![Respec dt الصورة المميزة 2](/f/9b57fa7ac2b85d34a0927d7d0169f39e.jpg)
نفيديا أخذ العينات الفائق للتعلم العميق (DLSS) كانت نقطة بيع لا يمكن إنكارها لوحدات معالجة الرسومات RTX منذ إطلاقها ، ومحاولات AMD للرد لم يتم تشغيل المنزل بالضبط.
محتويات
- ما لدينا الآن
- نظرة إلى المستقبل
- أخذ التعلم العميق من supersampling
- يمسك
مقاطع الفيديو الموصى بها
ولكن ماذا لو دقة فائقة FidelityFX (FSR) هل يمكن أن تمنح مكاسب أداء DLSS الضخمة دون كل القيود التي تفرضها Nvidia؟ إذا كان هذا يبدو جيدًا لدرجة يصعب تصديقها ، فلن ألومك. بعد كل شيء ، لم يكن من المفترض أن يتم تكرار صلصة Nvidia الخاصة للتعلم الآلي بسهولة.
حسنًا ، تمسك بقبعتك لأن أحد المصممين اكتشف مؤخرًا مدى سهولة تقليد FSR عن DLSS. وبعد تجربة الحل بنفسي ، جعلني ذلك أكثر حماسًا بشأن إمكانات FSR أكثر من أي وقت مضى.
متعلق ب
- مع شراكات الكمبيوتر الشخصي الحصرية ، يخسر الجميع
- أسوأ منافذ الكمبيوتر على الإطلاق - ولماذا كانت سيئة للغاية
- لماذا لا تكفي بطاقة Nvidia RTX 4060 Ti لعام 2023
ما لدينا الآن
![مقارنة جودة صورة FSR و DLSS في God of War.](/f/d65d446fb938a1155f66e0b8d0dd121b.jpg)
قبل أن نصل إلى التعديل نفسه ، من الجدير أن نهيئ المسرح لكيفية وصولنا إلى هنا. كانت FSR أول محاولة من AMD لقاتل DLSS ، ولسوء الحظ ، تركت طعمًا سيئًا في أفواهنا. على الرغم من الاعتماد السريع في الجيل الأول من FSR 1.0 ، إلا أن الأداء وجودة الصورة لم تقطعها.
كل ذلك تغير مع إطلاق الجيل الثاني من التكنولوجيا. لقد اختبرت FSR 2.0 في عنوان إطلاقه ، ديثلوب, والنتائج واضحة: يوفر DLSS دفعة أداء أعلى قليلاً ، لكن FSR 2.0 متطابقة تقريبًا من حيث جودة الصورة. مرتكز على ديثلوب يجب عليك استخدام DLSS إذا استطعت ، لكن FSR 2.0 تأتي في المرتبة الثانية إذا لم يكن لديك وحدة معالجة رسومات مدعومة.
تم تجاوز توقعاتي أكثر عندما تم اختباره اله الحرب، رؤية الهامش مع DLSS يتقلص أكثر. في الواقع ، كان FSR 2.0 في الواقع أسرع بنحو 4٪ من DLSS مع الإعداد المسبق للأداء الفائق. أنت لا تتاجر كثيرًا في أي شيء بجودة الصورة أيضًا. حتى مع الإعداد المسبق لـ Ultra Performance ، يكاد يكون من المستحيل تحديد أي اختلافات بين FSR 2.0 و DLSS أثناء اللعب.
![أداء FSR و DLSS في God of War.](/f/1967ecc7b4d1a4ceeb057e435a0ac62e.jpg)
هذه هي الصفقة الحقيقية. المشكلة الوحيدة؟ يتوفر FSR 2.0 من الناحية الفنية ، لكنه لا يرى التبني السريع الذي شهده الإصدار الأول. إنه متوفر الآن في أربع ألعاب فقط: Deathloop ، Farming Simulator 22 ، إله الحرب ، و أرض عجائب Tiny Tina. القائمة القادمة ليست مثيرة إلى هذا الحد ، أيضًا ، تحت عنوان Hitman 3 ، Eve Online ، ومؤخرا تأخر فورسبوك.
ومن ثم ، فإن الحاجة إلى حل يبدو مستحيلًا يأخذ جودة FSR 2.0 ويوسع تأثيره على نطاق واسع إلى أكبر عدد ممكن من العناوين. وهنا تبدأ المتعة.
نظرة إلى المستقبل
![عدو يتأرجح بسيف على الشخصية الرئيسية في Cyberpunk 2077.](/f/b244c533d9199dc77537d6472923c8c6.jpg)
منذ حوالي شهر ، modder PotatoOfDoom أصدر FSR 2.0 "اختراق" ل فيلم Cyberpunk 2077. ما أدركه الوسيط هو أن DLSS و FSR 2.0 يتطلبان أساسًا نفس المعلومات - متجهات الحركة وقيم الألوان ومخزن العمق. سمح ذلك لـ PotatoOfDoom بإنشاء ترجمة تعليمات بسيطة ، باستخدام العمود الفقري DLSS لإرسال تعليمات FSR 2.0. إنها مثل طريقة عمل Wine ألعاب Windows على Linux، حسب المودر.
