لم ألعب مطلقًا لعبة إيقاعية تجعلني في حالة جيدة كذلك مرحبا فاي راش. بينما أنا شخص ذو ميول موسيقية وأقدم فرقته الخاصة ، إلا أنني أجد صعوبة في الحفاظ على الوقت في الألعاب الموسيقية. سأبدأ حتمًا في السحب خلف الملاحظات ثم الإسراع كثيرًا للتعويض الزائد. أحيانًا أفقد الموسيقى تمامًا وأحتاج إلى التوقف عن النقر تمامًا لمجرد إعادة اكتشاف الإيقاع. ولكن في مرحبا فاي راش، أشعر دائمًا وكأنني محبوس تمامًا بينما أهاجم ، وأراوغ ، وأضغط على صوت موسيقى الروك البديلة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.
محتويات
- بناء خيال نجم الروك
- تصميم يسهل الوصول إليه
- إنشاء
هذا ليس من قبيل الصدفة. بالنسبة لمدير اللعبة John Johanas وفريق تطوير صغير داخل Tango Gameworks ، كانت "إمكانية الوصول" كلمة رئيسية عند الشروع في مشروع العاطفة الفريد. أدرك جوهاناس أن الإيقاع ليس شيئًا طبيعيًا لكل لاعب ، مما يضع حاجزًا طبيعيًا للدخول إلى أي لعبة تتطلب مطابقة ضربات دقيقة وتوقيت زر. لو مرحبا فاي راش ستكون تجربة ممتعة ومرحبة لمجموعة أكبر من اللاعبين ، سيتطلب نهجًا أكثر مرونة في التصميم.
مقاطع الفيديو الموصى بها
في مقابلة مع Digital Trends ، شرحت جوهاناس خصوصيات وعموميات
مرحبا فاي راشاللعب الموسيقي. في حين أن العديد من حيلها تكون مرئية على الفور للاعبين عند إطلاقها ، فإن البعض الآخر يعمل كخلفية أداة قد لا تتمكن من اختيارها من الاستماع العادي ولكنك ستلاحظ ما إذا تمت إزالتها من مزج. وهذا يجعل لعبة الإيقاع أكثر سهولة في الاستخدام والتي تضمن أن حتى أقل لاعبيها الموسيقيين لا يزالون قادرين على مواكبة الإيقاع.بناء خيال نجم الروك
عندما حلم Johanas في الأصل بالفرضية الأساسية لـ Hi-Fi Rush ، كان هدفه هو جلب "الطاقة الحركية للأداء الحي" إلى لعبة حركة على غرار Dreamcast. أراد يوهاناس ، الموسيقي نفسه ، التقاط اللحظات السعيدة والقصيرة لتلك التجربة ووضعها في تجربة موجزة لن تتجاوز مدى ترحيبها. يقارن اللعبة بألبوم جيد من 10 إلى 12 مسارًا حيث تكون كل أغنية عالية الجودة ولا شيء يقطع وقت التشغيل ("كل شيء قاتل ، لا حشو" كما يصفها). ستقوم Johanas بعرض المشروع على Bethesda بعد إنهاء Tango Gameworks الإنتاجالشر في الداخل 2 وقضاء عامًا في صياغة الأساسيات باستخدام مبرمج واحد قبل توسيع الفريق إلى حوالي 20 عضوًا.
على الرغم من عدم وجود نقص في ألعاب إيقاع الحركة مع طموحات مماثلة ، وجد يوهاناس أنه لا يوجد شيء في ذلك الوقت يطابق رؤيته تمامًا. كان ذلك بسبب نهج الموسيقى أولاً الذي يمكن أن يأتي أحيانًا على حساب طريقة اللعب.
قالت جوهاناس لـ Digital Trends: "كنت أركز بشكل خاص على إحساس الحركة الشجاع ثلاثي الأبعاد". "أعلم أن هناك الكثير من الألعاب التي ترتبط فيها بمسار ، مثل الموسيقى هي النقطة الرئيسية. لم تعجبنا فكرة كونك مقيدًا جدًا بالموسيقى. نريدك أن تشعر بأن الموسيقى جزء من اللعبة وتقترب من رفع مستوى شعورك وتجعلك تشعر بتحسن. ولم نعثر على ذلك حقًا في أي مباراة ".
عندما أصبح المشروع حقيقة واقعة ، سيبدأ الفريق في إدراك تحديات صنع لعبة حركة تشجع اللاعبين على القتال في الوقت المناسب مع الموسيقى. كلما زادت تعقيد الأنماط الإيقاعية ، زاد خطر Tango على إبعاد اللاعبين. لحل هذه المشكلة ، سيتعين على جوهاناس التراجع عن عقلية الموسيقي الخاص به والتفكير فيما يمكن أن يفعله عازف متوسط أقل ميلًا للموسيقى: التصفيق مع الموسيقى.
