اتجاهات الألعاب لعام 2012 التي ستشكل الصناعة

والآن بعد أن أصبح عام 2012 ضحية أخرى للمسيرة القمعية للزمن، يمكننا أن ننظر إلى العام ككل ونوظف القليل من الإدراك المتأخر للتمييز بين تلك الأشياء سيكون لها تأثير دائم على صناعة الألعاب مقارنة بتلك التي كانت مجرد بدعة مؤقتة تلاشت، أو ربما كانت سابقة لعصرها – الألعاب السحابية، على سبيل المثال. مثال.

لقد كان عامًا مهمًا في مجال الألعاب، وقد يستغرق الأمر بضع دورات أخرى حول الشمس لفهم تأثيره حقًا. شهدت بعض الاتجاهات في العام الماضي ارتفاعًا كبيرًا وينبغي أن تستمر في التأثير على الصناعة لسنوات قادمة، في حين أن البعض الآخر يمكن أن يكون نذير النهاية للآخرين. الوقت سيخبرنا.

مقاطع الفيديو الموصى بها

ولكن في الوقت الحالي، هناك اتجاهات معينة واضحة، وهي الاتجاهات التي ستلون صناعة الألعاب على الأقل خلال العام المقبل ومن المحتمل أن تستمر لسنوات قادمة. وفيما يلي نظرة إلى عام 2012 والاتجاهات الرئيسية التي سيكون لها تأثير دائم على الصناعة.

صعود كيك ستارتر

لم تكن Kickstarter أول منصة للتمويل الجماعي، ولم تظهر لأول مرة في العام الماضي، ولكن في عام 2012 أصبحت كلمة "kickstarter" مرادفة مع جميع المشاريع الممولة جماعيًا في مجال التكنولوجيا - تمامًا كما سيتم تصنيف المناديل الورقية إلى الأبد على أنها كلينيكس، حتى لو لم تكن من صنع كلينيكس ماركة. لم تقتصر طريقة التمويل الجديدة هذه على الألعاب بأي حال من الأحوال، ولكن صناعة الألعاب قد تتغير إلى الأبد بسببها إذا كان هذا العام الماضي يشير إلى أي شيء.

في عام 2012، انفجر موقع Kickstarter في ساحة الألعاب وأصبح مصدرًا مشروعًا لتمويل الألعاب الكبيرة نسبيًا التي يتم إنشاؤها خارج نظام الاستوديو القائم. لن ترى عنوان Call of Duty التالي يتم تمويله من قبل الجماهير في أي وقت قريب، لكن الخدمة قدمت بعض الخصائص المثيرة للاهتمام. كما أصبح مصدرًا جديدًا للتمويل للمطورين غير المهتمين بنظام الاستوديو الحالي، والمطورين مثل المصمم الأسطوري السابق لـ LucasArts Tim Schafer وفريقه القادم. مغامرات غرامة مزدوجة أيّ جمعت أكثر من مليون دولار في 24 ساعة، بالإضافة إلى مبتكر Wing Commander، كريس روبرتس، الذي يعود إلى الألعاب مع نجم المواطن، وهي حملة تمويل لعبة Kickstarter الأكثر نجاحًا حتى الآن، حيث تبرع الداعمون بأكثر من 6 ملايين دولار. فهو يمنح هؤلاء المطورين الحرية والتحكم الإبداعي الذي لن يحصلوا عليه بطريقة أخرى، كما أنه يمنحهم ميزانية مناسبة للعمل بها.

لكن طريق Kickstarter لا يقتصر فقط على التطويرات المستقلة. حتى نجم المواطن جاءت أفضل جوائز اللعبة الممولة تنتمي إلى مشروع الخلود، والتي يتم تطويرها بواسطة شركة Obsidian Entertainment. ال تداعيات: نيو فيغاس شعر المطور أن نوع اللعبة التي أرادوا صنعها لن يلقى قبولًا جيدًا من قبل الناشرين، لذلك ذهب إلى Kickstarter للحصول على المساعدة، وهذه ليست قصة غير شائعة.

