Rozhovor s Jensom Matthiesom z Wolfenstein: The New Order

rozhovor s jensom matthiesom z wolfensteina, snímka obrazovky novej objednávky 016

"Nič tam nie je náhodou."

Tie slová, ktoré vyslovil Wolfenstein: The New Order kreatívneho riaditeľa Jensa Matthiesa, je dôležité mať na pamäti, keď hráte jednu z najviac energizujúcich videohier roku 2014. Matthies a jeho tím v Machine Games nejakým spôsobom dodali nový vstup do dlhotrvajúcej série, ktorý je osviežujúco originálny a úplne v duchu hier, ktoré mu predchádzali.

— Je to preto, že, ako nám hovorí Matthies, nič nie je náhodné Nový poriadokdizajn. Od spôsobu, akým je príbeh zostavený tak, aby zaujal hráča na emocionálnej úrovni, až po starostlivé prelínanie expozície a hry, kladie sa dôraz na to, aby ste boli vždy prítomní v danom okamihu. Je to niečo, s čím sú videohry založené na zápletkách zvyčajne polovičné; ste úplne zaujatí, keď sa pozeráte na hlaveň svojej pištole, a často podobne odpojený, keď filmová prestrihová scéna premosťuje cestu do ďalšej časti hry.

"Čo by bola najstrašnejšia vec, cez ktorú by ťa mohol previesť?"

Odpojenie hovorí o spôsobe, akým sú procesy vývoja moderných hier zvyčajne štruktúrované, ale Machine Games zvolili neobvyklý prístup. Mnoho členov tímu, vrátane Matthiesa, kedysi tvorilo jadro Starbreeze Studios počas kreatívneho rozkvetu, ktorý zrodil 
Letopisy Riddicka: Útek z Butcher Bay. Nová objednávka bol vytvorený rovnakým procesom, ktorý fungoval pre mnohé staršie hry Starbreeze. „Máme kreatívny kolektív, čo je skupina ľudí, z ktorých každý predstavuje inú disciplínu rozvoja, a dbáme na to, aby sme boli všetci vždy veľmi spokojní s projektom, ktorý spolu robíme,“ Matthies vysvetľuje.

„Nikdy nejde o prípad, keď sa veci vyvíjajú vo vzduchoprázdne jeden od druhého. Vždy ide o spoluprácu. Z toho vždy vzniká veľa konfliktov; Ja budem mať nápad na príbeh a niekto iný bude mať nápad na hru a môžu byť v rozpore. Potom o tom rokujeme a diskutujeme a snažíme sa nájsť riešenie, pri ktorom budú spokojné všetky strany. