عملية التحدث مع Randy Pitchford: فهم وصفة برنامج Gearbox السريعة للنجاح

بوردرلاندز 2

ثم كان هناك ذلك الوقت الذي ساعدت فيه راندي بيتشفورد في إسقاط Gearbox ، لفترة قصيرة على الأقل. ألعب قدرًا كبيرًا من بوردرلاندز 2، هل ترى. ربما ليس في أعلى نسبة مئوية من ساعات اللعب ، ولكن مع بلوغ الحد الأقصى لثلاثة أحرف من أصل خمسة عند المستوى 50 و 300+ ساعة مستثمرة ، فأنا لست مستجدًا تمامًا. لقد ذكرت هذا لبيتشفورد أثناء محادثة في فيلا فندق وكازينو هارد روك الفخمة في 2013 D.I.C.E. القمة وكان مصدر إلهام له على الفور تغرد برمز المفتاح الذهبي.

"إجراء مقابلة معgeminibros الذي لعب أكثر من 300 ساعة من Borderlands 2. هذا يلهمني لإسقاط رمز SHiFT. شكراgeminibros! "

مقاطع الفيديو الموصى بها

بيتشفوردبعد دقائق ، رن هاتف Pitchford مع رسالة نصية واردة. سلسلة محمومة من الرسائل من فريق Gearbox SHiFT. أولاً ، "لا تغرد برمز الآن!" ثم "تحديث الخدمة ، أوشك على الانتهاء." أخيرا ، الاستقالة. "حسنًا ، أعتقد أنك وضعت كل شيء في قائمة الانتظار."

شرع Pitchford من هناك لشرح السرد وراء هذه النصوص الثلاثة. أصبحت المفاتيح الذهبية لـ Gearbox ممكنة بفضل إطار عمل جمع الإحصائيات الذي تم إطلاقه جنبًا إلى جنب بوردرلاندز 2 العام الماضي ، التحول. إنه وحش لا يزال يتطور ، لذلك هناك موقف كبير في الاستوديو لإيجاد مجموعة جديدة من التحديات والتعامل معها كل يوم. الاضطراب من جانب المستهلك ضئيل ، لكن الفوضى تولد داخليًا بعض الدروس المخيفة ولكنها قيّمة.

أوضح بيتشفورد: "ربما كان هناك آلاف الأشخاص يتنقلون من الخادم أثناء قيام مارتن بالتحديث". "هذا درس جيد بالنسبة لنا ، لأن هناك فشلًا بشريًا في خلاصة Twitter لعدم قول" مرحبًا ، سنقوم بتحديث شيء ما. ترقبوا هذه مشكلة لم نواجهها بعد. لقد تم إنشاؤه بشكل عفوي فقط لأن لدي فكرة ".

"آمل ألا ينزعج الناس مني كثيرًا لأن رموز التحول قد لا تعمل. لقد تلقوا تغريدتي ، وألقوا كل ما يفعلونه ، ثم ذهبوا ووضعوا القرص ، ثم سقطوا في الأسفل وقالوا ، "جاه! راندي! لقد تركت كل ما أفعله بسبب هذا والآن لا يعمل حتى! "ربما صنعت بعض الأعداء. لم يكن هذا هو نيتي ، كنت أحاول أن أفعل الخير ".

بوردرلاندز 2

هذا ، كما يقول ، هو أحد الأخطار الكامنة في ثقافة السرعة العالية الموجودة في مكاتب Gearbox. إنها أيضًا فلسفة ذات أهمية حيوية يجب تبنيها في محاولة لإرضاء قاعدة المعجبين التي تتوق باستمرار إلى المزيد. إن ارتكاب الأخطاء هو نتاج طبيعي لهذه الوتيرة السريعة ، ولكن معالجة هذه الأخطاء بطريقة ذكية أمر أساسي في فلسفة Gearbox. انطلق بسرعة دائمًا ، ولكن لا تخف من الفشل مرة أخرى والفشل بشكل أفضل.

"نحن نسير بسرعة كبيرة ، والشعور الذي نحصل عليه من عملائنا المتشددين هو أننا لا نسير بالسرعة الكافية."