من بين أفضل 10 مشاريع تمويلًا على موقع Kickstarter، سبعة منها مرتبطة مباشرة بالألعاب. ومع ذلك، فقد تم تمويل جميع هذه المشاريع العشرة في عام 2012. لقد انفجر اتجاه Kickstarter العام الماضي، وستكون النتائج محسوسة طوال عام 2013 وما بعده. لقد كان هناك بالفعل قدر كبير من النجاح من المشاريع الممولة من Kickstarter، ولكن شهد عام 2012 مستوى أعلى من التوقعات والمال. سيتم إطلاق العديد من هذه المشاريع في عام 2013، وبافتراض أنها حققت نجاحًا متوسطًا على الأقل، فليس هناك سبب للاعتقاد بأن هذا الاتجاه لن يستمر أو ينمو.

حتى أن ظاهرة Kickstarter أدت إلى ظهور وحدة تحكم جديدة من نوع ما، مع وحدة التحكم التي تعمل بنظام Android، Ouya، والتي من المقرر إصدارها في وقت لاحق من هذا العام. ربما ستنجح، وربما لا. ولكنها نتيجة مباشرة لـ Kickstarter، وإلقاء نظرة على الطريقة التي من المرجح أن يستمر بها التمويل الجماعي في التأثير على الألعاب في السنوات القادمة.

نمو الألعاب المحمولة

لقد تمت تغطية هذا الموضوع جيدًا، ويبدو أنه خيار واضح للغاية، ولكن نجاح ألعاب الهاتف المحمول خلال العام الماضي لا يزال يستحق الذكر. بفضل ظهور تكنولوجيا الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول عاملاً رئيسياً في صناعة الألعاب في عام 2012.

لا تزال الأرقام قادمة، ولكن بحلول الربع الأول كان هناك أكثر من 100 مليون لاعب على الأجهزة المحمولة في الولايات المتحدة وحده، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 34 بالمائة مقارنة بالربع الأول من عام 2011 - وقد نمت ألعاب الهاتف المحمول ببساطة من هناك.

بغض النظر عن الشكل الذي ستبدو عليه الأرقام النهائية، كانت ألعاب الهاتف المحمول هي القطاع الوحيد في صناعة الألعاب الذي نما بالفعل في عام 2012. قد تصل ألعاب الهاتف المحمول إلى مرحلة الاستقرار في مرحلة ما – وقد يحدث ذلك في أقرب وقت هذا العام – ولكن التوسع أثبت أن ألعاب الهاتف المحمول قطاع مزدهر وشرعي. ولهذا السبب، حتى المطورين الذين عادة ما يكونون بطيئين في تبني التغيير من المرجح أن يبحثوا عن طرق في جانب الألعاب المحمولة. نتوقع أن نرى المزيد من ألعاب الامتياز تنتقل إلى الهاتف المحمول في العام المقبل.

ومن المرجح أيضًا أن يؤدي نجاح ألعاب الهاتف المحمول في عام 2012 إلى تغيير الطريقة التي يُنظر بها إلى الألعاب في عام 2013 وما بعده. لم يعد الأمر مجرد رعاية لعشاق الألعاب المتشددين، المحبوسين في وحدة التحكم أو أجهزة الألعاب المكتبية الخاصة بهم لساعات. وبدلا من ذلك، تتوسع الصناعة لتصبح أكثر شمولا. ومع استمرار تحسن تكنولوجيا الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، سيصبح سوق الألعاب المحمولة أكثر تنافسية، مما يعني أنه يمكننا توقع ألعاب أفضل. ويمكن أيضًا أن يساعد ذلك مرة واحدة وإلى الأبد في إنهاء الصورة النمطية السلبية للاعب التقليدي، نظرًا لأن اللاعب العادي الجديد يمثل شريحة كبيرة من السكان.

