Након гледања импресивне 30-минутне демо верзијеГосподари палих, није ми недостајало питања креативном директору игре, Цезару Виртосуу. Током наредних пола сата, разговарали бисмо о широком спектру нових функција акционог РПГ-а, од његове брже борбе до јединственог обрта за прављење ватре. Кључни тренутак интервјуа, међутим, дошао би када бисмо разговарали о његовој најизразитијој особини: Умбралном свету. Између нормалних битака сличних душама и истраживања, играчи могу да притисну леви окидач да засветле фењер и открију тајне путеве широм мрачног света. У суштини постоји цео други свет испод главног, испуњен хорор визуелним приказима и загонеткама.
Садржај
- Поновно покретање серије
- Полуотворени свет
- А флуидна душа
Виртосу детаљно описује ту идеју, излажући сценарио где би играч могао да открије витицу својим фењером и прати то у сложену серију навигационих одлука. „Осећаш се као Џон Вик из Соулсликес“, узбуђено каже Виртосу. „Када једном уђете у ово, осећаћете се неустрашиво, као предатор на врхунцу.”
Препоручени видео снимци
Иако је описивао тај специфичан концепт Умбрал, фраза „Јохн Вицк оф Соулсликес“ ме је задржала што сам више размишљао о томе шта програмер Хекворкс ствара овде. Демо који сам видео на овогодишњој Конференцији програмера игара истиче Соулслике са бржим темпом који играчима даје мноштво алата за рад. И даље изгледа као невероватно изазовна игра за којом жуде жанровски пуристи, али они који су довољно стрпљиви да савладају различите системе могу се претворити у торнадо насиља. То чини Лордс оф тхе Фаллен јаким душама које воле гледати у а пошта-Елден Ринг свет.
Поновно покретање серије
Ако пратите игру од њеног објављивања, можда сте већ приметили суптилну промену. Наслов више није Господари палих; то је само Господари палих, као и његов претходник из 2014. То је веома намерна промена, јер Виртосу наглашава колико је ова верзија потпуно поновно покретање оригинала, а не његов наставак (шали се како је глуп наслов попут Лордс оф тхе Фаллен: Порекло би било). Тај приступ доноси неке велике промене, како у погледу играња тако и начина на који тим приступа свом наративу.
„Сви сањамо о аниме Нетфлик адаптација у неком тренутку“, каже Виртосу за Дигитал Трендс. „Желели смо да учинимо свет веома убедљивим. Желели смо нове ликове који носе гравитацију. И хтели смо да се одмакнемо од високе фантазије ка мрачном, берзерском ритму. И видите да постоје амбасадори зла, али морате се запитати: ко су ти људи? Зашто се борим против њих? Да ли постајем они?"
Тај помак у тону је прилично очигледан од самог почетка. Видела бих много мрачнији свет у поређењу са оригиналном игром током демо сесије, испуњен језивијим окружењем и гротескним шефовима који више урањају у хорор натприродног тела. Једна битка за шефа ме натерала да се борим против онога што изгледа као нормалан човек у првој фази, али у другој фази ми се повраћа на четири уврнута уда која могу да сечем. Та промена се посебно може видети у горе поменутом свету Умбрал, где су слике у најнеповољнијем стању. Тамо бих видео скривени слој змијских витица и претећих камених тела који се крију на видику.
Виртосу је уверен у ту промену смера, посебно имајући у виду да игра почиње Елден Рингогромна сенка. Поред јединствених жанровских обрта, он сматра да уметнички правац фокусиран на ласер чини игру да се истакне у препуном жанру.
„Текстура игре нас ставља на веома удобно место“, каже Виртосу. „Ми смо игра која је више о детективском послу, веома тешкој борби, пуно хорора и беспрекорној игри за више играча. А наша мрачна фантазија је опипљива; можете се наслонити на њега. Обично ове игре доносе превише елемената. У једном тренутку, кажете: „Не знам о чему се ради.“ Скинули смо све те елементе и желели тај мрачни, готички осећај Блоодборне.”
Полуотворени свет
Структурно, Господари палих узима приступ „полуотвореног света“. Видела сам велики део Аксиома током моје сесије, са особом задуженом за демонстрацију како лети камером кроз мрачне катакомбе, преко мрачних мочвара, уз ивицу планине, и у структуру налик замку у којој ниједна соба није изгледала исто (Виртосу напомиње да постоји врло мало копирања и лепљења имовине, при чему свака соба има своје окружење прича). Узимајући у обзир да се испод тога крије читав тајни свет, све то на први поглед изгледа прилично огромно — да не спомињемо прелепо и помно детаљно захваљујући Унреал Енгине 5.
Након што завршите неку врсту нивоа туторијала, игра се отвара у шири свет који је подељен на делове који се могу истражити. Постоји пет специфичних „тамница“ означених на мапи црвеним светиоником, а играчи их технички могу јурити било којим редоследом. На крају сваке је главни шеф, иако је свет пун тона масивних борби, обавезних и необавезних. Виртосу ипак каже да постоји оптималан редослед, упоређујући његову структуру са Демонске душе.
