مقابلة Resident Evil 2: كيف يضفي تصميم الصوت الرعب على الألعاب

كابكوم سلسلة الشر المقيم غالبًا ما أحدث ببراعة توترًا وخوفًا من الأصوات التي تسمعها أثناء التنقل حول البيئات المشؤومة. في حين أن الزومبي والوحوش التي تسير بين أبطال Resident Evil عادة ما تكون مقلقة بصريًا ، فإن الصوت هو ما ينقل الرعب إلى المستوى التالي. الشر المقيم 2، كلا ال PS1 أصلي والإصدار الجديد لعام 2019 ، هما مثالان أساسيان على براعة تصميم الصوت في Capcom لألعاب الرعب.

تكلمت مع الشر المقيم 2 مدير الصوت كينتارو ناكاشيما حول عملية إنشاء الأصوات لإعادة صنعها. من المؤكد أن ردود ناكاشيما الثاقبة ستسعد عشاق Resident Evil القدامى ، فضلاً عن أولئك الذين لديهم فضول بشأن ما يدخل في تصميم الصوت لألعاب الفيديو.

مقاطع الفيديو الموصى بها

ستيفن بيتيت ، مساهم ، الاتجاهات الرقمية

تصميم الصوت للأصل الشر المقيم 2، في تقديري ، كان سابقًا لعصره. من أصوات إعادة التحميل المختلفة إلى خطوات الأقدام إلى الضوضاء المخيفة في الظلام ، جاء جزء كبير من الغلاف الجوي والرعب مما سمعته. هل يمكنك التحدث قليلاً عما يشبه إعادة تصميم الصوت لمثل هذه اللعبة الشهيرة ، بعد 20 عامًا؟

كينتارو ناكاشيما ، مدير الصوت ، كابكوم

لقد كان تحديًا قبلته بكل سرور. لإعادة تشغيل

الشر المقيم 2، اقتربنا من اتجاه الصوت من عدد من الزوايا المختلفة بطريقة "تخون" الصوت الأصلي ، ولكن بطريقة جيدة. الصوت مهم جدًا عندما يتعلق الأمر بالخوف ، وباستخدام التكنولوجيا الحديثة تمكنا من إنتاج أصوات لم تكن ممكنة في وقت الإصدار الأصلي. حفز هذا التحدي فريق الصوت بأكمله بشكل كبير وأثر على كل جانب من جوانب التصميم ، مما ساعدنا على إنتاج أصوات رعب بلا هوادة لم يسمع بها أحد من قبل.

هل تم نقل أي من الأصوات المميزة من النسخة الأصلية إلى النسخة الجديدة؟

سيكون هناك محتوى قابل للتنزيل يعرض بعض المؤثرات الصوتية والموسيقى الأصلية.

لم تكن هناك أصوات أخذناها مباشرة من الأصل ، جزئيًا بسبب الرغبة في تمييز أنفسنا. ومع ذلك ، سيكون هناك محتوى قابل للتنزيل يعرض بعض المؤثرات الصوتية والموسيقى الأصلية. مع ذلك المحتوى القابل للتنزيل، نأمل أن يستمتع المشجعون بالحنين إلى اللعب من خلال اللعبة مع الموسيقى الأصلية والأصوات.

نظرًا للتقدم التكنولوجي منذ النسخة الأصلية ، ما أنواع الأصوات التي تحمس الفريق لتنفيذها والتي لم تكن ممكنة في عام 1998؟

هناك ثلاث تقنيات في العمل.

نظام بكلتا الأذنين في الوقت الحقيقي (أول تقنية صوتية مجسمة من نوعها على الإطلاق)

نحن قدم ورقة عن هذه التكنولوجيا في مؤتمر جمعية هندسة الصوت (AES).

بشكل عام ، تم تنفيذ الصوت المجسم في الألعاب مسبقًا باستخدام مكون إضافي من شأنه تعديل الصوت العادي مع تأثير لجعله صوتًا مجسمًا. ومع ذلك ، فإن الصوت الناتج سيكون أقل جودة وسيبدو بعيدًا. يعمل نظام الأذنين في الوقت الفعلي الذي نستخدمه على حل هذه المشكلة. إنها أول تقنية من نوعها ، ونحن متحمسون للاعبين لتجربة الصوت مع وجود أكبر بكثير.

