملفاتهم الاستثمارية إلى أي شخص قد يلقي نظرة. لقد رفضوه واحدًا تلو الآخر، بعضهم بقسوة أكثر من البعض الآخر. ترك لي الناشرين خلفه مكتئبًا وتجول في القاعة الرئيسية حيث حدث في العاصمة.
وكان التوقيت مثاليا. لم يكن هناك أي متقدمين محتملين آخرين وكان عدد الزيارات العامة منخفضًا. قرر لي أن يغتنم الفرصة ويعرض أعماله على أحد موظفي DC الذين يديرون الكشك، وهو أمر لم يكلف معظم الفنانين أنفسهم عناء تجربته. وفي غضون 10 دقائق، كان لي يتحدث إلى عضو آخر في دي سي. وبعد 10 دقائق عُرض عليه وظيفة كفنان في دي سي كوميكس.
قال نابليون بونابرت ذات مرة إنه يفضل أن يكون لديه جنرال محظوظ على أن يكون لديه جنرال ذكي. كان سيحب لي. وبطبيعة الحال، الحظ يأخذك إلى هذا الحد فقط. كان لي محظوظًا بالتواجد في المكان المناسب في الوقت المناسب، لكن الموهبة هي التي خلقت تلك الفرص. بعد هبوطه في العاصمة، سرعان ما وجد لي نفسه يعمل مع الكاتب الكوميدي الأسطوري مارف ولفمان على جبابرة في سن المراهقة مسلسل. حتى يومنا هذا، ينسب لي الفضل إلى ولفمان باعتباره تأثيرًا كبيرًا في كل من حياته المهنية وأسلوبه الفني الشخصي.
كان لي معجبًا منذ فترة طويلة بالفنان الحائز على جوائز جو كيسادا، والذي أصبح أول فنان يتم تعيينه رئيسًا لتحرير Marvel، وهو الدور الذي شغله لمدة 11 عامًا. لقد استقال من هذا المنصب في عام 2011، لكنه ظل يشغل منصب المدير الإبداعي لشركة Marvel Entertainment بأكملها. في ذلك الوقت، كان كيسادا لا يزال مجرد فنان وكان لي مجرد معجب، وإن كان يتمتع ببعض الخبرة المهنية.
هذا أحد الأشياء الكبيرة في الاتجاه الفني. أنت بحاجة إلى خطاف جديد، أو عليك أن تفعل شيئًا أفضل مما فعله شخص آخر، أو تريد أن تفعل ذلك أولاً.
وقال لي لـ Digital Trends: "من المثير للدهشة أن الفنانين العظماء غير أنانيين تمامًا". "إن اهتمامهم الكبير هو محاولة جعل الجميع يرسمون مثلهم، وهو أمر نادر إلى حد ما، في أي مهنة."
عندما بدأ انحسار الطفرة الكوميدية في التسعينيات وبدأت الصناعة في التباطؤ، انتقل لي إلى عمل لوحات القصص للتلفزيون وتصميم الشخصيات لكل من التلفزيون والأفلام. كان توقيته جيدًا وانطلق، مما أدى إلى المزيد من العمل في التلفزيون أكثر من القصص المصورة. هذا التحول من شأنه أن يجعله عن غير قصد المرشح المثالي لعرض عمل يأتي من لقاء محظوظ آخر، هذه المرة في حفل عشاء عشوائي.
"التقيت بشخص كان يعمل في قسم الصوت في Radical [Entertainment] والذي جاء لتناول العشاء. يتذكر لي أنه كان مجرد شيء عشوائي. "لقد اكتشف أنني فنان وسألني إذا كنت أرغب في تقديم بعض الفنون المفاهيمية لهم. اعتقدت أنها ستكون فرصة مثيرة للاهتمام نوعًا ما - كنت من أشد المعجبين بألعاب الفيديو، وكنت لاعبًا كبيرًا في ألعاب الفيديو، لذلك فكرت "مرحبًا، سيكون هذا مثيرًا للاهتمام حقًا".
اليوم، ربما اشتهرت شركة Radical بأنها مطور النموذج المبدئي (الذي عمل عليه لي) وتكملة له. خلال فترة لي، كان الاستوديو لا يزال يتطور لجهاز PS2، وينتج عناوين متنوعة مثل سكارفيس: العالم لك, الهيكل، و عائلة سمبسون: اضرب واهرب. لقد أتاحت هذه التجربة لـ Lee قدرًا كبيرًا من المرونة الإبداعية، كما عرّفته أيضًا على صناعة جديدة وجد نفسه مناسبًا لها بشكل فريد، وقد استمتع بها حقًا.
