ينظر كبار مطوري الألعاب في السؤال عن سبب ظهور D.I.C.E. القمة مهمة

DICE - طاولة بلياردو

حضور D.I.C.E. القمة كعضو في الصحافة هي تجربة رائعة. تركز معظم المعارض التجارية في صناعة ألعاب الفيديو على جذب وسائل الإعلام. سواء كان ذلك هو سحر E3 أو الحديث عن GDC ، فإن الانتماء الصحفي يقطع شوطًا طويلاً. هذا ليس هو الحال مع D.I.C.E. ، المكان حيث يمكن لصانعي الألعاب التحدث فيما بينهم حول حرفتهم. الحضور الصحفي هو أكثر بكثير من تنوع "fly on the wall" ، مما يوفر فرصة نادرة للخروج خارج "نص" تسويق اللعبة والاستماع إلى الأفكار التي تدخل في صنع لعبة.

تحدثنا مع مجموعة متنوعة من D.I.C.E. المشاركون على مدار يومين في لاس فيغاس ، حول ما يعنيه الحدث بالنسبة لهم وما الذي يأخذونه منه. يقدم 343 Industries Frank O’Connor و Kiki Wolfkill التعريف الأوضح والأكثر مباشرة لما هو D.I.C.E. في الواقع. "E3 يتعلق بالتسويق والتجارة والتضخيم. هذا هو الغرض منه وكل شيء رائع ، فلا حرج في ذلك. قال أوكونور "GDC هو حول العملية والتفاصيل".

مقاطع الفيديو الموصى بها

أوكونور وولفكيل"حجر النرد. جميل لأنه يتعلق بالفلسفة. عليك فقط أن تأخذ خطوة إلى الوراء عما تفعله وما يفعله أقرانك وتفكر في كيفية قيامنا بذلك ، أو سبب قيامنا بذلك. من المؤكد دائمًا المجيء إلى هنا ومشاركة تلك التجربة ومشاركة تلك القصص ".

يوافق ولفكيل على ذلك ، مضيفًا أنه من السهل الشعور وكأنك تعمل في غرفة صدى عندما يأتي المشروع معًا. قالت: "إنك تتجه نحو الأسفل [أثناء التطوير]". "لم أذهب إلى D.I.C.E. في غضون أربع سنوات وكان دائمًا أحد المؤتمرات المفضلة لدي. لتكون قادرًا على الظهور مرة أخرى و [انظر كيف يشارك أقراننا] الخبرات والمشكلات. لتتذكر نوعًا ما أنك جزء من صناعة وأنك جزء من هذا كله أكبر من مجرد الشيء الذي تفعله هو منظور منعش حقًا يجب تذكيرك به ".

"حجر النرد. جميل لأنه يتعلق بالفلسفة ".

يتفق راندي بيتشفورد ، رئيس برنامج Gearbox Software ، مع تقييم O’Connor لمناقشة فلسفة D.I.C.E. as-Development. قال: "إنها مكثفة ، إنها رؤية ، إنها المستوى العالي". "يتعلق الأمر بما يدفعنا ويحفزنا وما الذي سيلهمنا ومن أين نرسم الرؤية. لذلك تحصل على الكثير من الأشخاص رفيعي المستوى هنا يتشاركون الأفكار ويرسمون الرؤية من بعضهم البعض. في محاولة لتخيل المكان الذي ستذهب إليه وترى من خلال المناقشة إذا كان بإمكاننا الدخول في نفس الوقت ، بطبيعة الحال الاتجاهات غير الحصرية للطرفين ولكن كن على دراية أيضًا بالمكان الذي قد يذهب إليه الآخرون ، حتى نتمكن من أن نكون جزءًا من النظام البيئي. إنه أنيق نوعًا ما ".

كان تغيير واقي الأجهزة الذي يلوح في الأفق بشكل كبير على الصناعة في الوقت الحالي موضوعًا رئيسيًا في D.I.C.E. هذا العام. لم يكن موضوع العديد من المحادثات ، ولكن يمكنك أن تشعر بتيار فكري خفي موجه نحو التغييرات القادمة التي ربما كان معظم الحاضرين المجتمعين على دراية بها ويفكرون بها بالفعل. عالج Pitchford هذا الشعور مباشرة في محادثتنا. ليس لدرجة إراقة التفاصيل حول ما سيأتي ، بالطبع ؛ بدلاً من ذلك ، من منظور فلسفي.

بيتشفوردوأوضح قائلاً: "على مستوى واحد ، يتيح [الوصول إلى نهاية دورة الأجهزة] رؤية أوسع لما هو ممكن". "لدينا مثل هذا الاقتصاد النابض بالحياة في الوقت الحالي ، مع العديد من المسارات المختلفة ، ونماذج الأعمال ، والفكر ، ونحن أيضًا في بداية مرحلة الحلم لما سيبدو عليه المستقبل الجديد بالكامل يحب. لذلك يخلق سبريد مفتوح على مصراعيه. بعض الأسئلة التي تعاملنا معها على مر السنين تعود إلى الطاولة ، مثل كيف تختلط هوليوود وألعاب الفيديو؟

"هناك أيضًا فرصة في بعض الحالات للتنفيس عن بعض الشيء. هذا دائمًا جزء منه. هناك قدر ضئيل من الشعور بعد الوفاة [هذا العام] منذ أن اقتربنا من نهاية الدورة. لكنني أعتقد أن أحد الأشياء الرائعة في D.I.C.E. أنها لا تحاول التركيز على مجرد هدف واحد ضيق. إنها تريد بالفعل تغطية طيف ، وهذا مهم لأن نطاق الصناعة واسع جدًا ".