خلق استجابة الدافع

يعد الصدى تأثيرًا سمعيًا مهمًا يمكن استخدامه للتعبير ليس فقط عن حجم الغرفة ، على سبيل المثال ، ولكن أيضًا بنية الغرفة وحالتها ، والتردد عالي الجودة يستلزم استخدام الاستجابات الاندفاعية (IR). تتمثل الطريقة العادية لتنفيذ الاستجابات النبضية في اختيار تقريب لما تريده من مجموعة من الإعدادات المسبقة ، ثم ضبط الصوت حسب الحاجة. ومع ذلك ، بالنسبة للطباعة الجديدة ، قررنا تسجيل الصدى الذي نحتاجه في كل غرفة وممر في كل مرحلة ، وبالتالي إنشاء IRs الخاصة بنا. لقد مكننا القيام بذلك من تعديل وتطهير الصدى بطرق خفية تزيد من قوة اللاعب غمر.

دولبي أتموس يدعم

لقد أولينا أيضًا أقصى درجات الاهتمام عندما يتعلق الأمر بدعم الصوت المحيطي الغامر. كانت إحدى نتائج ذلك دعم Dolby Atmos ، والذي قمنا بتطبيقه أثناء مزج الموسيقى. كان هدفنا هو إبراز الموسيقى بالكامل بطريقة تغلف المشغل حقًا. بدأت مضخمات AV المنزلية في الدعم دولبي أتموس، كما هو الحال مع المزيد والمزيد من الأفلام ، ولكن لا يزال هناك عدد قليل نسبيًا من الألعاب التي تستخدم التكنولوجيا. آمل حقًا أن يترجم دعمنا لأحدث تقنيات الصوت إلى لاعبين يتمتعون بتجارب جديدة تمامًا.

هل يمكنك التحدث عن عملية إنشاء أصوات جديدة للعبة؟ نحن مهتمون بمعرفة المعدات والتكنولوجيا المستخدمة.

تسجيل الأصوات وإنشائها

في هذه العملية ، نستخدم التسجيلات الصوتية والتسجيلات بكلتا الأذنين وتسجيلات فولي والتسجيلات الصوتية البيئية وتسجيلات الأشعة تحت الحمراء وتسجيلات الدعامة وتسجيلات الأجهزة. بالنسبة لأولئك الذين لديهم فضول ، فإن الميكروفونات التي استخدمناها هي التالية: Schoeps و Shure و Sennheiser.

المعالجة والتعديلات

من هناك ، ننتقل إلى المعالجة والتعديلات وإنشاء الصوت باستخدام محطات عمل الصوت الرقمي (DAWs). التكنولوجيا التي نستخدمها في هذا الوقت هي REAPER و Nuendo و Pro Tools.

تنفيذ البرمجيات الوسيطة: Audiokinetic Wwise

تكلفة تغيير أو إصلاح أي شيء باهظة للغاية.

هذا هو المكان الذي نضيف فيه الأصوات ، ونقوم بإعداد الانتقالات ، وإعداد الإرساء ، وإعدادات ناقل الصوت ، وما إلى ذلك. هذا عندما نضع أيضًا القيم التي تتغير وفقًا للوضع داخل اللعبة. على سبيل المثال ، قد يشمل هذا الأصوات التي تتغير بناءً على مقياس صحة اللاعب ، أو تبديل المقطوعات الموسيقية بناءً على الإشارات الواردة من اللعبة.

تنفيذ محرك اللعبة: RE Engine

يتم تنفيذ الأصوات لمرئيات اللعبة. يتأثر الصوت بجميع العناصر المرئية داخل اللعبة ، لذلك يتم استخدام مجموعة متنوعة من الأساليب هنا حسب الموقف. هناك رسوم متحركة معروضة في نقاط تقدم رئيسية بشكل خاص في اللعبة ، وكان علينا أن نضع الصوت عليها. عند العمل مع الرسوم المتحركة ، يتم استخدام تقنية معينة لتشغيل الأصوات المناسبة بناءً على توقيت الرسوم المتحركة. أعتقد أنه لا يزال يستخدم لجميع الرسوم المتحركة تقريبًا. ومع ذلك ، فإن إحدى المشكلات في هذه التقنية هي أن تكلفة تغيير أي شيء أو إصلاحه باهظة للغاية. لذلك قمنا بإجراء تحسينات من خلال ابتكار أداة يمكنها تشغيل الصوت تلقائيًا بناءً على قيم مختلفة من بيانات انتقال الرسم المتحرك.