قال لي: "لقد وجدت أنني أحب حقًا العمل مع الناس، حيث تكون القصص المصورة أمرًا منعزلاً للغاية". "مع شركة ألعاب الفيديو، كان من الجيد أن يكون هناك هذا التفاعل، وكان من الجميل أن ترى شيئًا رسمته يصبح شيئًا أكبر بكثير مما كنت تتخيله."
"لقد أحببت ذلك، ولم أفكر أبدًا في ترك الصناعة منذ ذلك الحين."
لقد نما تطوير اللعبة بشكل جذري على مر السنين. ومع بدء نضوج الصناعة، اضطر الأشخاص المشاركون إلى توسيع أدوارهم وتولي وظائف ربما لم يتم تدريبهم عليها. لقد فتح هذا الباب أمام أشخاص مثل لي، أشخاص تلقوا تدريبًا فنيًا وكانوا راغبين وقادرين على تعلم الجانب الفني أيضًا. كان لي مرة أخرى في المكان المناسب في الوقت المناسب.
قال لنا لي: "لقد شعرت دائمًا أن [القدوم من خلفية فنية] كان بمثابة قوتي الفريدة، تقريبًا مثل قوتي الخارقة السرية الصغيرة". "عندما دخلت الصناعة - كان ذلك في أيام PS2 - كان الكثير من الأشخاص العاملين في ألعاب الفيديو، وخاصة في الوظائف القيادية، قد تطوروا مع الصناعة. كان هؤلاء أشخاصًا، وقد تعلم الكثير منهم برامج ثلاثية الأبعاد بأنفسهم. لقد أصبحوا فنانين، ولم يكونوا بالضرورة فنانين محترفين لولا ذلك. لقد تعلموا البرنامج، وكان لديهم شغف بالألعاب، وأصبحوا فنانين بهذه الطريقة.
استقر لي بسرعة في الصناعة وتولى دور المخرج الفني. بعد عدة مشاريع جذرية بلغت ذروتها النموذج المبدئيغادر للانضمام إلى Rockstar Vancouver للعمل عليه ماكس باين 3، وهي لعبة غالبًا ما يتم الإشادة بها بسبب أسلوبها البصري الرائع والمبتكر.
قال لنا لي: "عندما تكون في استوديو كبير، فإن الشيء الذي تريد القيام به هو القيام بشيء ما قبل أن يفعله شخص آخر". "هذا أحد الأشياء الكبيرة في الاتجاه الفني. أنت بحاجة إلى خطاف جديد، أو عليك أن تفعل شيئًا أفضل مما فعله شخص آخر، أو تريد أن تفعل ذلك أولاً. هذا النوع من الأنانية المجنونة يدفعك نحو محاولة تجاوز الحدود فيما يتعلق بما تفعله.
قادته هذه التجربة إلى Ubisoft Toronto، وهو استوديو جديد تم إنشاؤه في عام 2010 تحت مظلة Ubisoft وستكون لعبته الأولى هي توم كلانسي خلية سبلينتر: القائمة السوداء، والتي من المقرر إصدارها في 20 أغسطس لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، وPS3، وXbox 360، وWii U. جاء لي في وقت مبكر كما فعل، وكان قادرا على العمل على القائمة السوداء المشروع بدءًا من المرحلة المفاهيمية وحتى قبل مرحلة ما قبل الإنتاج.
قال لي عن انتقاله للانضمام إلى الفريق: "لقد سنحت الفرصة". سبلينتر سيل: القائمة السوداء، "وكنت من أشد المعجبين بـ Splinter Cell، وأنا من أشد المعجبين بحقيقة أن Ubisoft ككل هي شركة تعتمد على الفن."
منذ اللحظة التي وافق فيها لي على الانضمام إلى الفريق، كان مستوى التوقعات مرتفعًا للغاية. لقد أثبتت العلامة التجارية Splinter Cell نجاحها، لذا يتوقع المعجبون عرضًا يمكن أن يرقى إلى مستوى العناوين السابقة في السلسلة. بالإضافة إلى موارد Ubisoft، يجب أن تكون اللعبة قادرة على الاستفادة الكاملة من وحدات التحكم القديمة. بصفته لاعبًا، يفهم لي كل هذا ويتفق مع تلك التوقعات.
"كوني من محبي ألعاب الفيديو، وأشتري تقريبًا كل لعبة جديدة تصدر، لدي توقعات كبيرة. قال لي: "أنا أدفع الكثير من المال مقابل لعبة، وأتوقع أشياء ضخمة، خاصة من الشركات الكبرى التي تعد بالكثير حقًا". "من هذا المنطلق، أنا مهووس نفسيًا بمستوى التفاصيل. لا أعتقد أن كلمة "رائع" ليست جيدة بما فيه الكفاية بعد الآن."