تقول جوهاناس: "عندما بدأنا ، كان الميل الطبيعي هو الذهاب إلى جوانب إيقاع عالية المستوى". "ماذا لو كانت ثلاثة توائم وقمت بعمل مجموعات النوتة الربعية هذه؟ كدت أن أتراجع لأنني أكثر دراية بالموسيقى ، لذلك تشعر أنك تريد جعلها أكثر تعقيدًا ، لكن إمكانية الوصول كانت دائمًا الشيء الرئيسي الذي كان علينا تذكير أنفسنا به. لذلك نقول ، ما هو الشيء الذي يمكن لأي شخص أن يفعله؟ ربما يكون مجرد الضغط على زر إيقاع. حتى هجوم Y ، الذي كان له إيقاع في المنتصف ، كان صعبًا على بعض الأشخاص للتعامل معه ".
كنا نبحث عن طريقة لدمج الموسيقى التي يمكن الوصول إليها ، ومع ذلك كانت حلقة لعبة إيجابية تجعلك تشعر بخيال نجم موسيقى الروك.
كان إنشاء نظام هجوم سهل الفهم جزءًا واحدًا فقط من اللغز. وسيقوم الفريق بتوسيع هذا التفكير ليشمل كل جانب من جوانب اللعبة ، معارضًا للقواعد الموضوعة في أشكال هجينة أخرى من ألعاب الإيقاع والحركة. يوهانا يستشهد على وجه التحديد سرداب Necrodancer كلعبة وجهت المشروع ، على الرغم من أنه أشار إلى أنه حتى إعدادها البسيط لمطابقة الإيقاع شعرت بأنها مقيدة إلى حد ما بالنسبة للجمهور الأوسع الذي كان يأمل في الوصول إليه.
"نظرنا إلى سرداب Necrodancer، وهي لعبة رائعة ، لكنها تعاقبك "، كما يقول. "إذا كنت لا تلعب مع الإيقاع ، فستتوقف أو لا يمكنك الهجوم. رأينا أن بعض الأشخاص لا يمكنهم لعب تلك اللعبة إذا لم تكن لديهم القدرة على القيام بذلك. بعض الناس يحبون تلك اللعبة ، واعتقدت أنها كانت رائعة أيضًا ، لكنني لم أرغب في عزل الأشخاص الذين لم تكن لديهم هذه القدرة. لذلك كنا نبحث عن طريقة لدمج الموسيقى التي يمكن الوصول إليها ، ولكن مع ذلك كانت حلقة لعبة إيجابية تجعلك تشعر بفانتازيا نجم موسيقى الروك ".
تصميم يسهل الوصول إليه
تظهر الكلمة التي يمكن الوصول إليها بشكل متكرر أثناء مناقشتنا ، ولكن ليس في سياق الإعدادات الاختيارية الموجودة بعيدًا في القوائم. بدلاً من ذلك ، أراد الفريق إبقاء هذه الفكرة في قلب عملية التصميم الأساسية الخاصة به. سيساعد تقليل عقوبة الخروج عن الضربات في إزالة هذه الحواجز ، على الرغم من أن الهدف كان لا يزال في نهاية المطاف هو إنشاء نظام قتالي يشجع اللاعبين على البقاء في حالة تأهب.
كانت الطريقة الصحيحة للقيام بإمكانية الوصول هي في الواقع الكثير من إمكانية الوصول ...
سيتعين على الفريق أن يكون ذكيًا إذا كان سيجعل هذه التجربة مرضية على نطاق واسع. في اللعبة الأخيرة ، لا يوجد نقص في الإشارات المرئية والصوتية التي تعمل كمقياس طبيعي. تتأرجح الكائنات الموجودة في البيئات في الوقت المناسب مع الموسيقى ، وتنبض واجهة المستخدم عندما يضغط اللاعبون على زر في الوقت المناسب ، و هناك أيضًا واجهة اختيارية لمطابقة الإيقاع يمكن تشغيلها أو إيقاف تشغيلها لتقديم إرشادات أكثر تقليدية خبرة. ثروة المؤشرات كلها تتجه نحو نفس الهدف ، مما يمنح اللاعبين أكبر عدد ممكن من الإشارات التي يمكنهم الالتحاق بها قدر الإمكان.
تقول جوهاناس: "في وقت مبكر ، اعتقدنا أن هناك حلًا واحدًا لفهم مكان وجود الموسيقى". "كلما زاد عدد الأشخاص الذين لعبنا داخليًا ، وجدنا أن الناس يرون الإيقاعات بطرق مختلفة ، لذلك علمنا أنه يتعين علينا بذل كل ما في وسعنا بهذا المعنى. حتى في واجهة المستخدم الأولى ، كان لدينا أنها ستحقق نجاحًا وستتفاعل إذا ضغطت عليها بشكل صحيح. ثم ننظر إلى الكيفية الأخرى التي يمكننا بها دعم ذلك. مع وجود 808 على كتفك ، وجد بعض الأشخاص أنهم لعبوا اللعبة بأكملها ولم يدركوا أن القطة كانت هناك. لكن بعض الناس قالوا ، "بسبب ذلك تمكنت من الحصول على كل هذه المجموعات". ساعدنا ذلك على إدراك أنه لا توجد إجابة صحيحة. كان علينا التفكير في الكثير من الأشياء المختلفة التي قد يلتقطها بعض الناس ، وبعض الناس لن يلتقطها ".