معظم اللاعبين ليسوا على دراية بعملية التصميم. هل يمكنك أن تطلعنا على سير العمل لإنشاء أصوات لحظات معينة ، مثل المشاهد السينمائية ومعارك الرؤساء؟ هل ترى اللعبة قيد التنفيذ ثم تكتشف أين ومتى تضيف مؤثرات صوتية؟

عملية إنتاج Cutscene هي كما يلي:

  1. حضور تسجيلات Motion Capture Voice
  2. تسجيل أصوات ADR
  3. الانتهاء من الرسوم المتحركة Cutscene
  4. كتابة الموسيقى وإنشاء المؤثرات الصوتية
  5. تنفيذ البرامج الوسيطة

الخطوات المذكورة أعلاه هي العملية العامة لتنفيذ الصوت ، ولكن هناك أيضًا المزيد لها ، مثل عندما يتعين إجراء التغييرات بعد الانتهاء. مع التغييرات ، يعتمد الأمر قليلاً على ما يستلزمه بالضبط ، لكننا نستخدم أي طرق مناسبة.

من منظور تقني ، نستخدم أحدث التقنيات للمساعدة في تقليل تكاليف أي تغييرات ضرورية. على سبيل المثال ، في المشاهد السينمائية ، ينقسم الصوت إلى موسيقى ومؤثرات صوتية ومعلقات صوتية ، ثم يتم تنفيذه كصوت محيطي 5.1 قناة أو 7.1 قناة. بطريقة أخرى ، يتم ترتيب أصوات المشاهد معًا في واحدة من ثلاث مجموعات كبيرة. تكمن المشكلة في ذلك في أنه حتى شيء مثل تغيير زاوية الكاميرا في الرسوم المتحركة سيتكبد تكلفة لإصلاح الصوت وفقًا لذلك.

لتخفيف هذا ، استخدمنا برمجيات وسيطة لتنفيذ الأصوات. تمامًا مثل المشاهد داخل اللعبة ، يتم استرداد المواضع التي يجب تشغيل الأصوات فيها من اللعبة نفسها ، مما يمكننا من إجراء تحديثات بناءً على التغييرات التي تطرأ على الكاميرا أو الحوار بتكاليف منخفضة. وهذا بدوره منحنا الحرية في أن نكون أكثر إبداعًا مع الصوت.

عملية إنتاج Boss Fight:

  1. إنشاء مواصفات الرئيس: خلال هذه العملية ، نقدم اقتراحات من زاوية الصوت ، والتي يستخدمها قسم التخطيط لإنشاء المواصفات.
  2. إعداد الصوت المؤقت: نبدأ في إنشاء المؤثرات الصوتية والموسيقى بناءً على مستند المواصفات وتصميم الرئيس.
  3. تنفيذ البرامج الوسيطة: نضيف الصوت إلى الرسوم المتحركة.
  4. الإصلاحات والتعديلات: نقوم باستمرار بإصلاح وضبط الصوت حسب الحاجة وفقًا لتلميع الرسوم المتحركة.

يعتمد عدد الرسوم المتحركة على الرئيس ، ولكن بشكل عام هناك حوالي 300-500 حركة ، وبفضل التقدم التكنولوجي ، يمكننا إجراء تحديثات عليها بتكلفة منخفضة.

هل يمكنك مناقشة التحدي المتمثل في تطوير خوف الصوت باستخدام زاوية الكاميرا التي تغطي الكتف مقابل الكاميرا الثابتة في وقت مبكر ألعاب Resident Evil? في كثير من الأحيان ، الشر المقيم 2تم إعداد مخاوفهم من خلال منظور الكاميرا.

لقد واجهنا بعض المشاكل في الاضطرار إلى إعادة التفكير في كيفية تشغيل الصوت ، الآن بعد أن لم يتم إصلاح الكاميرا في مكانها. تظل الكاميرا التي تعمل فوق الكتف (OTS) أقرب بكثير إلى المشغل من الكاميرا الثابتة ، لذلك قمنا بتطوير صوت يتطابق بشكل وثيق مع العقلية والمشاعر التي تثيرها كاميرا OTS.