سنرتكب أخطاء في المستقبل. ستكون هناك أخطاء مباشرة. قال بيتشفورد: "ليس عن قصد أو تصميم ، ولكن فقط عيوب لم نلاحظها". "أحب أننا نشعر بالراحة في الركض والسباق بسرعة بحيث تحدث أخطاء ، لأن البديل هو أن تسير بحذر شديد وببطء وصبر ، دون أي مخاطرة. عدم تجربة الأشياء التي قد لا تعمل. قد تقلل من فرص ارتكابك للأخطاء إذا فعلت ذلك ، لكنك ستكون بوتيرة بطيئة ".

"نحن نسير بسرعة كبيرة ، والشعور الذي نحصل عليه من عملائنا المتشددين هو أننا لا نسير بالسرعة الكافية. المفتاح هو عندما نرتكب الأخطاء ، نريد أن نكون قادرين على تصحيحها ونريد أيضًا أن نكون قادرين على التعلم منها حتى لا نرتكب نفس الخطأ مرتين ".

نهج السرعة العالية لا يخلو من المخاطر. انظر الى حملة المذبحة للسيد تورغ DLC لـ بوردرلاندز 2. ليست كذلك عدوانية سيئة ، لكنها تقصر في عدد من النقاط الرئيسية ، أحدها هو وفرة الدراجات النارية في البيئات الجديدة التي لا يمكن للاعبين الوصول إليها تمامًا. وينطبق الشيء نفسه على طائرات Buzzard الحربية الطائرة في لعبة الفانيليا. هذه ليست أخطاء. إنها ميزات ربما لم يتم تجسيدها كما يمكن أن تكون.

اعترف بيتشفورد "هذا خطأ". "في بوردرلاندز 1 ستلاحظ أنه لا يوجد شيء ينطلق من الأرض. في بوردرلاندز 2 لقد أرادوا حقًا القيام بأشياء مثل Buzzards وظللت أقول "إنه خطأ. لا يمكنك أن تريني شيئًا من هذا القبيل ولا تدعني أدخله ".

"في بعض الأحيان ، يتغلب الدافع للعب مع هذه الأشياء في سياق واحد على إدراك أنها ستخلق توقعات لا يمكن تحقيقها ، وهذا أمر مؤسف. في بعض الأحيان لا يمكننا مساعدة أنفسنا. أحد الأشياء الرائعة في Gearbox التي أحبها هو أننا لا ننظر إلى تصميماتنا على أنها شمولية النظام ويسعدنا حقًا السماح للمصممين والمبدعين داخل الاستوديو بالاستكشاف في موقعنا فضاء."

جاك وسيم بوردرلاندز 2

ومع ذلك ، فإن هذا الإحساس بالتجربة ليس دائمًا أمرًا سيئًا. كانت Badass Ranks شيئًا دعت Pitchford من أجله على وجه التحديد ، وكانت الترقيات على مستوى الملف الشخصي التي يمكن للاعبين كسبها نجاحًا كبيرًا. ثم هناك أيضًا DLC ، حيث يستمر كل تكرار منه في اختبار المياه من حيث تجسيد ملف بوردرلاندز 2 نهاية اللعبة. حتى بينما يستمر العمل جعل سقف المستوى حقيقة واقعة، لا يزال يتم منح اللاعبين أنظمة جديدة للتعلم واللعب في كل جزء من المحتوى الإضافي.

2 أحرف Borderlands

"أشعر أن هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به هناك لإتقان ذلك ،" قال بيتشفورد عن العبث المستمر في نهاية اللعبة. "عندما نتسابق للأمام ، عندما نركض بسرعة على الأرض ، لم نركض من قبل ، أحيانًا نتعثر ، وعلينا فقط أن نلتقط أنفسنا وننظر إلى أقدامنا أكثر قليلاً ، ونركض بشكل أفضل قليلاً. أحب أن فعلنا ذلك ، وهذا [منتج Gearbox مايك واردويل] وأنا حقًا دفعت من أجل ذلك. نظرًا لوجود شيء ما هناك ، فإنه يكتسب مزيدًا من الزخم داخل الاستوديو وأعتقد أنه سيستمر لتؤدي إلى بعض الأشياء التي ستكون أفضل وأفضل وأفضل أثناء تطبيقنا الدروس. "

