ما هي الرسوم المتحركة النقطية في رسومات الكمبيوتر؟

مصمم جرافيك شاب

مصمم جرافيك أو رسام رسوم متحركة يعمل على جهازه اللوحي.

حقوق الصورة: Dangubic / إستوك / جيتي إيماجيس

في الرسوم المتحركة للكمبيوتر ، يشير مصطلح "الرسومات النقطية" إلى إطارات الرسوم المتحركة المكونة من وحدات البكسل بدلاً من المكونات القابلة للتحجيم ، مثل الرؤوس أو الحواف أو العقد أو المسارات أو المتجهات. يتيح تخزين الصور على هيئة وحدات بكسل بدلاً من المتجهات أو الرؤوس إضاءة أكثر عمقًا وواقعية ولون لأن الكمبيوتر لا يضطر إلى عرض كل إطار في الوقت الفعلي كما هو الحال في فيديو ثلاثي الأبعاد لعبه. ومع ذلك ، نظرًا لأن الكمبيوتر الشخصي السريع يمكن أن يستغرق من 10 إلى 20 دقيقة لعرض إطار واحد ، فإن عرض الرسوم المتحركة بأكملها يتطلب عادةً شبكة من عقد العرض.

الصور النقطية والرسومات المتجهة للتحجيم

لا تشير الرسوم المتحركة النقطية إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد فقط ، على الرغم من الطلب على الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد في الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو و انخفضت الإعلانات التجارية منذ أن أصبحت قوة المعالجة ميسورة التكلفة بما يكفي لعرض الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على حجم صغير تبرع. الصورة النقطية هي ببساطة كلمة أخرى للصورة النقطية أو الصورة المبنية على البكسل. بالمقارنة ، فإن الصورة المتجهة هي صورة ثنائية الأبعاد تم إنشاؤها في محرر رسومات متجه قابل للتطوير مثل Adobe Illustrator أو Inkscape مفتوح المصدر. تشغل ملفات SVG مساحة قرص أقل من الصور النقطية لأنها تخزن فقط المسارات التي تحدد الأشكال في الصورة ، بينما تخزن الصور النقطية البيانات لكل بكسل. تخزن الصور النقطية كل عمق ودقة الضوء التي تسمح بها دقة الصورة ، بينما تحتوي صور SVG على ألوان بسيطة تشبه الرسوم المتحركة.

فيديو اليوم

ملف التخزين

يشير المصطلح "صورة نقطية" إلى الطريقة التي يتم بها تخزين الصورة بدلاً من كيفية عرضها. عندما تعرض بطاقة الفيديو إطارًا للعبة فيديو ، سترى نفس وحدات البكسل التي تراها إذا عرضت الإطار مسبقًا باستخدام نفس الإعدادات. يخزن الملف الذي تقرأه اللعبة الصورة كمجموعة هائلة من الرؤوس ، وتحتوي لعبة الفيديو على إجراءات برمجية تحرك القمم بناءً على الأحداث في اللعبة. تضحي ألعاب الفيديو بالواقعية من أجل السلاسة أثناء اللعب ، لكنها غالبًا ما تحتوي على أفلام معروضة مسبقًا برسومات محققة بالكامل. عادةً ما تتسبب هذه المشاهد ، المخزنة بتنسيق MPEG أو تنسيق مشابه ، في تجاوز أحجام الألعاب الحديثة 1 جيجابايت.

الرسوم المتحركة النقطية التقليدية

قبل أن تصبح الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ميسورة التكلفة ، كانت أفلام الرسوم المتحركة والبرامج التلفزيونية مرسومة يدويًا في الغالب ، لكن ألعاب الفيديو تستخدم الرسوم المتحركة النقطية منخفضة التفاصيل لتخزين الرسومات على خرطوشة أو قرص. قام فناني ألعاب الفيديو في الثمانينيات والتسعينيات بتحريك هذه الصور النقطية للشخصيات باستخدام أوراق الرموز المتحركة ، مما مكنهم من فصل جميع الكائنات المتحركة في اللعبة. قامت إجراءات برنامج اللعبة بتشغيل الإطارات الموجودة في ورقة كل كائن بشكل مستقل عن بعضها البعض بحيث يمكن أن تتفاعل اللعبة مع تصرفات اللاعب.

الرسوم المتحركة النقطية الحديثة

تستخدم العديد من الرسوم المتحركة الحديثة الرسوم المتحركة النقطية لإضافة لون إلى الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا. يتم إما مسح كل إطار للرسوم المتحركة ضوئيًا إلى جهاز كمبيوتر أو رسمه على لوحة رسومات ، ويتم تخزين الرسوم المتحركة بالكامل كفيلم رقمي. تتضمن لغات البرمجة مثل Flash و HTML و Java مكتبات الرسوم المتحركة التي تنشئ رسومًا متحركة ثنائية الأبعاد استنادًا إلى أحداث إدخال المستخدم ، مثل نقرات الماوس أو ضغطات المفاتيح. مثل الرسومات المتجهة ، يمكن تحجيم هذه الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها لتناسب أي نافذة ، في حين أن الرسومات النقطية المعروضة مسبقًا لها دقة محددة مسبقًا وتصبح منقطة عند زيادة حجمها.