قدم مؤسس شركة Supergiant Games ، أمير راو ، وجهة نظر مختلفة في زيارته الأولى إلى D.I.C.E. كمتحدث وحاضر. كان Supergiant حاضرًا في D.I.C.E. الجوائز في العام السابق ، لكن راو استمتعت بفرصة التحدث إلى زملائه في تطوير اللعبة والاستماع إلى ما سيقولونه. قال مبتسما: "لقد كان هذا رائعا". "أعتقد أنه كانت هناك بعض المحادثات الرائعة حقًا. لقد استمتعت حقًا بكلتا المحادثات [الرئيسية] مع غابي نيويل. هناك الكثير من الحكمة ليس فقط في محادثات المؤتمر ، ولكن أيضًا في المحادثات بعد ذلك مع الجميع. كل شيء أكثر إحكامًا وصدقًا ومباشرة مما كنت أتوقعه بعدة طرق ".

غطى العرض التقديمي الذي قدمه راو موضوع "تعدد المنصات" ، مع الأخذ في الاعتبار المفهوم القذر للنقل الألعاب والطرق التي اتجهت بها شركة Supergiant لتجاوز تلك المشكلات في تطوير مختلف إصدارات من معقل. كان ملاءمة كل إصدار لآليات التحكم الفريدة لكل نظام أساسي مكونًا كبيرًا هناك ، والصغير اختار فريق العمل تركيز جهوده على إصدار جديد واحد في كل مرة ، بدلاً من التطوير في نفس الوقت لـ الجميع.

مقابلة باستيون 2قال راو: "تصميم الواجهة يتحدث بشكل مباشر مع كل تخصص تقريبًا في الألعاب". "تحتوي الواجهات على مكونات فنية ، ومكونات برمجة ، ومكونات تصميم ، ومكونات قابلية الاستخدام ، ولها صوت يجعلها تشعر بالتفاعل أو لا. في حالة GamePad ، لديهم إحساس باللمس ، وضبط الدمدمة... كل هذا النوع من الأشياء. إنه تحد كبير ، التفكير في كيفية تخيلك لألعابك عبر جميع هذه الواجهات المختلفة ، وكيف يمكنك وضع نفس الطاقة الإبداعية في حل مشكلات كل منها ".

أعضاء الصحافة ليسوا وحدهم D.I.C.E. الغرباء. شهد هذا العام حضور مؤسسي Infocom Dave Lebling و Marc Blank جائزة رائدة من أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية. لقد سألنا Lebling عن شعوره بالغوص بعمق في كل هذه المناقشات التنموية المتطورة ، نظرًا لأنه كان دخيلًا في الصناعة منذ إغلاق Infocom في عام 1989. من المثير للدهشة أن Lebling وجد أن العديد من موضوعات المحادثة كانت مألوفة.

"عناصر التطوير الأساسية هي تقنية عالية جدًا ، وأكثر قدرة على القيام بالأشياء [مما كنا قادرين على القيام به في Infocom]. من ناحية أخرى ، ما كنا نفعله كان عالي التقنية كما كان يمكن أن تكون في ذلك الوقت. كنا نظن أننا متقدمون جدًا. ما كان أكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي: إنهم يتحدثون عن نفس الأشياء التي تحدثنا عنها ، "قال.

عندما وصل بلانك في وقت متأخر من لاس فيجاس وعبر عن خيبة أمله لزميله السابق في شركة إنفوكوم بشأن تفويت عدد من محادثات اليوم الأول ، قدم ليبلينج بعض الطمأنينة. “قلت ، "أوه ، لا داعي للقلق. ذهبت إلى كل عفريت وجبات الغداء. لقد سمعت نفس الحديث بالضبط. "نفس الأشياء التي يتحدثون عنها هي الأشياء التي كنا نتحدث عنها قبل 30 عامًا في Infocom. كيف تكتب قصة تكون قصة بدون تقييد اللاعب؟ بدلاً من ذلك ، إذا كان اللاعب غير مقيد ، فكيف تكون قصة؟

إنفوكوم - ديف ليبلينج ومارك بلانك"قال جابي [خلال خطابه الافتتاحي مع جيه جيه أبرامز] أنه إذا أعطيت اللاعب الكثير من الخيارات ، فإنه يشلهم. أستطيع أن أتذكر أن لدينا القليل من ذلك. كان لدينا الكثير من الأشياء التي يمكنك القيام بها بسبب محلل اللغة الإنجليزية. يمكن الإشارة إلى كل كائن في اللعبة ؛ إذا كان في الغرفة ، يمكنك الرجوع إليه. إذا كنت آلة ، يمكنك تكرار كل فعل مع كل اسم. أعط السيف للصيد ، أعط السيف للكرسي ، أعط السيف للشجرة ، كل السيف ، كل السيف مع الكاتشب. كل هذا النوع من الأشياء... هذه الأنواع من الأشياء كانت موجودة ونحن قلقون كثيرًا بشأن جعلها منطقية ".

سواء كنت مطورًا بارعًا ، أو مستقلاً صاعدًا ، أو ذبابة على الحائط مع شغف بالألعاب وبطاقة صحفية مدسوسة بإحكام في قبعتك ، D.I.C.E. هي تجربة فريدة من نوعها. كما قال أوكونور ، الأمر يتعلق بالفلسفة. النظر في الأسئلة الكبيرة التي لا تزال أساسية للوسيط المتطور. أنت لا تسمع عن البنادق الجديدة التي تليها هالو لعبة ستقدم أو ما هو التالي للعقول وراء معقل، ولكنك تحصل على المزيد طالما أنك تتقبل سماع ذلك.