من بين جميع حالات استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي ، لا يمكنني التفكير في واحدة أكثر أهمية من ألعاب الفيديو. بالتأكيد ، لقد رأينا الناس قم بإنشاء ألعاب بسيطة من GPT-4 - لكن بالتأكيد ، افترضت أن تقنية بهذه القوة كانت قيد المناقشة في المستويات العليا من تطوير اللعبة أيضًا.
محتويات
- إنشاء وقت أسرع
- تغيير اللعبة
- باراكودا
مقاطع الفيديو الموصى بها
للحصول على فكرة عن حجم التحول الذي يمكن أن يكون عليه هذا ، أردت التحدث إلى شخص يفهم بالفعل كيفية صنع الألعاب على المستوى التقني. مارك ويتن ، نائب الرئيس الأول والمدير العام لشركة Unity Create ، هو بالتأكيد أحد هؤلاء الأشخاص. إنه متحمس بشكل خاص حول كيفية قيام الذكاء الاصطناعي بتحويل تطوير اللعبة ، وتحدثنا عن الأدوات التي يمكن أن تمكن هذه الثورة بالفعل يشقون طريقهم إلى المبدعين.
إنشاء وقت أسرع
تستغرق الألعاب قدرًا هائلاً من الوقت والجهد لتطويرها ، ولكن معظم هذا الوقت مخصص لإنشاء كل محتوى اللعبة. يقول ويتن إنه إذا نظرت إلى استوديو AAA مشترك يضم 300 شخص ، فإن حوالي 80٪ منهم مخصصون لإنشاء المحتوى. يمكن للذكاء الاصطناعي تسريع هذه العملية بشكل كبير.
متعلق ب
- كيف يمكن أن تستخدم Intel الذكاء الاصطناعي لمعالجة مشكلة كبيرة في ألعاب الكمبيوتر
- طلبت من المطورين شرح سبب تشغيل منافذ الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 مثل القمامة
- تقوم Nvidia بجلب الذكاء الاصطناعي على غرار ChatGPT إلى ألعاب الفيديو ، وأنا قلق بالفعل
قدم ويتن مثالاً واضحًا على ذلك: Ziva Face Trainer. Ziva هي شركة Unity تم الاستحواذ عليها في أوائل عام 2022 ، وكانت تعمل على أداة Face Trainer الخاصة بها لأكثر من عامين بقليل. يأخذ نموذجًا ، ويدربه على مجموعة كبيرة من العواطف والحركات ، ويولد شيئًا يمكن استخدامه.
كم من الوقت يوفر هذا؟ يقول ويتن إن تزوير الشخصيات الراقي يمكن أن يستغرق فريقًا من أربعة إلى ستة فنانين من أربعة إلى ستة أشهر: "بصراحة ، [لهذا] لم تتطور جودة الشخصيات المتطورة كثيرًا في الواقع في السنوات العشر الماضية أو لذا."
قصة Senua’s Saga: Hellblade II - The Game Awards 2019 - الإعلان عن المقطع الدعائي (داخل المحرك)
مع Ziva Face Trainer ، "يمنحها المطورون شبكة ونقوم بتدريب تلك الشبكة على مجموعة كبيرة من البيانات... لذلك ستحصل في غضون خمس دقائق على نموذج منصة يتيح لك تشغيله في الوقت الفعلي ". يجري زيفا تك مستخدم كثيراً، أيضاً. انها وراء تشوه البذلة في الرجل العنكبوت: مايلز موراليس ، وكذلك ترول في ملحمة سينوا: هيلبليد 2 جَرَّار. ربما تكون قد شاهدته في بعض الأفلام والبرامج التلفزيونية - كابتن مارفل ، جون ويك 3 ، و لعبة العروش على القائمة.
لا ينبغي أن يكون ذلك مفاجأة. التعلم الآلي والتقنيات الإجرائية (مثل أدوات مثل SpeedTree) ليست جديدة تمامًا في عالم تطوير الألعاب. صحيح أن المزيد من البحث في نماذج الذكاء الاصطناعي يمكن أن يؤدي إلى خطوط إنشاء أكثر كفاءة ، لكننا نشهد تحولًا في ذلك الذكاء الاصطناعي التوليدي. نحن نتحدث عن نماذج لغات كبيرة (LLMs) مثل GPT-4 و نماذج الانتشار مثل Midjourney، ويمكنهم تغيير الألعاب التي نراها بشكل جذري.
تغيير اللعبة
يقول ويتن إن الأمل في الذكاء الاصطناعي هو جعل الألعاب "أفضل بعشرة أضعاف" ، مما يعني أن الألعاب أسرع بعشر مرات ، وأسهل بعشر مرات ، وأرخص في التطوير بعشر مرات. نتيجة ذلك لم تكن فيضان من نفس الألعاب التي لدينا ، مع ذلك. يعتقد ويتن أن نتائج ذلك هي "عوالم أوسع وأكبر وأعمق".
سألت عن مثال ، وفكرت ويتن في ماذا سكيرم سيبدو كما لو كان لديه نموذج ذكاء اصطناعي مولّد وراءه. لقد سمعنا جميعًا ميمي "السهم إلى الركبة" من اللعبة ، لكن ويتن تخيل لعبة حيث يعني هذا الخط المهم شيئًا أكثر من ذلك.
"حسنًا ، ماذا لو كان كل من هؤلاء الحراس يمتلكون بالفعل مخططًا من نوع مايرز بريجز؟ قليلا من خلفية درامية وبصراحة ، خلفية درامية كان من الممكن أن تتأثر بذلك. ماذا حدث مع الشخصية على طول الطريق؟ ثم نموذج ذكاء اصطناعي لتوليد ما يمكن أن يكون استجابة عقلانية ناتجة عن ذلك ، بالنظر إلى كل تلك الأحداث الخاصة ".