نموذج الأعمال المتغير وإضفاء الشرعية على التنزيلات الرقمية

كان الركود الأخير بمثابة لحظة فاصلة بالنسبة للعالم، ولم تكن صناعة التكنولوجيا والألعاب استثناءً. لقد تحطمت الصناعات، واضطرت أغلبها (إن لم يكن كلها) على الأقل إلى إعادة النظر في الطريقة التي تمارس بها أعمالها. ليس هناك "عودة إلى الوضع الطبيعي"، والمصنعون والمطورون الذين يعملون حصريًا مع المنتجات التي يمكن أن تكون كذلك تم إجبارهم على التغيير، وفي كثير من الحالات، تقليص حجمهم عندما أعاد عملاؤهم السابقون ترتيب أولوياتهم. الميزانيات.

أثناء فترات الركود، عادةً ما يكون أداء الصناعات الترفيهية جيدًا إلى حد ما حيث يكون الناس سعداء بفترة راحة قصيرة من واقع الصعوبات الاقتصادية التي يواجهونها. وقد ثبت أن هذا صحيح بالنسبة للأفلام والموسيقى، بالإضافة إلى أن أرقام مشاهدة التلفزيون كانت قوية كما كانت دائمًا، لكن صناعة الألعاب لم تكن محظوظة تمامًا.

ومع ذلك، فإن هذا أمر منطقي، نظرًا لأن صناعة الألعاب بطبيعتها أكثر تكلفة من الدفع مقابل فيلم أو ألبوم. تبلغ تكلفة القرص المضغوط أو تذكرة السينما ما بين 10 إلى 15 دولارًا بشكل عام، بينما تبلغ تكلفة اللعبة الجديدة حوالي 60 دولارًا. يعد شراء أغنية فردية أرخص، في حين أن شراء وظيفة إضافية للعبة يمكن أن يبدأ بسعر 10 دولارات ويصل إلى مستوى الحزمة الأصلية. نموذج التسعير مختلف تمامًا، مما جعل الألعاب أكثر عرضة للخطر من الأفلام أو الموسيقى.

لقد أدرك المطورون والناشرون ذلك وقاموا بتعزيز وجودهم خارج حدود الإصدارات التقليدية. وقد أدى ذلك إلى انفجار المحتوى الموزع رقميًا، وفي هذا العام تجاوزت بعض هذه المحتويات من حيث الجودة ما يمكنك العثور عليه على أرفف المتاجر. هناك أيضًا نوع متزايد من الألعاب المجانية التي يتم إبرازها من خلال عناوين مثل دوري الأساطير و كوكب الجانب 2، ولكن من المرجح أن يتأثر عام 2013 باللعب المجاني مقارنة بعام 2012.

لقد مضى وقت طويل على هذا بالطبع. تم تصميم سوق Xbox Live لهذا الغرض، كما كانت شبكة PlayStation Network، والخدمات الأخرى التي لا تعتمد على الوسائط المادية – مثل Steam – كلها موجهة نحو هذا التحول. ولكن فقط في عام 2012 بدأت الأمور تؤتي ثمارها بشكل كبير، ماليًا ونقديًا.

شهد هذا العام الإصدار الرقمي لألعاب مثل رحلة و الموتى السائرون، بالإضافة إلى عدد لا يحصى من الآخرين. لقد أضفى الشرعية على طريقة التسليم وأظهر للاعبين أنه يمكنك الحصول على ألعاب جيدة بشكل استثنائي في وقت واحد نقطة سعر أقل، وأن اتساق الإصدارات الجيدة المتاحة رقميًا لن يحدث إلا أحسن.

كما أنها فتحت الألعاب قليلاً من حيث الإبداع. مع الارتفاع الكبير في ميزانية ألعاب AAA، أصبح المطورون أقل عرضة للمخاطرة بالعقارات وأسلوب اللعب غير المثبت. هذا ليس هو الحال بالنسبة للتنزيلات الرقمية. يتمتع المطورون المستقلون الآن بفرصة أكبر من أي وقت مضى للتفوق، ويمكن للفرق الأكبر استخدام التكنولوجيا الرقمية مشهد التوزيع بمثابة ساحة اختبار، سواء لأفكارهم الأكثر خطورة، أو للعثور على مواهب جديدة دون الحاجة إلى البحث صعب جدا. شهد عام 2012 أيضًا زيادة هائلة في الإضافات الرقمية، بما في ذلك المحتوى القابل للتنزيل (DLC) الجديد للألعاب، بالإضافة إلى المكافآت عند شراء اللعبة الجديدة في مكان معين. ونتوقع أن يزداد ذلك أكثر في العام المقبل، والأعوام القادمة.