يعد المحتوى غير المطبوخ جيدًا إحدى المشكلات التي تظهر أحيانًا في بيئة العمل سريعة الخطى في Gearbox ، ولكن حتى شيء بسيط مثل خطأ ترميز صغير يمكن أن يؤدي إلى تعطل الأشياء. كان على الفريق تطوير عمليات وتقنيات معينة تسمح بالاستجابة السريعة. في بوردرلاندز 2، يتلخص ذلك في تنفيذ الإصلاحات العاجلة قبل التصحيح.

"أحد الأشياء التي استثمرنا فيها بشكل كبير بعد ذلك مباشرة بوردرلاندز 1 تم إطلاقه من خلال تطوير منصة على الإنترنت تتيح ربط اللعبة بنا. أردنا أن تسمح لنا بنيتنا التحتية عبر الإنترنت بتكرار اللعبة والتفاعل معها لتكون في كل مكان وأن تكون كذلك متعدد المنصات "، أوضح بيتشفورد ، موضحًا الخطوط العريضة لمكون واحد من تحول الشركة بنية تحتية.

وتابع: "لدينا هذا النظام الآن حيث يمكننا نشر التحديثات وإصلاح العيوب في الوقت الفعلي من خلال الإصلاحات العاجلة". "عندما تبدأ اللعبة وتضغط على زر البدء ، فإننا نبث برامج جديدة إلى لعبتك ، ونغير طريقة عمل الكود. إنه مؤقت ، إنه إصلاح عاجل ". واصل وصف حالة معينة اكتشف فيها اللاعبون ، بعد وقت قصير من الإطلاق ، أن تعديل فئة Assassin يتضمن مكافأة لمهارة Gunzerker. من الواضح أن هناك القليل من الترميز الخاطئ من جانب المطورين.

Borderlands 2 شخصية جديدة

"في اللحظة التي لاحظنا فيها الخطأ ، كان من السهل جدًا علينا إصلاحه. لقد أصلحناها في ثوانٍ أو دقائق ثم أعدنا تجميعها ، وتم إصلاحها. لكن لا يمكننا نشره [كحلقة تصحيح] ، لأن هناك 7-9 أسابيع من التأخر أحيانًا بين وقت الحصول على شيء والوقت الذي يمكن فيه اجتياز ضمان الجودة وتقديمه للحصول على الاعتماد. قال بيتشفورد "إنه أمر مؤلم عندما تعلم أنه يمكنك إصلاح عيب في لحظات وقد يستغرق الأمر [عدة] أسابيع حتى يحصل اللاعب على فوائد هذا الإصلاح".

"مع الإصلاح العاجل يمكننا نشره على الفور. المهم هو أنه لا يعمل إلا إذا كنت متصلاً بالإنترنت. عند بدء اللعبة ، تحصل على البرنامج والتحديثات وإصلاح الخلل ، وتبقى في الذاكرة أثناء اللعب. عند الانسحاب ، يتم مسح الذاكرة. لقد ذهب. إنه ليس تصحيحًا ، إنه إصلاح مباشر لأن خوادمنا تؤثر فعليًا على ما يحدث على جهازك في الوقت الفعلي ".

تعتبر الإصلاحات العاجلة أكثر شيوعًا مما قد تعتقد في صناعة ألعاب الفيديو ، خاصة عندما تتحدث عن استوديو لديه الموارد للاستثمار في مثل هذه الأشياء. ومع ذلك ، فإن الحصول على فورية لشبكة أمان "أطلق وانس" نعمة كبيرة في بيئة العمل سريعة الخطى في Gearbox. يشجع هذا النوع من التجارب التي تتبناها Pitchford ، ويخلق موقفًا يصبح فيه اختبار الأخطاء والتحمل أمرًا محتملاً بعد الإصدار.