سأعود إلى ما تعنيه أوجه التشابه هذه بين DLSS و FSR 2.0 ، لكن دعنا نخرج الألعاب من الطريق أولاً. لقد اتبعت التعليمات وتمكنت من تنفيذ التعديل في Cyberpunk 2077 ، Dying Light 2 ، و العذاب الأبدي - جميع الألعاب التي لا تدعم حاليًا FSR 2.0. العذاب الأبدي كانت اللعبة الوحيدة التي كافحت مع التعديل ، وحجبت خيار DLSS في قائمة الإعدادات تمامًا. كان ذلك محظورًا.
لكن Cyberpunk 2077 و ضوء الموت 2 كانت علاجًا مطلقًا. التعديل ليس قويًا تمامًا مثل التطبيق المحلي ، لكنه لا يزال قريبًا جدًا. الفرق أقل من 10٪ على الأكثر ، حتى مع رفع جميع الإعدادات عند 4K (بما في ذلك أعلى خيارات تتبع الشعاع).
![أداء DLSS و FSR في Cyberpunk 2077 و Dying Light 2.](/f/72ede8ea4d541d74f020b83df59d61a6.jpg)
كانت جودة الصورة جيدة ، حتى في هذا الاختراق الموصوف ذاتيًا. في صورة ثابتة ، ضوء الموت 2 في الواقع بدا أفضل قليلاً مع FSR 2.0 ، وكان متطابقًا تقريبًا في فيلم Cyberpunk 2077. الاختلاف الرئيسي ، كما كان الحال في اله الحرب و ديثلوب هو أن FSR 2.0 لا يتعامل مع التفاصيل الدقيقة البعيدة أيضًا. يمكنك أن ترى ذلك على خطوط الهاتف في فيلم Cyberpunk 2077 أقل. إنه قريب جدًا ، رغم ذلك.
![التعرّف على DLSS و FSR في Cyberpunk 2077.](/f/538fcf97d6d2b213bf71195eafb8475f.jpg)
تبدو DLSS و FSR 2.0 متشابهة إلى حد كبير مع الصورة الثابتة ، لكن الحركة هي التي تهم. رأيت شبحًا ثقيلًا ضوء الموت 2 التي لم تكن موجودة مع DLSS أو FSR 1.0 ، وتسبب الزخارف المسطحة بعض المشكلات في التقنيع.
بعض العناصر ، مثل الضباب الدخاني من المجاري في فيلم Cyberpunk 2077 لقطة الشاشة أدناه ، لا تقم بتضمين ناقلات الحركة. يتغلب FSR 2.0 و DLSS على مشكلة إخفاء العنصر (كما هو الحال في Photoshop) بحيث لا يتم تضمينه في الاختزال الفائق. لسوء الحظ ، فإنهم يقومون بالإخفاء بطرق مختلفة ، مما يؤدي إلى البكسل السيئ مع اختراق FSR 2.0 الذي يمكنك رؤيته أدناه.
![نسيج المجاري في Cyberpunk 2077.](/f/75aaa55614bf3ea1fe0c51e232249831.jpg)
حتى مع هذه المشكلات ، من اللافت للنظر مدى قرب DLSS و FSR 2.0 ، سواء على مستوى اللعب أو المستوى التقني. لخص PotatoOfDoom مقدار ما يشاركون فيه مقابلة مع Eurogamer: "كنت أتوقع أن أعمل على [إضافة FSR 2.0] لعدة أيام ، لكنني فوجئت بسرور لأن الأمر استغرق مني بضع ساعات فقط للاندماج."
لا تكمن النقطة في أنه يجب عليك بالضرورة الخروج واستخدام هذا الوضع لإضافة FSR 2.0 إلى كل لعبة. بدلاً من ذلك ، يكشف هذا الوضع عن أوجه التشابه العميقة بين DLSS و FSR 2.0 - وهو أمر قد لا ترغب Nvidia في الاعتراف به بسهولة.
أخذ التعلم العميق من supersampling
يتمحور DLSS حول التعلم الآلي ؛ إنه موجود هناك في الاسم. وإلى هذه النقطة ، وقد أصرت نفيديا لسنوات أن DLSS يعمل فقط على أفضل وجه بطاقات الرسومات الحديثة لأنها توفر نوى الذكاء الاصطناعي اللازمة لأداء عملية أخذ العينات الفائقة. هذا صحيح ، لكن FSR 2.0 دليل على أن الميزة التي يوفرها الذكاء الاصطناعي صغيرة ، وفي معظم الأحيان ، غير ضرورية.