الأرقام النهائية للأموال التي تم إنفاقها على المحتوى الرقمي لم يتم تحديدها بعد، ولكنها ستكون كبيرة. بالنسبة للمطورين، فهو نموذج عمل جديد يجب استكشافه، ولكنه بالنسبة للاعبين طريقة جديدة للتفكير في مكان وكيفية الحصول على ألعابهم، كل ذلك مع توفير القليل من المال.

تبدأ الحرب القادمة

إذا كنت من متابعي عالم الألعاب، فمن المستحيل ألا تعرف شيئًا عن وحدة التحكم الجديدة من Nintendo، Wii U. إنها وحدة تحكم مثيرة للانقسام بين اللاعبين، ضعيفة القوة وتتميز بوحدة تحكم جديدة يصعب تفسيرها باعتبارها محورها. ومع ذلك، بيعت وحدة التحكم على الفور ولا يزال الطلب مرتفعًا.

لكن النظام نفسه ليس سوى جزء صغير مما يعنيه. يمثل جهاز Wii U الخطوة الأولى نحو الجيل التالي من وحدات التحكم، ومعه الجيل التالي من الألعاب. استمر هذا الجيل من وحدات التحكم لفترة أطول مما توقعه أي شخص، حيث احتفل جهاز Xbox 360 بالذكرى الثامنة لتأسيسه هذا العام وجهاز PS3 بعد عام واحد فقط. ومع ذلك، على الرغم من التقدم في السن، ليس هناك الكثير من المطالبة بالموجة التالية من تكنولوجيا الألعاب، على الأقل ليس بنفس الطريقة التي اعتاد بها اللاعبون على الحماس للأجهزة الجديدة.

أصبحت الأنظمة متقدمة بدرجة كافية في هذه المرحلة لتقديم ترقيات في البرامج، مما جعلها تشعر بالحداثة. من المحتمل أن ينتقل ذلك إلى أجهزة Xbox و PlayStation التالية، مما يعني أن الجيل التالي قد يكون موجودًا لعدة سنوات قادمة، وستكون الدورات الخمس سنوات رسميًا شيئًا من الماضي. بدأ كل ذلك مع جهاز Wii U.

حتى لو أحجمت مايكروسوفت وسوني عن إطلاق أجهزة جديدة (ومن المؤكد أن مايكروسوفت لن تفعل ذلك)، فقد تم التخلص من التحدي، ويستعد اللاعبون لتحول آخر. ستقوم كل من Microsoft وSony بتحليل دقيق لإصدار جهاز Wii U، سواء كان انتصاراته أو إخفاقاته، طوال عام 2012.

كان جهاز Wii U هو البداية، وانضم إلى جهاز PS Vita المحمول، والذي تم إصداره أيضًا العام الماضي. تم إصدار Nintendo 3DS في عام 2011، ولكن لم يبدأ اكتساب الزخم إلا في عام 2012. على الرغم من أنه من المحتمل أن يكون عام 2013 هو الذي يُذكر على أنه بداية حرب الأجهزة الكبرى القادمة، إلا أن جذورها قد تم تحديدها بقوة في عام 2012.

سنة التطبيق

جزء من سبب التأخير في إطلاق الأجهزة الجديدة (إلى جانب الأسباب الواضحة مثل التكلفة)، هو أنه لا يزال هناك الكثير من الإمكانات في أجهزة الجيل الحالي، وتحديداً Xbox 360 و PS3. أدركت كل من مايكروسوفت وسوني أن الأجهزة ليست سوى جزء واحد من إمكانات أنظمة الألعاب الخاصة بهم، وهكذا شهدنا في عام 2012 تدفقًا هائلاً للبرامج التي جعلت أنظمة الألعاب أكثر بكثير مما كانت عليه من قبل.