نحن نشهد بعض الجهد هناك مع ألعاب مثل جريمة قتل مسلسل بورتوبيا ، التي ، بصراحة ، لم تصنع أفضل حالة للذكاء الاصطناعي في الألعاب. ليس من الصعب رؤية الإمكانات ، على الرغم من ذلك ، خاصة في الألعاب الكبيرة مع الشخصيات غير القابلة للعب التي لا تحتوي على مهام محددة أو حوار شامل.
هناك أيضًا الكثير من الإمكانات في الألعاب ذات نمط وضع الحماية. تخيل Whitten لعبة على غرار GTA حيث "تذهب إلى متجر البيدق وتجنيد الشخص الذي يقف خلف المكتب ، كما تعلم ، ربما منشئ اللعبة لم يفكر في ذلك أبدًا على أنه احتمال بسبب شيء آخر حدث في اللعبة ". يعتقد ويتن أيضًا عن Scribblenauts ، إلا في عالم يمكنك فيه حقًا صنع أي شيء وتخصيص أي خصائص له.
المشكلة الآن هي جعل ذلك يعمل بالفعل ، كما يتضح من قضية القتل المتسلسل بورتوبيا. كان Whitten أحد الأعضاء المؤسسين لفريق Xbox في Microsoft ، وساعد في قيادة دفع Kinect. حول Kinect ، قال ويتن: "سأخبر الجميع أنه يعمل بشكل رائع إذا كنت جالسًا بجوارك." كنت بحاجة للمطالبة بها بطريقة معينة ، وإذا انحرفت ، فلن تنجح.
هذه هي المشكلة الكبيرة التي واجهت الذكاء الاصطناعي ككل ، مع وجود مساعدين أذكياء مثل أليكسا تعمل فقط في نطاق ضيق. تغير LLM هذه الديناميكية وتسمح بأي مطالبة ، وهذا هو الشيء المثير حول إنشاء عوالم ألعاب أعمق. لا يزال هناك طريق للوصول إلى هناك.
"إذا وضعت الأداة هناك... [سيحقق منشئو المحتوى] أيًا كانت الحدود ويقولون ،" حسنًا ، هذا ليس قال ويتن.
مع طرح المزيد من الأدوات ، يمكننا أن نرى بعض التجارب المبكرة مع الذكاء الاصطناعي خلال العام المقبل. لدينا بالفعل في بعض الحالات ، مثل شعبية كبيرة AI Dungeon 2. ولكن لجعل هذا النوع من العالم الغامر ممكنًا على نطاق واسع ، فأنت بحاجة إلى وسيط. وبالنسبة للوحدة ، هذا الوسيط هو باراكودا.
باراكودا
تتضمن الوحدة مكتبة استدلال الشبكة العصبية تسمى Barracuda. كما يشرح ويتن ، "إنه محرك استدلال يسمح لك بقيادة الانتشار أو الأشكال الأخرى من المحتوى التوليدي في وقت التشغيل على الجهاز دون الوصول إلى السحابة وبأداء عالٍ خطوة."
أوه نعم ، الأداء. بقدر ما نود أن نتحدث عن الذكاء الاصطناعي يمكنه تغيير المحتوى إلى الأبد ، فهناك تكلفة حسابية ضخمة (هناك سبب وراء ذلك عشرات الآلاف من وحدات معالجة الرسومات لإنشاء ChatGPT). يسمح Barracuda لهذه النماذج بالعمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) أو وحدة معالجة الرسومات (GPU) الخاصة بك حتى لا تضطر إلى الخروج إلى السحابة ، والتي ، للتسجيل ، ستكون مصدر أموال ضخم للمطورين.
تعمل Unity على المزيد من الميزات لباراكودا ، ويقول ويتن "لقد كان الاهتمام الذي عاد من مجتمع منشئ اللعبة مرتفع بشكل غير عادي. " إنه المفتاح الذي يجعل الذكاء الاصطناعي التوليدي ممكنًا في تطوير اللعبة وتصميمها ، خاصةً دون الحاجة إلى أي منها أجهزة محددة.
يقول ويتن إن الفريق يريد البدء في "بناء تقنيات تسمح لمنشئي المحتوى بالبدء حقًا في استهداف جزء كبير وأساسي من تصميم ألعابهم ، وليس" أوه ، هذا سيقلل من جمهوري حقًا إذا صممت من أجله. " NNI).
ووفقًا لما ذكره ويتن ، فإن هذه المكتبات ، عند مواجهتها بنماذج كبيرة للذكاء الاصطناعي وتسريع تطوير المحتوى ، يمكن أن تؤدي إلى "انفجار في الإبداع". وهذا شيء يثير الحماس بشأن مستقبل الألعاب.
هذه المقالة جزء من ريسبيك - عمود مستمر كل أسبوعين يتضمن مناقشات ونصائح وتقارير متعمقة حول التقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر.
توصيات المحررين
- حاولت إعادة إحياء الإرث المنسي لشركة Halo بصفتها إحدى امتيازات Mac - وكانت كارثة
- مع شراكات الكمبيوتر الشخصي الحصرية ، يخسر الجميع
- أسوأ منافذ الكمبيوتر على الإطلاق - ولماذا كانت سيئة للغاية
- لا تزال لوحات المفاتيح تتمتع بميزة واحدة كبيرة ، وهي تضر بألعاب الكمبيوتر
- كيف خدعت إحدى ألعاب كاميرا الجسم الفيروسية الإنترنت وجعلتها تعتقد أنها كانت لقطة حقيقية