مايكروسوفت تعتذر عن الراقصات اللاتي يرتدين ملابس عارية في GDC

أحب الرقص، وأحب التحدث إلى المطورين. ولكن ليس عند هذا #جي دي سي16 حزب. شكرًا لإخراجي من هذه الحفلة يا مايكروسوفت.

إذا حكمنا من خلال المراجعات والانطباعات المبكرة، فإن Redfall يمثل خيبة أمل كبيرة لأجهزة Xbox وBethesda. تم الترويج له باعتباره أول إصدار AAA من Xbox منذ أكثر من عام وواحد من أهم الأشياء القادمة من استحواذ Xbox على ZeniMax Media في عام 2021، فإن Redfall لا يرقى إلى مستوى هؤلاء النبلاء التوقعات. بينما لا أزال أعمل على اللعبة بنفسي، فقد لعبت ما يكفي لأعلم أن مطلق النار على مصاصي الدماء في العالم المفتوح يتضاءل مقارنة بألقاب Arkane السابقة وأقرانها من ألعاب إطلاق النار التعاونية.

تأتي بعد واحدة من أصعب سنوات Xbox على الإطلاق فيما يتعلق بالعروض الحصرية وفشل عملية الاستحواذ على Activision Blizzard، فهي ليست نظرة جيدة. إنه يضع قدرًا كبيرًا من الضغط على لعبة واحدة فقط في تشكيلة Xbox: Starfield.

أحدثت هيئة المنافسة والأسواق في المملكة المتحدة (CMA) صدمة هذا الأسبوع عندما منعت استحواذ Microsoft على Activision Blizzard يوم الأربعاء. في حين أن الكثير من التركيز على معركة Microsoft كان متمحورًا حول ما إذا كان الاستحواذ سيمنح Xbox أم لا تتمتع وحدات التحكم بميزة غير عادلة على وحدات تحكم PlayStation، ما قرر في النهاية أنها سوق أصغر بكثير: السحابة الألعاب.


إن فكرة القدرة على بث اللعبة التي تلعبها من السحابة موجودة منذ أكثر من عقد من الزمن. لقد نمت أهمية الألعاب السحابية في صناعة ألعاب الفيديو على مدى السنوات القليلة الماضية بفضل كل من الجهود الفاشلة والناجحة من شركات التكنولوجيا الكبرى مثل جوجل وأمازون، والأهم من ذلك، مايكروسوفت. ومع ذلك، تعتبر الألعاب السحابية متخصصة نسبيًا، حيث وصفها Activision Blizzard Bobby Kotick بأنها "غير مهمة" في مقابلة مع بلومبرج وUCL Associate Profession Joost Rietveld قائلة إنها ليست سوقًا متميزة في التقديم إلى هيئة سوق المال.
على الرغم من هذه المناشدات، تدعي هيئة أسواق المال أن الألعاب السحابية هي "سوق ناشئة" وأن "الشركة القوية بالفعل في هذا السوق أقوى" في تقريرها المكون من 418 صفحة حول هذا الموضوع. بعد قرار هيئة أسواق المال يوم الأربعاء، تحدثت إلى العديد من المحللين المختلفين للحصول على مزيد من الوضوح حول حجم شركة Microsoft في مجال الألعاب السحابية ولماذا يجب أن تشعر هيئة السوق المالية بأنها مضطرة إلى ذلك التدخل. في حين أن الخبراء يقفون في الغالب إلى جانب مايكروسوفت بشأن اتفاقية السوق المالية بشأن هذا القرار، فقد ظهرت حقيقة أكبر من هذه المناقشات. سواء كان المرء يعتقد أن الألعاب السحابية ذات صلة بهذا الاستحواذ أم لا، فإن هذا النمط الناشئ من الألعاب وصلت إلى نقطة اللاعودة حيث سيكون لها دور فعال في المضي قدمًا في صناعة ألعاب الفيديو.
مايكروسوفت، ملك الألعاب السحابية
قد تبدو الألعاب السحابية وكأنها مجال متخصص في الصناعة، لكن هذا ليس دقيقًا تمامًا. يقول لورانس نيويل، المدير الإداري لشركة BrandFinance، لـ Digital Trends أن "الخدمات المستندة إلى السحابة تمثل أكثر من 70٪ من العلامة التجارية لشركة Microsoft بقيمة مذهلة تصل إلى 137.5 مليار دولار. وهذا رقم ملفت للنظر ومن شأنه أن يثير إنذار الجهة التنظيمية أجراس. ومع ذلك، يعترف نيويل بأن الألعاب تشكل 8.5% فقط من إيرادات مايكروسوفت، وأن الألعاب السحابية تمثل كمية أقل من تلك الشريحة.
على الرغم من تأثيرها البسيط نسبيًا على الشركة الأوسع، إلا أن معظم الخبراء الذين تحدثت إليهم اتفقوا على أن مايكروسوفت فعلت ذلك برزت كشركة رائدة في مجال الألعاب السحابية بفضل توافقها مع شريحة كبيرة من Xbox Game Pass Ultimate مكتبة. على العكس من ذلك، لم يكن لدى Activision Blizzard أي تواجد للألعاب السحابية تقريبًا خارج منفذ Sekiro: Shadows Die Twice على Google Stadia قبل إيقاف تشغيل تلك الخدمة. إذا تم الاستحواذ عليها، فمن المحتم أن يأتي المزيد من ألعاب Activision Blizzard إلى خدمات الألعاب المستندة إلى السحابة.