"بالنسبة لنا، فإن هذا "المستوى الذهاني من التفاصيل" هو الذي نشعر أنه سيجعلنا نتميز كلعبة، خاصة في الوقت الحالي حيث تظهر الألعاب الرائعة واحدة تلو الأخرى. آمل أن يكون ذلك مصدر قوة لنا. لقد أحببته حقا. ألعب ألعابًا أخرى وأعود إلى لعبتنا، وأحب لعب لعبتنا. وأعتقد أن يقول الكثير."
عند التصميم القائمة السوداء، تم منح المطورين الحرية لتغيير وإعادة تصميم الشخصية بالطريقة التي يرونها مناسبة. كانت هناك بعض الحدود بالطبع، ولكن بشكل عام تم منح Ubisoft Toronto تفويضًا مطلقًا لإعادة تصور شخصية Sam Fisher. لقد ذهبوا إلى حد الانفصال عن مايكل أيرونسايد، الممثل الذي عبر عن سام فيشر لأكثر من عقد من الزمان. لم يكن هناك شيء مقدسولكن هذا لا يعني أن الماضي يجب أن يُنسى.
"لا يمكنك تجاهل تاريخ Splinter Cell. لقد أحببت ألعاب Splinter Cell. قال لي عن إعادة تطوير الشخصية: “من المستحيل أن أتجاهل أيًا منها”. "لذلك عدت إلى صور التأثير الأولية التي كنت أرسم منها. احببت نظرية الفوضى، لقد أحببت الطريقة التي بدا بها. اعتقدت أنها كانت رائدة، وربما كانت أفضل لعبة رأيتها في حياتي في ذلك الوقت. وذهبت إليه وقلت “هذا سام”.
"فكرت يا رجل، يا لها من فرصة لأخذ سام فيشر وإحضاره إلى اليوم".
أراد الفريق أيضًا أن يكون فيشر أكثر شمولاً أيضًا، وأن يتمتع "بروح أكبر بكثير". في القائمة السوداء، فيشر هو المسؤول عن المستوى الرابع الجديد وليس وحيدًا في الميدان. هذا يعني أن الشخصية يجب أن تكون أكثر من مجرد جاسوس فائق يستجيب أحيانًا على الراديو، بل يجب أن يكون قائدًا.
لقد تغير مظهر اللعبة أيضًا، و القائمة السوداء سيحتوي على ألوان أكثر مما اعتاد المعجبون على رؤيته، ويرجع الكثير من ذلك إلى تأثير لي. توجد Splinter Cell في الظل، ولكن كما أخبرنا Lee أن الأشخاص في العالم الحقيقي يمتلكون سيارات حمراء، لذلك كان من المنطقي تضمين السيارات الحمراء، حتى لو تسبب ذلك في بعض المشاكل في جانب التطوير.
قال لي: "أنا شخصياً لست من أشد المعجبين بالألوان المنفردة أو المنصات، على الرغم من أن الكثير من المخرجين الفنيين يحبون استخدام ذلك كخطاف، مما يجعل الأشياء بنية داكنة أو غير مشبعة". "لاحظ أن Splinter Cell تدور حول الضوء والظل. إن الوضع مظلم جدًا عمومًا، ونريد أن نحافظ على ثراء تلك الأشياء وما إلى ذلك. لذلك لدينا بالفعل السود لدينا. لدينا بالفعل أضواءنا الساطعة الساطعة، وظلامنا المظلمة المظلمة.
عملية التصميم ل سبلينتر سيل: القائمة السوداء لقد تم إنجازه منذ فترة طويلة، والآن أصبح الأمر مجرد تلميع، وهو "الاهتمام الذهاني بالتفاصيل" الذي أشار إليه لي. المخاطر كبيرة بالنسبة لهذه اللعبة. قد يؤثر نجاحه أو فشله على مستقبل استوديو Ubisoft Toronto الناشئ لسنوات عديدة تعال، بالإضافة إلى أنه سيكون من بين آخر العناوين الرئيسية التي ستصدرها Ubisoft لهذا الجيل لوحات المفاتيح.
وسرعان ما لن يتبقى سوى عملية الانتظار الصعبة حيث ينتظر لي وزملاؤه المطورين رؤية نتائج سنوات عملهم.
"نبتهج عندما تقال أشياء جيدة، ونشعر بالحزن الشديد عندما تقال أشياء سيئة. أخبرنا لي أن هذه مجرد طبيعة. “[القائمة السوداء سيكون الأمر أسوأ، لأنه مشروع كبير، وبالنسبة لي شخصيًا، فهو بالتأكيد أفضل مشروع عملت عليه على الإطلاق. لذلك سأأخذ كل شيء على محمل شخصي هذه المرة."
هل سيصمد حظ لي؟ سنعرف قريبا بما فيه الكفاية.
توصيات المحررين
- كاتب سيناريو جون ويك سيقوم بكتابة أنمي Splinter Cell جديد لـ Netflix