بوردرلاندز 2

"الدليل هو: الجودة هي ما يشتريه الناس. ماذا تعرف؟! افعل شيئًا جيدًا ، والناس يريدون ذلك! افعل شيئًا أقل جودة ، والناس يريدونه أقل من ذلك بقليل! من يعرف؟!"

"قد نختبر لعبة ما لمدة 10000 ساعة ، لكن لا يمكننا تقريبًا إجراء الاختبار الذي يحدث في اليوم الذي تطلق فيه اللعبة لـ 16 مليون عميل. في غضون ساعة واحدة ، لديك خمسة ملايين ساعة من وقت الاختبار ، "قال. "في الوقت الحالي ، ندخل في إيقاع الإصلاح العاجل الأسبوعي. في نهاية المطاف ، يتم إدخال الإصلاحات العاجلة الجيدة والصلبة والمثبتة... في تصحيحات دائمة. أحب ذلك. هذا موجود فقط لأننا نحب السير بسرعة ولسنا خائفين من ارتكاب الأخطاء ، لكننا نريد تصحيحها بسرعة ولا نريد ارتكاب نفس الخطأ مرتين. هذه ميزة فريدة ولا أعرف أن أي شخص يمتلكها ".

ما يميز Shift هو أنه ، رغم صغر سنها ، تطورت بعض الأفكار بشكل عضوي ونمت لتصبح مكونات مفضلة لدى المعجبين في مجتمع اللاعبين. خذ المفاتيح الذهبية. وفقًا لـ Pitchford ، تم تصميم المواد الاستهلاكية داخل اللعبة التي تم الحصول عليها عن طريق كتابة أكواد Shift كأداة اختبار ، لكنها تطورت منذ ذلك الحين لتصبح شيئًا أكثر قيمة.

بوردرلاندز 2 نينتندو وي يو إي 3 2012"أعتقد أننا توصلنا إلى كل القيمة الوظيفية تقريبًا من استخدام المفاتيح الذهبية ، ولكن من خلال القيام بذلك كنظام اختبار وظيفي ، فقد أنشأنا نظامًا بيئيًا هناك لم نتوقعه "، بيتشفورد قال. "سوف نستمر في خدمة ذلك."

تخدم ما فعله خلال D.I.C.E. محادثة. إنها تقدم حكاية مسلية ، لكنها تسلط الضوء أيضًا بشكل مثالي على كل من نقاط القوة والضعف في أخلاقيات العمل عالية السرعة في Gearbox. تلا ذلك كارثة بسيطة ، شيء تعلمته لاحقًا لم يؤثّر أبدًا على مجتمع اللاعبين ، ولكن تم استخلاص درس وتطورت العمليات لاحقًا. قد لا يكون Gearbox مثاليًا ، لكن هذا ليس الهدف. هذا فريق يحاول باستمرار أن يتفوق على نفسه في سباق لإرضاء قاعدة جماهيرية تتوق باستمرار إلى المزيد.

المفتاح ، كما تعلموا ، هو حقًا بسيط إلى حد ما: الجودة تبيع. "في بوردرلاندز 1، كان المحتوى القابل للتنزيل الأكثر مبيعًا هو [General Knoxx]. قال بيتشفورد "كان هذا هو الذي اعتقد الجميع أنه الأفضل". أرقام المبيعات لكلتا اللعبتين في شكلهما الفانيليا وحده تتحدث عن الأحجام. "الدليل هو: الجودة هي ما يشتريه الناس. ماذا تعرف؟! افعل شيئًا جيدًا ، والناس يريدون ذلك! افعل شيئًا أقل جودة ، والناس يريدونه أقل من ذلك بقليل! من يعرف؟! لا توجد خطوط اتجاه تعمل في مجال الترفيه. يمكنك كسر أي خط اتجاه من خلال تقديم القيمة التي نريدها كمستهلكين للمحتوى ".

توصيات المحررين

  • تمت إعادة إصدار أفضل محتوى DLC للعبة Borderlands 2 كمغامرة من طلقة واحدة
  • محتوى Borderlands 2 المجاني المتسرب سيمهد الطريق لـ Borderlands 3