プレイステーション、Xbox、Wii: なぜソニーは失敗したのか?

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先週私たちは Blu-Ray DVD プレーヤーが終了する可能性について語った これは主に PlayStation 3 の実行上の問題が原因でした。 それ以来 NPDは指摘した、売上高の点では、PS3は分析に使用した数字を大きく下回り、マイクロソフト(1年リードしていた)に続くだけでなく、任天堂にも負けることになります。 ソニーより前にこの分野を支配していた任天堂は、キューブでの成績があまりにも悪かったため、ソニーの優位性に対する本当の脅威になるとは予想されていなかった。

これは、マイクロソフトと任天堂も間違いを犯さなかったということではありません(彼らは間違いを犯しました。それについては後で少し説明します)が、ソニーは間違いを犯しました。 これにより、ソニーは戦略的にセグメントから追い出されそうになり、ソニーのもう 1 つの戦略的テクノロジーである Blu-Ray を早期に検討する人が増えています。 路上殺人。

任天堂から始めてソニーで終わり、各ベンダーが市場にどのようにアプローチしたかを見ていきます。

任天堂とアップルのようなピュアプレイ

ソニーもマイクロソフトも、ゲーム機は完全なマルチメディアデバイスである必要があると感じていたようですが、任天堂はゲームに重点を置き、 そうすることでコストを抑え、納期を守り、さらに有利な点をもたらすユニークなものを考案することができました。 打ち上げ。

基本を重視し続けることで大きな成功を収めたもう 1 つの企業が Apple です。 彼らの iPod は、少なくとも最近までは、音楽を純粋に再生するものであり、たとえ Microsoft の製品でもそれができたとしても、 さらに、Apple の集中力と実行力により、最初はセグメントを独占することも、後退することもできました。 マイクロソフト。 Microsoft が Zune (Apple の弱点の一部を狙った) で Apple を追い詰めた最近の試みでは、Microsoft のハードウェアに関する経験の不足が依然として明らかな Apple の勝利に終わりました。 Palm の戦略も当初は同様で (同様の結果が得られました)、それは単なる崩壊にすぎませんでした。 携帯電話への移行を伴う PDA 市場と、それを移行させたソフトウェア部門のひどい執行 動的。

任天堂が焦点を当てたことで、彼らは差別化を考えることができ、親とゲームの問題は身体活動の不足であることに気づきました。 これは、人気があり、有酸素運動を提供するダンス ダンス レボリューションのようなゲームの成功によって後押しされました。 身体活動を促進するようにコントローラーを設計することで、若いターゲット層に人気があるだけでなく、親たちにも人気があります。 興味深いのは、女性も関連ゲームをより気に入っているようであり、これは女性が実際に市場を拡大し、その拡大から恩恵を受けている可能性を示唆しているということです。

ゲーム システムは 200 ドルを下回るにつれて、大幅に大量に売れる傾向があります。 これは、伝統的にギフトとして購入されるものであり、300 ドル、200 ドル、100 ドルのブレークポイントが 10 倍近くの可能性で信じられないほど強力に作用するためです。 製品がまだ最新のものとして購入者に見なされる場合、各価格帯の数量が増加します(以下に下落した場合によくある時代遅れとは対照的に) $100).

価格を抑えることでギフトとしての魅力が高まり、また低価格によりより多くのゲームを購入できるようになります。 この最後の点は重要です。なぜなら、ゲーム機は高額で販売される一方で、ゲーム機は赤字で販売されるからです。 (ロイヤルティを含む) 収益性が高く、最大化するにはゲームとコンソールの比率を高くしたい場合 収益性。

任天堂は2つの間違いを犯しました。 西洋世界にとってこの名前は、放尿を意味する俗語の同義語であり、製品に名前を付けることが誰のキャリアにとってもあまり良いことがない理由を思い出させてくれます。 さらに、需要を満たすのに十分なコンソールを構築できませんでした。 ゲーム機事業は第 4 四半期の事業であり、翌年のゲーム販売の基礎を築くため、この最後の問題が再び彼らを悩ませることになります。 彼らは約100万台を販売する予定ですが、おそらく300万台を超える可能性があり、つまりロイヤルティ収入はそうでなかった場合の3分の1以下になることを意味します。 つまり、2007 年は任天堂にとって良い年になるだろうが、彼らはソニーに致命的な打撃を与えることができたかもしれないのに、彼らはそれを逃したのだ。

Microsoft – 機能するマルチメディア

Microsoft の最大の利点は、他の 2 つのベンダーよりも 1 年早く市場に投入でき、10 倍近くの成長率を達成できることです。 2019年末までに、次世代コンソールに関しては、任天堂に対して設置ベースでの優位性があり、ソニーに対しては設置ベースで20倍近くの優位性がある。 2006. この利点により、彼らは発売時に現在のソニーや任天堂よりも劇的に多くのゲームを用意することができました。 これは主に、当時のゲーム開発者が対象とするコンソールが 1 台 (360) しかなかったためです。 今年は3つと2つがあり、多くのゲームを推進するのに十分な量ではありませんでした 収益。