"الطريقة الصحيحة لإمكانية الوصول كانت في الواقع توفر الكثير من إمكانية الوصول ، وتقريباً أكثر من اللازم لأن هناك العديد من الطرق لتفسير اللحن."
بينما قضى الفريق وقتًا في التركيز على كيفية صنع لعبة موسيقية أكثر سهولة في الاستخدام ، فقد قام عن غير قصد بإزالة الغموض عن نوع الحركة الشخصية في هذه العملية أيضًا. مرحبا فاي راش لا تختلف كثيرا عن لعبة مثل ربما يبكي الشيطان، مما يمنح اللاعبين الكثير من المجموعات لحفظها وتنفيذها. من منظور شخصي ، وجدت أنه من الأسهل بكثير تتبعها مرحبا فاي راشسلاسل الهجوم المختلفة ، في حين أنني عادة ما أستسلم لضغط الأزرار في شيء مثل بايونيتا 3. جوهاناس يعتقد أن الجانب الإيقاعي مرحبا فاي راش يساعد في فتح بعض المهارات عالية المستوى المطلوبة لإتقان تلك الألعاب بشكل كامل.
يقول: "كنا نفكر في المزيد من ألعاب الحركة التقنية". "وجدنا دائمًا أننا لم نتمكن أبدًا من تذكر المجموعات فعليًا. ستجد واحدًا أو اثنين ستدخلهما في الأخدود وستستخدمهما فقط في اللعبة. لقد تم إعدادها تقريبًا لأولئك الذين يرغبون حقًا في حفظ مستوى لعبة القتال ببذل الجهد. اعتقدت أنه من خلال تقطيرها على الإيقاع ، كان من الأسهل على الأشخاص فهم المفاهيم الموجودة في تلك الألعاب. في بعضها ، تنتظر قليلاً لتتحول إلى مجموعة تحرير وسرد أخرى. هنا ، أنت تنتظر إيقاعًا واحدًا ، وهذا واضح ، ثم سيبدأ التحرير والسرد الآخر. ثم هناك إيقاع طبيعي بمجرد أن تعتاد على مجموعات قول X! نعم! X X! لديك نوع من هذه الإيقاعات في رأسك تساعدك في ذلك ".
إنشاء
على الرغم من أن العديد من مرحبا فاي راشالفروق الدقيقة ملحوظة عند اللعب ، والبعض الآخر يكون غير مرئي للاعب. عندما يحدد Johanas تفاصيل اختيار الأغنية ، يلاحظ أن كل قطعة موسيقية يتم اختيارها أو تأليفها للعبة تهبط في مكان حلو من 130 إلى 160 نبضة في الدقيقة. يتم ضبط توقيت الرؤساء بشكل خاص على المقطوعات الموسيقية ، مع أشرطة HP كبيرة بما يكفي للتأكد من أن الأغنية المصاحبة يمكنها الحصول على كل كلماتها قبل الانتقال إلى المرحلة التالية. على الرغم من أن الوحي الأكثر تعقيدًا يأتي عندما يكسر جوهانا نهجها في السرعة.
يقول: "الانتقال من قتال إلى قتال إلى قتال ، يتم إجهادك بسرعة". "تمامًا مثل الأغنية ، تريد أن تشهد تقلبات. في الواقع ، كتبنا حرفياً تصميم المستوى في هذه الرسوم البيانية الشريطية ، مثل أغنية: مقدمة ، شعرية ، ثم تصعد إلى الجوقة. ستكون الجوقة هي المعارك لكننا تقريبًا نحضرك. الكثير من المنصات عمودي لأننا نريد أن نقودك إلى الجوقة ".
مثل هذه التفاصيل هي ما تصنع مرحبا فاي راش مثل هذا المعيار لنوع الإيقاع. لا يقتصر الأمر على تشغيل قائمة تشغيل جيدة على Spotify وتقليل اللعب إلى محاكي المسرع. تم تصميم كل جانب من جوانبها بدقة لجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يؤدون مع فرقة ، وليس مجرد مشاهدة واحدة. أصبح ذلك ممكنًا من خلال تصميم سهل الاستخدام يهدف إلى تقليل سقف المهارات المتأصلة في هذا النوع ومساعدة اللاعبين على الانغماس في الإيقاع الطبيعي لعالمه. إذا كنت قلقًا من أن تفقد الإيقاع ، فلا داعي للقلق ؛ ستجدك دائمًا.
مرحبا فاي راش متوفر الآن على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و Xbox One و اكس بوكس اكس بوكس اكس/S.
توصيات المحررين
- سيتحول اشتراكك في Xbox Live Gold إلى Xbox Game Pass Core في سبتمبر
- يمكنك الحصول على Xbox Game Pass لمدة شهر مقابل 1 دولار الآن
- Hi-Fi Rush - تحديث Arcade Challenge يسرع الإيقاع
- كل ما تعلمناه عن لعبة Dungeons of Hinterberg ، أكثر ما يلفت الأنظار في عرض أجهزة Xbox
- عرض ألعاب Xbox و Starfield Direct: كيفية المشاهدة وماذا تتوقع