أمير راو من Bastion يناقش نجاح اللعبة متعدد المنصات

مقابلة باستيون 1

معقل هي قصة نجاح غير عادية في الألعاب. ليس الجانب "المستقل الذكي يضربه بشكل كبير" ؛ يمكنك توقع حدوث ذلك عدة مرات على الأقل كل عام. لا ، الشيء الذي يميز ألعاب الحركة والألعاب RPG الجميلة في Supergiant Games هو وجودها على منصات متعددة. تم إصدار اللعبة في الأصل على Xbox Live Arcade ، لكنها شقت طريقها منذ ذلك الحين إلى منصات الكمبيوتر / Mac و iOS. الموانئ ليست غير معتادة تمامًا ، ولكن طريقة توصيل Supergiant كانت كذلك.

استغرق الفريق عامًا كاملًا لإعادة تطوير اللعبة لنظام iOS بعد إطلاقها في صيف 2011 على XBLA و Steam. يُعزى التأخير إلى موقف Supergiant تجاه الموانئ. ألقى مؤسس الاستوديو أمير راو حديثًا عن "Multiplatformism" في 2013 D.I.C.E. قمة الأسبوع الماضي تحدث فيها مباشرة إلى فلسفة فريقه حول التطوير عبر الأنظمة الأساسية. "Port" شيء من كلمة قذرة في Supergiant؛ استغرق إصدار iOS الكامل للمحتوى وقتًا لتطويره نظرًا للعلاوة الموضوعة على تثبيت الواجهة بشكل صحيح.

مقاطع الفيديو الموصى بها

"ركزنا أكثر على صنع [معقل] أشعر بأنك على حق في كل مكان نضعه ، "أخبرنا راو في مقابلة حديثة. "إنه تحد كبير ، التفكير في كيفية تخيلك لألعابك عبر كل تلك الواجهات المختلفة وكيف يمكنك وضع نفس الطاقة الإبداعية في حل مشكلات كل منها. بالنسبة لنا ، لهذا السبب استغرق الأمر وقتًا طويلاً لعمل كل نسخة من

معقل.”

حتى مجرد العمل الأولي على معقل استغرق وقتا. هذه لعبة استمرت لمدة عامين تقريبًا قبل أن تصل إلى الجاهزية للإصدار. قال راو: "بدأنا في سبتمبر 2009 وطورنا اللعبة وطورناها وطورناها". "لقد كان اثنان منا فقط في البداية ، قبل أن نضيف مدير الصوت لدينا ومديرنا الفني... وجميع الأشخاص الآخرين الذين عملوا عليه. هذا النوع من تراكم مع مرور الوقت.

معقل بدأت بفكرة بسيطة حقًا لا علاقة لها ، على ما أعتقد ، بأسباب استحسانها "، تابع راو. "أردنا بناء لعبة تقمص أدوار أكشن يمكنك من خلالها بناء العالم كله بنفسك. لقد كانت فكرة بسيطة حقًا بدأنا للتو في البناء عليها ".

تجسدت اللعبة ببطء حيث نما فريق Supergiant بشكل طبيعي وعضوي. أدت إضافة عقول جديدة ووجهات نظر جديدة إلى المشروع إلى توليد أفكار مختلفة. لم تأت بعض العناصر الأكثر شعبية في اللعبة إلا بعد حدوث ذلك.

معقل

"الكثير مما كان مميزًا عنه معقل جاء في الواقع... عندما جربنا أفكارًا معينة ، مثل السرد التفاعلي ، "يتذكر راو. "جاء أسلوبنا ثنائي الأبعاد عندما قمنا بتعيين Jen [Zee]. جاءت الموسيقى مباشرة من النودلز الموسيقية المبكرة لدارين [كورب] أثناء محاولته صنع شيء يبدو وكأنه ما كنا نسعى إليه ، بشكل نغمي. لم يكن الأمر كما لو كان هناك مستند تصميم لعبة كبير [أو] صياغة فائقة الوضوح للرؤية ، ولكن كان هناك الكثير من المواضيع التي كنا نريد أن نحاول تنفيذها. أعتقد أن الجمع بين هذه الأشياء هو ما صنع معقل عمل."

من نواح كثيرة ، هذا يتحدث عن الفلسفة الشاملة في Supergiant. هناك فهم أساسي لحقيقة أن أفضل طريقة لقياس جودة العمل هي في الواقع يلعب الشيء. لنضع جانباً عبء كونك مطور لعبة وخطوة إلى عقلية اللاعب. في Supergiant ، ولد هذا الوعي فريقًا مستعدًا للتجربة بشكل متكرر ، حتى يمكن أن تحدث الأشياء في مكانها الصحيح.