任天堂とは異なり、過去のマイクロソフトのやり方と一致して、彼らは Xbox 360 をマルチメディア プラットフォームに変えました。 から音楽をストリーミングするだけでなく、高解像度の映画やテレビ (信じられないほど限られたカタログから) をデバイスにダウンロードすることもできます。 パソコン。 さらに、360 は Microsoft Media Center PC プラットフォームとうまく統合されており、高価ではありますが合理的なメディア エクステンダーです。

最後に、これが決定打になるかもしれませんが、マイクロソフトはゲーム開発ツールを統合し、開発者が Xbox (10M) と PC (600M) の両方向けのゲームを同時に開発できるようにしました。 PC 市場の一部がそれらをプレイすることは確かですが、6 億の一部は依然として他のゲーム システムの潜在的な数字を大幅に上回ります。

この最後の点は、Vista が出荷されるまではっきりとは表れません。 Vista では Xbox 有線コントローラーを使用できます (興味深いことに、ワイヤレス オプションはまだ実証されていません)。 Vista Premium システムは、箱から出してすぐに使用できるため、実際にはコンソール レベルのゲームに適したゲーム プラットフォームです。 これを推進すべきところに本当に推進するには、ゲームをより良く統合する必要があると主張することもできます。 Vista の Media Center コンポーネントを使用することはできますが、不完全ではあっても、依然として優れた戦略です。 実行されました。

Microsoft もオンライン ゲーマーの追跡に積極的であり、ここでは最も積極的です。 同社の Xbox Live サービスは間違いなく最も先進的であり、依然として良好なブロードバンド接続を必要としますが、このセグメントをリードするレベルの協力的なゲームプレイを提供します。 それでも、ゲーマーの大多数はコンソールをスタンドアロン製品としてプレイしており、(接続してプレイする可能性が高い) PC ゲーマーが参加できるようになるまで、このサービスは真の意味で発揮されない可能性があります。

最後に、明らかにソニーに対する平手打ちであったが、マイクロソフトは 200 ドルの HD-DVD オプションを出し、多くの市場ですぐに完売した。 映画専用プレーヤーとみなされていましたが、これにより、映画用 DVD の後継をめぐる戦いにおいてソニーが認識していた優位性が事実上無効になり、Xbox がメディア デバイスとして強化されました。

しかし、マイクロソフトは 3 つの間違いを犯しました。 最も重大な、そして任天堂と同様の間違いは、昨年十分な数のゲーム機が市場に出なかったことだ。 彼らは実際の販売量の 3 倍から 5 倍 (おそらくそれ以上) を販売できた可能性があり、任天堂もソニーも本当の脅威にはならないほどの大勝利で 2005 年を終えました。

マイクロソフトはまた、任天堂が取り上げた有酸素運動の要件を完全に見逃しており、360 は初代 Xbox に存在した有酸素運動コントローラーの 1 つさえもサポートしていません。 これは大したことではないように思えるかもしれませんが、正当な健康上の理由でおもちゃを正当化できる場合でも、それはそうではありません これは PR にのみ有効ですが、「私が欲しいのは、 それ"。

最後に、2006 年には大幅に市場が過小評価され、その結果、予想されている設置ベース数 1,000 万台を下回る可能性が高くなります。 この最後の点もマイクロソフトの伝統的な間違いです。マイクロソフトはローンチ マーケティングはうまく行っていますが、うまくいっていません。 何らかの理由で需要創出マーケティングを継続している(人々が重要なマーケティングをサボっているのではないかと思うことがよくある) クラス)。 他のプレーヤーが不足しているため、Microsoft は恩恵を受けていますが、強力な需要喚起キャンペーンを実行した場合に得られるであろう利益のおそらく 50% 程度です。

ソニー – 機能不全の「S」

PS3 はソニーにとって最悪の年の一部として考えざるを得ません。 発売戦略はマイクロソフトとある程度似ていましたが、実行は期待を大きく下回り、ソニーは市場を見失い、1 つの製品で多くのことを実行しようとしすぎたようです。

その戦略は、幅広いメディアのサポートという点で Xbox 360 の足跡をたどるスーパー メディア デバイスを考案することでした。 さらに、Blu-Ray ドライブも搭載されており、仕様上、ゲームの充実度とムービー プレーヤーとしての潜在的な利点が得られました。

