تقوم Intel بدفعة كبيرة في مستقبل الرسومات. تقدم الشركة سبع أوراق بحثية جديدة إلى Siggraph 2023 ، وهو مؤتمر سنوي للرسومات ، يحاول أحدها معالجة قيود VRAM في وحدات معالجة الرسومات الحديثة مع التقديم العصبي.
الورقة يهدف إلى جعل تتبع المسار في الوقت الفعلي ممكنًا باستخدام العرض العصبي. لا ، لا تقدم Intel منافسًا لـ DLSS 3 ، لكنها تتطلع إلى الاستفادة من الذكاء الاصطناعي لتقديم مشاهد معقدة. تقول Intel أن "المقدار المحدود من الذاكرة المدمجة [على وحدات معالجة الرسومات] يمكن أن يحد من العرض العملي للمشاهد المعقدة." تقدم إنتل مستوى عصبي من التفاصيل تمثيل الكائنات ، وتقول إنها يمكن أن تحقق معدلات ضغط من 70٪ إلى 95٪ مقارنة "بتمثيلات المصدر التقليدية ، مع تحسين الجودة أيضًا على عمل سابق."
لا يبدو مختلفًا عن ضغط النسيج العصبي من Nvidia، والتي قدمتها أيضًا من خلال ورقة تم تقديمها إلى Siggraph. ومع ذلك ، فإن ورقة Intel تتطلع إلى معالجة الكائنات ثلاثية الأبعاد المعقدة ، مثل الغطاء النباتي والشعر. يتم تطبيقه كمستوى من تقنية التفاصيل (LoD) للكائنات ، مما يتيح لها الظهور بمظهر أكثر واقعية من مسافة أبعد. كما رأينا من ألعاب مثل
ريدفال حديثاً، يمكن أن تتسبب قيود VRAM في ظهور الكائنات القريبة مع قوام موحل وتفاصيل قليلة أثناء تمريرها.مقاطع الفيديو الموصى بها
بالإضافة إلى هذه التقنية ، تقدم إنتل أيضًا خوارزمية فعالة لتتبع المسار يقول ، في المستقبل ، سيجعل تتبع المسار المعقد ممكنًا على وحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى وحتى المدمجة الرسومات.
تتبع المسار هو في الأساس الطريقة الصعبة للقيام بذلك تتبع الأشعة، وقد رأينا بالفعل أنه يتم استخدامه بشكل كبير في ألعاب مثل فيلم Cyberpunk 2077 و بوابة RTX. على الرغم من أن تتبع المسار مثير للإعجاب ، إلا أنه متطلب للغاية. ستحتاج إلى وحدة معالجة رسومات رائدة مثل RTX 4080 أو RTX 4090 لتشغيل هذه الألعاب بدقة أعلى ، وهذا مع صعوبة Nvidia إنشاء إطار DLSS ممكن.
ورقة إنتل يقدم طريقة لجعل هذه العملية أكثر كفاءة. ويتم ذلك من خلال تقديم خوارزمية جديدة "أبسط من أحدث التقنيات وتؤدي إلى أداء أسرع" ، وفقًا لإنتل. تعتمد الشركة على وظيفة GGX الرياضية ، والتي تقول إنتل إنها "تُستخدم في كل فيلم ولعبة فيديو CGI." ال تقلل الخوارزمية هذا التوزيع الرياضي إلى مرآة نصف كروية "سهلة للغاية لمحاكاتها على a حاسوب."
الفكرة وراء GGX هي أن الأسطح مكونة من ميكروفايسيك التي تعكس وتنقل الضوء في اتجاهات مختلفة. هذا مكلف للحساب ، لذا فإن خوارزمية Intel تقلل بشكل أساسي توزيع GGX إلى منحدر سهل الحساب بناءً على زاوية الكاميرا ، مما يجعل العرض في الوقت الفعلي ممكنًا.
استنادًا إلى معايير إنتل الداخلية ، فإنه يؤدي إلى زيادة سرعة تصل إلى 7.5٪ في عرض المشاهد التي يتم تتبع مسارها. قد يبدو هذا وكأنه عثرة طفيفة ، ولكن يبدو أن إنتل واثقة من أن الخوارزميات الأكثر كفاءة يمكن أن تحدث فرقًا كبيرًا. في مشاركة مدونة، تقول الشركة إنها ستوضح كيف يمكن أن يكون تتبع المسار في الوقت الفعلي "عمليًا حتى في وحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى والمتكاملة في المستقبل" في Siggraph.
أما عندما يأتي هذا المستقبل ، فمن الصعب تحديد ذلك. ضع في اعتبارك أن هذه ورقة بحثية الآن ، لذلك قد يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن نرى هذه الخوارزمية منتشرة على نطاق واسع في الألعاب. من المؤكد أنها ستفيد إنتل في بعض الخدمات. على الرغم من أن الشركة أصبحت بطاقات رسومات Arc ممتازة خلال الأشهر العديدة الماضية ، لا تزال إنتل تركز على وحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى والرسومات المدمجة حيث يتعذر حاليًا تتبع المسار.
ومع ذلك ، لا نتوقع أن ترى هذه الأساليب قيد التنفيذ في أي وقت قريب. الخبر السار هو أننا نشهد تقنيات جديدة لتعزيز الجودة المرئية والأداء في العرض في الوقت الفعلي ، مما يعني أن هذه التقنيات يجب أن تظهر في نهاية المطاف في الألعاب.
توصيات المحررين
- كيف نختبر مكونات وأجهزة الكمبيوتر
- أفضل أجهزة الكمبيوتر الشخصي: الميزانية ، والألعاب ، وتحرير الفيديو ، والمزيد
- السبب المدهش في أن جهاز الكمبيوتر لديك لا يزال غير قادر على التعامل مع أحدث الألعاب
- وإليك كيف ضاعفت Intel أداء وحدات معالجة الرسومات (Arc GPU) من خلال تحديث برنامج تشغيل بسيط
- الذكاء الاصطناعي قادم لألعاب الكمبيوتر ، ولكن يجب أن تكون متحمسًا وليس قلقًا
ترقية نمط حياتكتساعد Digital Trends القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والافتتاحيات الثاقبة والنظرات الخاطفة الفريدة من نوعها.