يشرح نائب رئيس Lucasfilm جمالية التصميم التي أبلغت Rogue One

جعل Lucasfilm مظهر Rogue One يبدو سلسًا داخل Star Wars Saga U Wing 3
بينما كان المعجبون حذرين في البداية بشأن سلسلة جديدة من الأفلام تدور أحداثها داخل عالم Star Wars - ولكن خارج الحلقات الرئيسية - روغ ون: قصة حرب النجوم سرعان ما أثبت أن أوبرا الفضاء الملحمية لجورج لوكاس كانت أكبر بكثير من القصة التي ظهرت في الأفلام السبعة الأولى (والعد في ازدياد).

تقع بين أحداث حرب النجوم: الحلقة الثالثة - انتقام السيث وتفريخ الامتياز حرب النجوم: الحلقة الرابعة – أمل جديد, المارقة واحد يتبع مجموعة من المتمردين المكلفين بسرقة خطط نجمة الموت. إلى جانب سرد قصة المهمة الخطيرة، يروي المخرج غاريث إدواردز و روغ ون واجه الفريق الإبداعي أيضًا مهمة شاقة تتمثل في إدراج الحكاية في الجدول الزمني لـ Star Wars بطريقة معقولة - ولن يقتصر الأمر على القصة نفسها لتتماشى مع الجدول الزمني للملحمة، ولكن يجب أن تمتزج المجموعات والأزياء وحتى التكنولوجيا بسلاسة مع فيلم عام 1977 الذي بدأ كل شيء.

تولى دوغ تشيانغ، نائب رئيس Lucasfilm والمدير الإبداعي التنفيذي، دورًا رائدًا في الجانب التكنولوجي للأشياء، والذي عمل كمصمم الإنتاج المشترك في المارقة واحد. قاد تشيانغ سابقًا قسم الفنون في Lucasfilm أثناء إنتاج وإصدار الفيلم

حرب النجوم: الحلقة الأولى – تهديد الشبح و حرب النجوم: الحلقة الثانية – هجوم المستنسخينوعمل كمصمم للمفاهيم والإنتاج المشترك لعام 2015 حرب النجوم: الحلقة السابعة – الصحوة القوة.

تحدثت Digital Trends إلى Chiang حول عملية التكامل المارقة واحد في عالم Star Wars وجعل القصة المستقلة تبدو وكأنها خيط مهم في نسيج Star Wars.

الاتجاهات الرقمية: بمجرد أن عرفت أنك ستصنع هذا الفيلم ومتى سيتم عرضه في الجدول الزمني، كيف قررت أيها سيتم نقل العناصر من الأفلام الموجودة - في الماضي أو المستقبل - والعناصر التي تحتاج إلى إنشائها لهذا الغرض فيلم؟

دوج تشيانج: هذا سؤال مثير للاهتمام، لأنني وجاريث تحدثنا كثيرًا عن هذا الشيء بالضبط. كنا نعرف ذلك المارقة واحد كان سيحدث قبل ذلك مباشرة الحلقة الرابعة وكان يجب أن تتوافق التصميمات والمجموعات بسلاسة مع هذا الفيلم. لذلك عرفنا على الفور أن ما لا يقل عن 80 بالمائة مما كنا سنقوم بالبناء والتصميم من أجله المارقة واحد كان لتتناسب تماما مع الحلقة الرابعة.

جعل Lucasfilm مظهر Rogue One يبدو سلسًا داخل Star Wars Saga U Wing 2
جعل Lucasfilm مظهر Rogue One يبدو سلسًا داخل Star Wars Saga U Wing 4

أحد الأشياء التي قمنا بها هو التعامل مع الأمر كما لو كانت هذه مجموعات وتصميمات صممها جورج [لوكاس] بالفعل في عام 1977 ولكن لم يتم تصويرها مطلقًا. لقد أعطانا ذلك إطارًا لترسيخ تصميماتنا في تلك الجمالية. لكننا عرفنا ذلك أيضًا، لأن الفيلم نفسه كان يحتوي على تسلسل تمهيدي كان في الواقع أقرب إليه الحلقة الثالثة، وهذا أعطانا بعض المساحة - ربما 20 بالمائة أو نحو ذلك - لإضافة بعض التصميمات الجديدة إلى الفيلم والتي يمكن أن تساعد في سد الفجوة الحلقة الثالثة الجماليات مع الحلقة الرابعة.

انتهى الأمر إلى أن يكون مزيجًا رائعًا من الأشخاص الذين يربطون بين التصاميم الرومانسية الحلقة الأولى, ثانيا، و ثالثا مع التصاميم العملية والوظيفية الحلقة الرابعة, الخامس، و السادس.

كيف ذهبت نحو سد هذه الفجوة؟ الحلقات الثلاث الأولى لها نغمة ومظهر مختلفان عما كانت عليه الحلقة الرابعة، الخامس، و السادس.

عندما تنظر إلى جميع الأفلام، هناك بنية أساسية ترتكز على كل شيء. هذا ما يجعل Star Wars تبدو أصلية للغاية

لقد كان تحديا كبيرا. كنا نعلم، على سبيل المثال، أننا سنعود إلى Yavin Hangar، الذي رأينا أجزاء منه الحلقة الرابعة. بالنسبة لنسختنا، أردنا فتح ذلك. كان نهجنا هو الحفاظ على التصميم كما هو تمامًا، وقمنا بتصميمه كما لو أن جورج قام بتصوير تلك المجموعة المحددة من وجهة نظر واحدة فقط. وذلك ل المارقة واحدكان غاريث سيدير ​​الكاميرا ويظهر الأجزاء الأخرى من Yavin Hangar.

لقد كان استكشافًا رائعًا للتصميم لإنشاء شيء يتوافق مع الفيلم الكلاسيكي ولكنه يفتح الكون بشكل أكبر.

هل لديك عنصر معين تفتخر به بشكل خاص؟ المارقة واحد – فيلم يلخص حقًا عملية صنع هذا الفيلم، من وجهة نظرك؟

من المحتمل أن يكون جناح U واحدًا من المفضلات لدي، ولكنه كان أيضًا واحدًا من الأصعب. لقد طاردنا هذا التصميم لعدة أشهر – ما يقرب من عام. كان ذلك في المقام الأول لأننا رفعنا المستوى عاليًا حقًا. أردنا سفينة جديدة على قدم المساواة مع X-Wing أو Millennium Falcon. كان هذا طلب غاريث. لقد أراد تصميمًا جديدًا لا يُنسى أو خالدًا مثل X-Wing.

بالنسبة لي، يعتبر X-wing وMillennium Falcon تصميمين مثاليين. ليس هناك سوى القليل جدًا الذي أود تغييره بشأنهم، هذا إذا كان هناك أي شيء على الإطلاق. لذا فإن إنشاء تصميم على هذا المستوى كان أمرًا شاقًا للغاية. ولكن علاوة على ذلك، كنا نعلم أيضًا أن التصميم يجب أن يكون تصميمًا قديمًا، لأنه لا يمكن المضي قدمًا فيه. كان لا بد من إخراجها من الخدمة بشكل أساسي بعد Rogue One.

يبدو هذا أمرًا صعبًا جدًا لإنشاء شيء لا يُنسى مثل Millennium Falcon …

إنها! كيف يمكنك معالجة كل ذلك ثم الحصول على القليل من تراث التصميم منه الحلقة الثالثة? علاوة على ذلك، أراد غاريث أن يكون جناح U هذا عبارة عن تقاطع بين طائرة هليكوبتر من طراز Huey وطائرة X-Wing، حتى تتمكن من حمل القوات أيضًا. إذن لديك كل مربعات الاختيار هذه، مما يجعل تحقيق كل هذه العناصر أمرًا صعبًا للغاية وفي نفس الوقت إنشاء شيء مقنع جدًا وقوي وسينمائي للغاية.

لذلك، قمنا بمطاردة الجناح U إلى الأبد، وقد أظهر ذلك مدى دقة جاريث. إنه معجب كبير أيضًا، ومن الصعب جدًا إرضاء شخص شغوف مثلي بتصميمات كهذه. أنا لست سعيدًا أبدًا بأي شيء أقوم بتصميمه، كما أن غاريث شغوف بنفس القدر بتصميمات Star Wars. إذن لديك شخصان يصعب إرضاؤهما في البداية وكانا دائمًا يطاردان هذا التصميم المميز.

في النهاية، أشعر أننا حققنا ذلك مع جناح U. أنا سعيد جدًا بهذا التصميم. لقد ضرب جميع الملاحظات الصحيحة وحدد جميع المربعات.

لقد ذكرت أن جمالية التصميم في الحلقات الثلاث الأولى كانت أكثر رومانسية، بينما كانت الحلقات الوسطى ذات جمالية أكثر وظيفية. كيف تقرر الجمالية التي تحدد كل فترة من الاستمرارية السينمائية للامتياز؟

هناك أساس قوي لتصميمات Star Wars، وأنا أستخدم ذلك دائمًا كخط أساسي فيما يتعلق بإبلاغ كيفية تطور التصميمات أو تغييرها للتكيف مع مكان وجودها في المخطط الزمني. أحد الأشياء الرائعة التي حصلت عليها من خلال العمل مع جورج في عام 1995 [في التهديد الوهمي] هو أننا كنا نؤسس تاريخ التصميم هذا - على سبيل المثال، التأريض الحلقة الأولى والثانية, و ثالثا في عشرينيات وثلاثينيات القرن العشرين، مفردات التصميم، في حين [الحلقات] الرابع، الخامس، و السادس كانت أكثر في الخمسينيات والستينيات والسبعينيات. لذا، عندما تعرف هذا الجدول الزمني، يمكنك ربطه بشيء نعرفه - تاريخنا - واستخدام ذلك لإعلامك بكيفية تطور التصميم وتغيره.

لذلك في الاقتراب من شيء من هذا القبيل المارقة واحد، كنا نعلم أنه سيكون هناك القليل من المزيج هناك، لذلك قمت بوضع هذا الفهم في التصميم. على سبيل المثال، كانت هناك عناصر في الجناح U تم ضبطها بشكل أكثر دقة من الجناح X. من المؤكد أن X-Wing هو منتج مُصنع لخط التجميع، في حين أن U-Wing يقع على أعتاب حيث يكون خط تجميع جزئيًا، ولكن مع عناصر قد تكون مصنوعة يدويًا بشكل أكبر. لذلك، من خلال عرض تصميم هذه العناصر، يمكنك المساعدة في سرد ​​تاريخ التصميم - تلك القصة التي تجعل العالم يبدو حقيقيًا للغاية.

قد لا يلاحظ المشجعون كل ذلك، لكنهم يشعرون به بشكل غريزي. هذا هو ما يميز تصميمات Star Wars: هناك هذه الطبقة من خلفية التصميم والتاريخ التي تأتي عبر كل الواجبات المنزلية التي نقوم بها.

ماذا عن الثلاثية الحالية؟ كيف يتغير الشكل والمظهر عندما تحكي هذه القصص المستقبلية وتمدد الجدول الزمني في هذا الاتجاه؟

في بعض النواحي، إنه مشابه جدًا لأننا نرتكز عليه في فلسفة التصميم العامة لـ Star Wars. هذه هي الأشياء التي أنشأها جورج في طريق العودة. أنت تأخذ شيئًا تاريخيًا وتقوم بتحديثه قليلًا حتى لا تخترع شيئًا من الصفر. عندما تفعل ذلك، فإنك تربطه بشيء تاريخي وتجلب كل هذا التاريخ إلى التصميم.

ما لا يقل عن 80 بالمائة مما كنا سنبني من أجله المارقة واحد كان لتتناسب تماما مع الحلقة الرابعة

لذا، للمضي قدمًا، فإننا نستخدم تشابهًا مشابهًا مع الثلاثية الجديدة. إذا كنت تفكر في العصر الكلاسيكي مع الحلقة الأولى والثانية, و ثالثا، ثم حقبة السبعينيات الرابع، الخامس، و السادس وبحسب تاريخنا الزمني، فربما يكون التاريخ الجديد أكثر معاصرة. فماذا يعني ذلك؟ هل هي مواد جديدة؟ هل هي تقنية التخفي؟ يمكن أن يبدأ ذلك بإبلاغ جماليات التصميم.

لذلك، عندما تنظر إلى جميع الأفلام معًا، ستجد أن هناك خيطًا مشتركًا لتاريخ التصميم منطقي، لذلك لا تشعر وكأن التصميمات مصنوعة بدون أي غرض. هناك هيكل أساسي يؤسس لكل شيء. هذا ما يجعل Star Wars تبدو أصلية للغاية: هذا الأساس.

هل تتغير العملية عندما تتخذ قرارًا بشأن تصميمات متنزه ترفيهي، على سبيل المثال، أو أي من الطرق الأخرى التي لا تعد ولا تحصى التي يقدمها الامتياز لنفسه هذه الأيام؟ كيف يمكنك تحديد عناصر Star Wars التي يجب أن تكون في متنزه ترفيهي، أو لعبة فيديو، أو أي شيء آخر يجري العمل عليه؟

هذا سؤال جيد، لأنه يمثل تحديًا كبيرًا حقًا. ما يساعد هو وجود لغة التصميم هذه. بالنسبة للمتنزهات الترفيهية، على سبيل المثال، بمجرد أن نعرف ما هو الجدول الزمني للقصة بالنسبة لتلك النقطة بالذات البيئة، يمكننا تحديد مكان حدوثها في تاريخ التصميم - وهذا يمنحك صندوقًا من الجماليات التي يمكنك سحبها من.

باستخدام سجل التصميم هذا كقالب، فإنه يبدأ في تحديد ماهية التصميمات، لذلك عندما تنظر إلى سلسلة أفلام كاملة - سواء كانت منتزهات ترفيهية أو ألعاب - بمجرد تحديد كل ذلك، سيتم إنشاء جميع التصميمات حاسة. ترى كيف تتطور من وسيلة إلى أخرى.

كان جيروج مصرًا دائمًا على تصميم هذه العوالم لتكون غامرة قدر الإمكان. ومن هذا العالم كان ينتقي العناصر ليروي قصته. لكن كل هذا التاريخ موجود. لذا، إذا ذهبت إلى أي متنزهات أو مجموعات ترفيهية وتساءلت عن كيفية ارتباط عنصر بعنصر آخر، فيمكننا إخبارك بذلك. حتى لو لم تحصل على ذلك من التجربة السينمائية، فكل شيء موجود وأعتقد أن الجمهور يشعر بذلك.

Rogue One: A Star Wars Story سيكون متاحًا على أقراص DVD وBlu-ray في 4 أبريل.

توصيات المحررين

  • مع سلسلة Star Wars Andor، دخل دييغو لونا أخيرًا إلى دائرة الضوء
  • حقق Rogue One: A Star Wars Story نجاحًا كبيرًا، لكن هل هو فيلم جيد؟
  • باتي جينكينز حرب النجوم: سرب المارقة تأخر إلى أجل غير مسمى
  • كيف شكلت الشاشات الكبيرة والانفجارات الصغيرة المؤثرات البصرية لفيلم Solo: A Star Wars Story