لم يكن هذا شيئًا بدأ في عام 2012، ولكن العام الماضي كان عندما تحولت التطبيقات الموجودة على وحدات التحكم من كونها مكافأة مثيرة للاهتمام إلى محور تركيز النظام. لقد تبنت مايكروسوفت هذا الأمر بشكل خاص، وأصبح 360 في نواحٍ عديدة نموذجًا أوليًا لنظام التشغيل Windows 8، والذي يتكامل بشكل كبير مع التطبيقات القابلة للتنزيل.

كانت شركة Sony أبطأ قليلاً في احتضان ثورة التطبيقات، ولكن مع قدرة 360 الآن على تشغيل محتوى HBO، أصبح تطبيق ESPN الجديد الذي يتميز بـ "Monday Night Football" (من بين تطبيقات أخرى) البرمجة)، والقدرة على البحث والعثور على أي محتوى وسائط تقريبًا عبر الإنترنت لاستئجاره أو شرائه، ومن المؤكد أن الجيل التالي من وحدات التحكم سوف يحذو حذوه ويجعل هذا عنصرًا أساسيًا في كل نظام قدرات. نينتندو تدرك ذلك جيدًا، ولا تقدم التطبيقات فحسب، بل البرامج الأصلية المصممة لدمجها جميعًا وتسهيل استخدامها.

منذ بداية هذه الدورة من وحدات التحكم، ادعى المصنعون أن أنظمتهم هي أكثر من مجرد وحدات تحكم ألعاب، فهي أجهزة ترفيه منزلية يمكن لأي شخص الاستمتاع بها. وتبين أنهم كانوا على حق، وأثبت ذلك التدفق المذهل للتطبيقات الجديدة التي تم تقديمها في عام 2012 - والتي توفر كل منها مكتباتها الخاصة المليئة بالمحتوى.

بث الألعاب وظهور الألعاب الاحترافية

الألعاب الاحترافية ليست بالأمر الجديد - فقط اسأل الكوريين، الذين يتفوقون علينا بفارق كبير على هذه الجبهة، حتى أنهم يمتلكون ألعابهم الخاصة فضائح التلاعب بنتائج المباريات لمواكبة إيرادات المقامرة الرئيسية بناءً على مسابقات الألعاب. شهد العام الماضي ارتفاعًا كبيرًا في الألعاب الأمريكية الاحترافية، وذلك بفضل العديد من المنصات عبر الإنترنت مثل Twitch، والتي لا تقتصر على ذلك فحسب جعلت من السهل بث أي لعبة، ولكن تم دمجها أيضًا في بعض عناوين أجهزة الكمبيوتر الشخصية لتسهيل الأمر مثل لمس ملف زر.

مع ظهور محتوى الألعاب المتدفقة الذي أنشأه المستخدمون، جاء تحقيق الدخل الحتمي من ذلك. لا تزال الألعاب الاحترافية في بداياتها، ولكن ليس هناك شك حول ما إذا كان هناك جمهور لها أم لا. مع متابعة الملايين لمشاهدة أشخاص آخرين يلعبون الألعاب عبر الإنترنت من أجل المتعة، فإن الخطوة الواضحة التالية هي مشاهدة الآخرين وهم يلعبون ألعابًا مع بعض المخاطر على المحك.

قد تمر سنوات قبل أن تصبح الألعاب الاحترافية هواية مشروعة حقًا، ولكن نجاح البث المباشر أثبتت الألعاب أنه يمكن القيام بذلك من وجهة نظر تقنية، وهناك جمهور ينتظر احتضانه هو - هي. يوجد في مكان ما الآن العديد من الأشخاص الأذكياء والمتحمسين جدًا الذين يعملون على أفكار لتوسيع نطاق الألعاب الاحترافية في الاتجاه السائد. قد يستغرق الأمر بعض الوقت، لكن عام 2012 أظهر أنه يمكن تحقيقه.