تم إنشاء Skinterface بواسطة كا كي سوين، وشارلوت فوريت، وجورج رايت، وأندريه ماكوين من الكلية الملكية للفنون في لندن. في الأساس عبارة عن بدلة جلدية مغطاة بمصفوفة من العقد الصغيرة (المحركات) التي تستخدم الصوت لتحريك مغناطيس صغير تحتها العقد. عندما يتم تغذية كل عقدة بصوت معين، سترسل العقدة شكلًا موجيًا يهتز المغناطيس. سوف تولد الأشكال الموجية المختلفة اهتزازات مختلفة.
مقاطع الفيديو الموصى بها
يقول الفريق في مقطع فيديو: "كل عقدة مغناطيسية متحركة مستقلة، ولها عدة أوضاع للتشغيل". "يمكن تغذية أشكال موجية معقدة في مخرجات هذه المحركات بينما يمكن أن يكون اتجاه الحركة يتم التحكم فيه بشكل منفصل ومتنوع، مما يسمح بالتحكم الدقيق في شدة اللمس والشكل ودرجة الحرارة و إحساس."
وفي تقرير منفصل لكوارتز، كل عقدة في بدلة Skinterface مرمزة بالألوان، مما يسمح للكاميرا ثلاثية الأبعاد بتتبع تحركاتها. أثناء تحرك المستخدم عبر الفضاء الافتراضي، ستولد البدلة أحاسيس مختلفة يمكن الشعور بها في جميع أنحاء الجسم. الخطوة التالية للفريق مع Skinterface هي السماح للمستخدمين "بالشعور" بالأشياء الافتراضية في أيديهم.
الفكرة الرئيسية وراء Skinterface هي أن الجلد هو واجهة الإنسان للعالم المادي، مما يسمح لنا بذلك اشعر بصلابة أغطية مفاتيح لوحة المفاتيح، ونسيم المروحة العلوية، ونعومة وسادة الكرسي، وما إلى ذلك على. ونتيجة لذلك، يجب أن يكون الجلد أيضًا هو الواجهة الرئيسية في العالم الرقمي أيضًا. وبخلاف ذلك، فإن البشر مجرد مراقبين ينظرون من خلال نافذة افتراضية مثبتة على وجوههم.
عرض الفريق مؤخرًا تصميم Skinterface في أسبوع التصميم في ميلانو 2016 في أبريل. وكشف المطورون أيضًا عن قفاز يوفر الأحاسيس لليد والساعد عند المرور من خلال إطار نافذة خاص، كما لو كان المستخدم يحرك يده عبر بوابة إلى أخرى، عالم غير مرئي.
بالإضافة إلى القفاز، تضمن المعرض جهازًا يضم منصتين: واحدة على اليمين ومدمجة أجهزة استشعار يضع الزائرون أيديهم عليها، وواحدة على اليسار بها يد صناعية تواجه راحة اليد أعلى. عندما لمس الزائرون اليد المزيفة الموجودة على اليسار، يمكن لأولئك الذين وضعوا أيديهم على المنصة على اليمين أن يشعروا بهذه الأحاسيس.
يقول الفريق: "ينصب التركيز في هذا المعرض في المقام الأول على الانتقال المادي إلى العالم الافتراضي، والشعور بعبور عتبة خيالية إلى بيئة محاكاة الكمبيوتر". "بعد هذا التحول، ستكون البدلة أيضًا قادرة على تسهيل التفاعلات ثنائية الاتجاه مع الأشياء الافتراضية أو الناس - سواء كان ذلك للترفيه أو التواصل أو النماذج الأولية الافتراضية أو أحد الإمكانات العديدة الأخرى التطبيقات."
يعد اللمس مجرد أحد الأهداف الرئيسية المرتبطة بدفع الواقع الافتراضي إلى الأمام. تعمل Emteq حاليًا على التكنولوجيا لجلب التفاعلات العاطفية إلى الواقع الافتراضي، معتبرا هذا المدخل بمثابة الجيل الرابع من الواقع الافتراضي، بعد التوفر الأولي لسماعات الرأس، وتتبع حركة اليد، وتتبع العين. وشركة أخرى تعمل على Veeso، سماعة الرأس VR الرياضية بتقنية تتبع الوجه.
ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.