Поред тог подешавања, Господари палих доноси неколико интригантних обрта у стандардним соулс обиласцима. Први има везе са његовом верзијом ломача, сигурним тачкама где играчи могу да напредују и лече. Ових сајтова је све мање и даље у овој игри, али са добрим разлогом: играчи могу да креирају своје. Прикупљањем ретких ресурса, играчи могу да подигну ломачу где год желе на мапи, иако постоји велика компонента ризика/награде која долази са тим. Изградите га усред непријатељске патролне зоне и ризиковаћете да буде уништен, трошећи те ресурсе. Ипак, пронађите сигурно место за то и имаћете већу контролу над тим када и где можете да спустите свој гард.
Игра је невероватно изазовна - много је изазовнија од прве игре.
Други аспект који изазива моје интересовање је скоро игра Секиро-као систем другог живота. Када играчи умру, они не губе једноставно све што држе, присиљавајући их да ураде стандардно трчање леша. Уместо тога, они бивају послати у опаснији свет Умбрал. Ако успеју да побегну од тога, задржаће све своје ресурсе и наставити даље - у супротном ће све испустити. То мења нормалан ток ризика/награде у жанру Соулс, јер Виртосу каже да тим није желео да се играчи осећају као да се једноставно рестартују сваки пут када умру.
Што више видим и што Виртосу више говори о идејама које воде пројекат, то је јасније како Господари палих исцртава сопствени пут напред у жанру који је учињен до смрти. Међутим, када се бавимо малим нијансама борбе, коначно се враћам на то случајно поређење Џона Вика.
А флуидна душа
Са било којим Соулслике-ом, проналажење правог нивоа тежине је само по себи изазов. За нову верзију Господари палих, тим је желео да искуство остане тешким, али мораће да учи из мана свог претходника да би равнотежу био прави.
„Прва игра је изазвала критике због тога што је на почетку била веома тешка, али онда је РПГ аспект учинио сусрете тривијалним“, каже Виртосу. „Ово је једна ствар коју смо примили к срцу. Потешкоћа је била на месту које није функционисало дугорочно. За ово смо додали веома дугачак водич. Додали смо брже кретање. Убрзали смо излазак из анимација. Додали смо други живот. Игра је невероватно изазовна — много је изазовнија од прве игре… Добацујемо много на играча, али им такође дајемо алате за ублажавање потешкоћа. Али ми им не говоримо шта да раде; морате то открити.”
То су неке од оних специфичних промена у борби Господари палих осећате се флуидније него што је жанр обично (у једном тренутку, шалим се да је то практично а Игра Батман Аркхам поред својих вршњака). Многе од тих промена су невероватно суптилна подешавања која само озбиљни фанови Соулса могу приметити. Лечење је брже. Оружје се може брзо променити у средини комбинације. Играчи могу отказати неке анимације. Ближи напад је и даље спор и разматран, али такви детаљи чине да се битке осећају брже и мање кажњиво ако се превише предате.
Поврх тога постоји значајан слој прилагођавања, што додатно продубљује оно што играчи могу да извуку. Као прво, постоји неколико класа карактера које можете изабрати овог пута. Уместо да прича нарацију о одређеном главном лику, тим је желео да се ослони на новије приповедање које је водио играч. Такође постоји велики избор чаролија, а три се могу опремити одједном.
Највише се истиче један специфичан моменат демонстрације. У једном тренутку, демо тркач је стигао до улаза у пећину који је био окружен са отприлике шест непријатеља. Као што можете замислити, направили су млевено месо од њега док је покушавао да их посече једну по једну. Након што је успешно побегао из Умбрала и вратио се у тај део непријатеља, одлучио је да уместо тога изведе неке чини. Дах пламена растопио би једног испред себе, док би град огњених метеора уништио три позади. За неколико секунди, потпуно је десетковао чуваре без огреботине - обично Тренутак хероја Џона Вика.
То је оно што ме на крају узбуђује Господари палих, чак и као неко кога жанр не може лако освојити. То је Соулслике који ће наградити играче који направе план и прате га, како у борби тако иу истраживању. Акција је довољно флексибилна да замислим да ће вешт играч бити у стању да течно повеже све њене различите нијансе и остави за собом траг пепела. Долазак тамо ће и даље бити велики изазов, али не изгледа безнадежно. Прави алати су ту и чекају некога ко зна како да их користи.
Господари палих требало би да се покрене ове године
Препоруке уредника
- Издавач Господар прстенова: Голлум отпушта интерно развојно особље
- Овај стилски пуцач је савршени ловац на Џон Вик: Поглавље 4
- Господар прстенова: Голум је ненамерно диван
- Након што погледате Јохн Вицк 4, набавите игру која га је инспирисала за 4 долара
- Господар прстенова: Голум: датум изласка, трејлери, игра и још много тога