物理的なハードウェアのデザインは、任天堂ほどすっきりしていませんが、Apple がデザインしたように見えます。 クラス内で最も裕福であり、おそらく黒とシルバーの魅力に基づいてデザイン賞を受賞するはずです は。 一方、マッチしたコントローラーは採用されず、魅力的ではありましたが、非常に不快でもあったため、ソニーは PS2 の産業用コントローラーに戻らなければなりませんでした。 新しいワイヤレスコントローラーのデザインは任天堂とマイクロソフトの両方に遅れをとっている(そして快適なアフターマーケットPS3コントローラーを開発したロジクールに素晴らしいクリスマスを与えた) 現在)。

しかし、PS3はヒット作となるどころか、機能不全に陥ったソニーの見せ場となってしまった。 次世代メディア デバイスは PC に接続できないため、メディアを物理的にロードする必要があります。 Sony 独自の Media Center および VIAO PC は Xbox および Xbox 360 に問題なく接続できるため、これは特に問題です。

彼らはコントローラーにモーションを追加しましたが、任天堂 Wii と比較すると、ちょっと不自由で、ゲームプレイの邪魔になります。 あるゲームでは、タスクを達成するためにコントローラーを前後に揺さぶる必要があるのは煩わしく、楽しくもありません。任天堂と同等か、マイクロソフトのように見送るべきでした。 相手がうまくやっていることをやっても、悪くても、私たちは「悪いこと」の部分に集中するだけです。

最後に、Blu-Ray の準備が整っていませんでした。 何かが PS3 を駄目にしたとしたら、Blu-Ray がそうでした。 十分なドライブを製造できなかったため、発売週に販売できたであろうコンソールの数の 10 分の 1 が販売され、予想 200 万台を考慮すると、 (興味深いことに、この予測は不思議なことに 100 万まで調整されています) 2006 年に生産される予定だったものは、2006 年までに約 10 分の 1 になるでしょう。 年末。

今年、ソニーはおそらく 3 つのシステムの中で最も優れたマーケティング キャンペーンを実施しました。 2 つの問題があるが、もし構築できていたら、その設置ベースの強さで完売していたであろう。 製品。 しかし、前述したように、この市場はホリデーシーズン後に崩壊し、ゲーム販売の基礎を築くのはホリデーセールです。

Xbox と任天堂の売上が増加する可能性があるため、ゲーム開発者はコストを削減しようとしています (ソニーはまた、プラットフォームの中で最も高価な製品でもあります) ソニーは来年、優れたゲームのクリティカルマスを入手するのはほぼ不可能であると判断するかもしれない、そして結局のところ、ゲームの成否を決めるのはゲームだ コンソール。 先週述べたように、一部の開発者はすでに飛び立っており、さらに多くの開発者が追随する可能性があります。

ソニーは依然として PS2 を搭載したゲーム機の最大の設置ベースを持っていますが、同様の状況は任天堂やアタリにとってはあまり役に立ちませんでした。 ソニーは、自分たちが業界間の標準を推進するのが苦手であることを理解し、メモリースティックがカメラと MP3 に悪影響を与えることを認識する必要がある Mini Disk は Apple に iPod 市場を与えるのに貢献し、PSP (Apple に多大な損害を与えた可能性がある) は規格外の製品によって大きな打撃を受けた メディア。

最後に、他の 2 社とは異なり、Sony にはメディア部門があるため、Sony デバイス用のメディアがさらに増えるはずです。 その代わりに、彼らはメディアを非常に多くの DRM で包み、誰もそれらを購入したくなくなります。 この最後の点は、「S」という言葉を使いたくないのですが、単に愚かなことです。なぜなら、ソニーのメディアは現在、ソニーのメディアよりも Apple や Microsoft のプラットフォームでよりよく機能するからです。

まとめ

任天堂の長期的な強みは、Apple のような鋭い集中力ですが、弱点は大きなリスクを負えないことです(任天堂は 需要を1マイル逃した)そして、市場がソニーとマイクロソフトの広範なメディア方向性を受け入れれば、両社は挟まれ、 矮小化された。 Microsoft の最大の強みは、企業 (非常に大きな企業) として戦っており、ソフトウェア (ゲームのような) 開発ツールの専門家であることです。 そして彼らの弱点は、持続的なマーケティングが不十分であり、ハードウェア設計が不均一であることです(通常、任天堂とソニーはどちらも一貫して優れています)。 ソニーの強みはマーケティング、技術的および工業デザインの能力です。 彼らの弱点には、企業の機能不全(自分自身とうまくやっていない)、間違った信念が含まれます。 業界標準を推進できる (またはそうすべき) ため、実行できる成功計画を立てることができなくなります。

興味深いのは、彼らの大失敗の本当の責任はソニーだけであり、マイクロソフトと任天堂の両方がソニーを屈服させる機会を逃したということだ。 奇妙なことに、これは任天堂、マイクロソフト、ソニーに共通点を与えており、誰もが同意できる点です。 ソニーは、コンソール市場での優位性を達成(または維持)するために克服しなければならない会社です ゲーム。

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