السبب الرئيسي وراء بيع وحدات معالجة الرسومات من Nvidia أعلى سعر القائمة هو DLSS ، حتى لو لم يكن ذلك ضروريًا.
هناك الكثير من أوجه التشابه بين DLSS و FSR 2.0 ، حتى فيما يتعلق بتعلم الآلة في Nvidia. يستخدم DLSS شبكة عصبية ويستخدم FSR 2.0 خوارزمية ، ولكن يتم تغذية كلاهما بنفس المدخلات ويستخدمان نفس النظام العام لتقديم الإخراج النهائي. حقيقة أن PotatoOfDoom كان قادرًا على تطوير تعديل واحد يعمل عبر العديد من عناوين DLSS في بضع ساعات هي شهادة على ذلك.
المشكلة الرئيسية الآن ليست أن DLSS سيئ - إنه ممتاز ، ويجب عليك استخدامه إذا استطعت - ولكن الميزة حصرية لعدد قليل من بطاقات الرسومات باهظة الثمن. حتى عندما أسعار GPU تتراجع ، تستمر نماذج Nvidia المنخفضة والمتوسطة المدى في الانخفاض بيع لسعر القائمة أعلاه. وسبب كبير لماذا هو DLSS ، حتى لو لم يكن هناك حاجة إلى ذلك.
![أكيتو يهاجم الأعداء بالسحر في Ghostwire: Tokyo.](/f/486888e73fd18f0dfbe62f221e5a61f2.jpg)
حلول الأغراض العامة مثل FSR 2.0 و TSR من Unreal Engine (الدقة الفائقة المؤقتة) هي طريق المستقبل. إنهم يعملون مع جميع الأجهزة الحديثة بشكل أساسي ، ويصر المطورون باستمرار على أنهم لا يستغرقون سوى بضع ساعات لبدء العمل.
لا تحتاج DLSS إلى الذهاب بعيدًا ، ولكن سيكون من الجيد رؤية Nvidia تستفيد من علاقاتها مع المطورين للحصول على ميزة تجميع العينات للأغراض العامة في الألعاب التي تدعم DLSS بالفعل. و لا، Nvidia Image Sharping، والذي هو في الأساس FSR 1.0 ، لا يتم احتسابه.
يمسك
![قائمة الألعاب المتوفرة الداعمة لـ DLSS.](/f/2ad1fe137ac32f8e05a21f83715ce594.jpg)
يعد FSR 2.0 مثيرًا للإعجاب حقًا ، لكن دعم اللعبة يعيقه. المزيد من الألعاب تدعم DLSS أكثر من FSR 1.0 ، والقائمة الرسمية لأربعة FSR 2.0 محرجة. لست متحمسًا للكثير من عناوين FSR 2.0 القادمة أيضًا ، حيث تتكون القائمة في الغالب من ألعاب أقدم أو أصغر.
يعد تعديل PotatoOfDoom علامة مفعمة بالأمل ، لكننا نحتاج إلى المزيد من ألعاب FSR 2.0 حتى نتمتع بفرصة ضد DLSS. قد يكون من المغري الوصول إلى AMD هنا ، ولكن من المهم أن تتذكر أن DLSS لا يزال لديه تقدم ثانوي ويتم دعمه في المزيد من الألعاب. AMD لديها الكثير من الأرضية لتغطيتها ، ولا يتم إضافة FSR 2.0 إلى الألعاب بمعدل يقارب معدل FSR 1.0.
ومع ذلك ، سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف يمكن تعديل الديناميكية بين DLSS و FSR 2.0 خلال بقية العام. أصدرت AMD للتو كود مصدر FSR 2.0 في يونيو ، بعد كل شيء. في الوقت الحالي ، لا يزال DLSS هو السبيل للذهاب لدعم اللعبة و طفيف جودة صورة أفضل ، لكنها كذلك ليس نقطة بيع على Nvidia GPU كما كان من قبل.
هذه المقالة جزء من ريسبيك - عمود مستمر كل أسبوعين يتضمن مناقشات ونصائح وتقارير متعمقة حول التقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر.
توصيات المحررين
- حاولت إعادة إحياء الإرث المنسي لشركة Halo بصفتها إحدى امتيازات Mac - وكانت كارثة
- طلبت من المطورين شرح سبب تشغيل منافذ الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 مثل القمامة
- تتحدى Nvidia الإرجاع ، وتدافع عن ذاكرة VRAM بسعة 8 جيجابايت في وحدات معالجة الرسومات الحديثة
- لا تزال لوحات المفاتيح تتمتع بميزة واحدة كبيرة ، وهي تضر بألعاب الكمبيوتر
- كيف سينشئ الذكاء الاصطناعي التوليدي ألعابًا ذات "عوالم أوسع وأكبر وأعمق"