على الرغم من إغلاق Google Stadia وقيمة العلامة التجارية الصغيرة نسبيًا التي تم الحصول عليها من الألعاب السحابية مقارنة ببقية الشركة، إلا أن CMA لا تزال تشير في البيان الصحفي حول قرارها إلى أن "المستخدمين النشطين شهريًا في المملكة المتحدة قد تضاعفوا أكثر من ثلاثة أضعاف منذ بداية عام 2021 حتى نهاية عام 2021". 2022. ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 11 مليار جنيه إسترليني عالميًا ومليار جنيه إسترليني في المملكة المتحدة بحلول عام 2026. أستاذ مشارك في الإستراتيجية وريادة الأعمال في جامعة كاليفورنيا يتحدى كلية الإدارة جوست ريتفيلد، الذي كان أيضًا مستشارًا لشركة Microsoft أثناء عملية الاستحواذ، فكرة أن الألعاب السحابية ككل هي لعبة واحدة. سوق.
بدلاً من ذلك، قام Rietveld بتقسيمها إلى أربع فئات، حيث وضع Xbox Game Pass في فئة تسمى "الألعاب السحابية كميزة"، والتي يتم تقديمها كجزء من تجربة موجهة للمستهلك. منصة التوزيع" أو "مضمنة ضمن حزمة أكبر من الخدمات التي تقدمها المنصة." ومن وجهة نظر ريتفيلد، فإن خدمات مثل Nvidia GeForce Now، وUbitius، وEE - جميعها لقد أبرمت Microsoft صفقات فردية لجلب عناوين Activision Blizzard وXbox Game Studios إلى فئات مختلفة، وبالتالي لا ينبغي النظر فيها أو مقارنتها مباشرة بـ اكس بوكس ​​جيم باس. بغض النظر عن كيفية تصنيفها الآن، فإن علامة الاستفهام الحقيقية التي تلوح في الأفق حول التكنولوجيا هي نموها المستقبلي، وفقًا لما قاله ستيف بيلي، كبير محللي الألعاب الرئيسيين في Omdia.
"هل ستظل خدمة إضافية متخصصة أم ستصبح منصة الألعاب في المستقبل؟" يسأل بيلي في بيانه للاتجاهات الرقمية. "توقعاتنا هي أن الألعاب السحابية تنمو بسرعة (يجب أن تتضاعف الإيرادات بحلول عام 2026)، لكنها لا تزال بعيدة عن السيطرة على سوق الألعاب، لذلك لا يزال الأمر قابلاً للنقاش في كلتا الحالتين."
تبرز كلمة "قابل للنقاش" باعتبارها الكلمة الرئيسية بالنسبة لي هنا. مثل أي تقنية ناشئة، نحن نناقش بشدة إيجابيات وسلبيات الألعاب السحابية، وتحديدًا من خلال عدسة هذا الاستحواذ. ولكن ما الذي تراه هيئة أسواق المال في مايكروسوفت بالضبط والذي يثير قلقهم؟
مشكلة هيئة أسواق المال مع مايكروسوفت
"حجة هيئة أسواق المال ليست أن الاستحواذ على Activision Blizzard سيسمح لشركة Microsoft بالسيطرة على سوق وحدات التحكم ككل، حيث تمتلك Sony وNintendo مراكز قوية بالنسبة إلى Xbox، ولكن ذلك فقط سيساعدها على تحقيق مركز مهيمن في الألعاب السحابية على وجه التحديد،" يقول Bailey لـ Digital Trends. "من المرجح أن تجادل Microsoft وActivision Blizzard بأن هذا غير متناسب، نظرًا للنطاق الصغير نسبيًا لسوق الألعاب السحابية."

هناك العديد من الألعاب الكلاسيكية من الماضي والتي أصبح من الصعب على اللاعبين الجدد تجربتها. كلما ابتعدنا في الوقت المناسب عن إصدارات هذه الألعاب، كلما أصبح من الصعب ليس فقط الحصول على اللعبة نفسها ولكن أيضًا الحصول على الأجهزة الإضافية اللازمة للعبها. يعد هذا وحده عائقًا رئيسيًا يحول دون ممارسة الأشخاص للألعاب التي يعتبرها الكثيرون من أعظم الألعاب على الإطلاق. وهذا لا يأخذ في الاعتبار حتى الرسومات وعناصر التحكم والميكانيكا القديمة.

توفر الإصدارات المعاد إنتاجها للجيل الجديد فرصة لتجربة بعض الألعاب الأكثر تأثيرًا في الماضي، بالإضافة إلى منح محبي الألعاب الأصلية طريقة جديدة تمامًا للعبها مرة أخرى. أفضل عمليات إعادة الإنتاج تأخذ ما جعل اللعبة رائعة جدًا من قبل وتحديثها للجمهور الحالي دون فقدان تلك الشرارة السحرية. إنها ليست عملية سهلة، ولكن إليك الألعاب التي تمكنت من تحقيقها.