تحتاج كل من العناصر المرئية والصوتية للعبة إلى مشاركة نفس الجو في جميع النقاط.

كان استخدامنا لنظام الأذنين في الوقت الفعلي أيضًا على وجه التحديد بسبب كاميرا OTS. من خلال تكييف نهجنا مع زاوية الكاميرا الجديدة ، تمكنا من استخدام الصوت بشكل أفضل لبث الخوف في المشغل.

بالتوازي مع التغيير في المنظور ، تم استبدال مخاوف القفز ، وهي ميزة بارزة في ألعاب Resident Evil المبكرة ، بالرعب الجوي إلى حد كبير. هل تقول أن النسخة الجديدة لديها لمسة عصرية أكثر في هذا الصدد؟

نعم. إن المرئيات الحادة والحديثة لعملية إعادة التخيل هذه تبرز أجواءها الفريدة. في رأيي ، تحتاج كل من العناصر المرئية والصوتية للعبة إلى مشاركة نفس الجو في جميع النقاط. من خلال القيام بذلك ، نكون قادرين على استخدام الصوت لخلق إحساس أكبر بالانغماس.

الشر المقيم 7 biohazard أعاد المسلسل إلى جذوره من حيث الرعب ، لكنه كان من منظور الشخص الأول. هل يمكنك مناقشة مدى اختلافها في إنشاء الأصوات لمباراة شخص ثالث مثل الشر المقيم 2? هل تعتقد أنه من الصعب إنشاء أصوات مخيفة عند استخدام منظور الشخص الثالث؟

يجلب مجال الرؤية الأكبر معه إحساسًا أكبر بالأمن. بالتبعية ، هذا يجعل من الصعب صنع الخوف مقارنة بوجهة نظر الشخص الأول. يفسح الرعب غير المرئي الطريق لبعض الفرص الصوتية الرائعة ، ولكن مع مجال رؤية منظور الشخص الثالث واسع للغاية ، فإن الأصوات لأي شيء غير مرئي ينتهي بها الأمر بعيدًا. يتجول اللاعب حول الكثير من المباني في الشر المقيم 3. بالإضافة إلى الأصوات المخيفة المؤثرة ، قمنا بتسجيل واستخدام قدر كبير من الأصوات البيئية ، مثل الأصوات العالية المفاجئة التي تكسر الصمت. جنبًا إلى جنب مع المرئيات عالية الجودة ، تمكنا من إنتاج بعض الأصوات الرائعة التي تجعلك تخشى أن تكون وحيدًا في الغرفة.

يود قرائنا بالتأكيد أن يسمعوا عن عملية إنشاء أصوات الزومبي؟ تغيرت الأصوات التي تصدرها الزومبي خلال المسلسل ، ونود أن نسمع عن هذا التطور.

أصوات الزومبي في إعادة تخيل الشر المقيم 2 تم ضبطها لكل من اللزوجة القصوى والخطر الغامر.

اللزوجة المتقطرة: سجلنا جميع أصوات الزومبي في استوديو فولي من أجل التأكيد حقًا على الأصوات الحشوية مثل الدم واللحم. استخدمنا أشياء مثل اللحوم الحقيقية والخضروات والطين كمواد ، ثم قمنا بمعالجة التسجيلات لإنشاء أصوات.

خطر يلوح في الأفق: لتحقيق ذلك ، استخدمنا نظام الأذنين في الوقت الحقيقي المجسم. لقد كان أمرًا حيويًا في إعادة أصوات الزومبي التي تلوح في الأفق إلى الحياة في المواقف المحمومة. نستخدم الأصوات البيئية لخلق هدوء هادئ ، ثم نقطعها بأصوات بكلتا الأذنين من زومبي قريب يندفع فجأة للاعب.

توصيات المحررين

  • أفضل ألعاب 2023 حتى الآن: Tears of the Kingdom و Resident Evil 4 والمزيد
  • تمت إزالة أفضل خلل في الجري السريع لـ Resident Evil 4 في آخر تحديث
  • هل ليون س. كينيدي ايطالي؟ تحقيق
  • مرحبًا Capcom ، فلنقم بإعادة صنع Resident Evil 5 بعد ذلك
  • شرح Resident Evil 4: ماذا يتغير الإصدار