"يجب أن تكون الأفكار ذات نطاق يمكننا تجربتها بسرعة كبيرة وتكرارها وتحويلها إلى شيء أفضل مما كانت عليه الفكرة الأصلية. وأعتقد أن هذا يعني أننا غالبًا ما نضع الأشياء ، وأننا نبنيها بمرور الوقت ، "أوضح راو. "غالبًا ما لا تعرف ما تحتاجه اللعبة حتى تقوم ببناء الشيء. نحن نهدف دائمًا إلى الحصول على تلك التجربة الكاملة حيث يعمل كل شيء معًا وفي تناغم ، وأعتقد أن الطريقة التي تحصل عليها هي أنك تبنيها ببطء بمرور الوقت ".

تم التحقق من صحة Rao وبقية Supergiant في سبتمبر 2010 ، عندما معقل لاول مرة في PAX. "لقد دخلنا PAX 10 ، وهي مسابقة أجروها في PAX Prime حيث يعرضون ألعابًا مستقلة. وصلنا ، لذا ركبنا جميعًا شاحنة في سان فرانسيسكو وسافرنا طوال الطريق إلى سياتل ، وكان ذلك قرارًا سيئًا في الماضي. كانت الساعات الأربع الأولى ممتعة ، مثل رحلة برية ، وبعد ذلك كانت مثل مليون رحلة برية أخرى استمرت في الحدوث ولا تنتهي أبدًا ".

تبين أن الرحلة الشاقة تستحق أي متاعب. "لقد أذهلنا الرد. لم نتوقع نوع رد الفعل الذي حصلنا عليه ، ولكنه جعلنا حقًا [نقدر ذلك] إلى أن يصبح جاهزًا ، فلا يوجد سبب يدعو للتحدث عنه. كان من المفيد لنا معرفة أن اللعبة يمكن أن تتحدث عن نفسها ".

تم التعامل مع عملية بناء اللعبة لمنصات أخرى بعناية. Supergiant هو فريق صغير - سبعة في ذلك الوقت ، وتسعة حتى الآن - مما يعني أنه لا يوجد سوى الكثير من الموارد للتجول. بدلاً من تقسيم الفريق للعمل على إصدارات جديدة لأنظمة أساسية متعددة أو إضافة محتوى جديد لـ هذه الأنظمة الأساسية ، تمت معالجة كل إصدار جديد بالتتابع وفقط بعد خروج الإصدار السابق من باب.

مقابلة باستيون 2

"أعتقد أننا كنا على استعداد لتغيير المحتوى أكثر مما كنا على استعداد [لإضافته]. نحن بالتأكيد أضفنا الأشياء ؛ هناك الكثير من الأعمال الفنية المضافة التي تأتي مع إعادة عرض قائمة أو إعادة واجهة أو إعادة عرض عرض رأس. وأوضح راو أنه كانت هناك بالتأكيد إضافات ، ولكن هذا أكثر من إحساس اللعبة وواجهة اللعبة.

"نحن على استعداد تام لتغيير ما صنعناه والإضافة إليه ، لكننا لم نحاول أبدًا إضافة مجموعة من المحتوى. بالنسبة لنا ، كان الفارق بين كل منصة يلعبها على تلك المنصة ، وهو شعور أصلي لتلك المنصة. الشيء الوحيد الذي فعلناه هو [المحتوى الموجه]... إصدار Steam يحتوي على بيضة عيد الفصح الصغيرة ، تكريمًا لها منفذ. كان هذا شيئًا قمنا به نوعًا ما كمشجعين للعبة. هذا مجرد شيء رائع للأشخاص الذين يصادف أنهم معجبون بنفس الألعاب التي نشجعها ".

هذا التعليق الأخير يصل حقًا إلى قلب نجاح Supregiant. هذا فريق صغير من اللاعبين المتحمسين ، وهم جميعًا الأشخاص الذين لديهم ضبط النفس ليكونوا قادرين على التراجع عن مشروع مستمر والتفكير فيه بموضوعية. معقل هي شهادة على هذه الحقيقة. Rao ليس على استعداد لمناقشة ما هو التالي بعد ، ولكن حماسه يتحدث عن مستقبل مشرق لـ Supergiant.

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والافتتاحيات الثاقبة والنظرات الخاطفة الفريدة من نوعها.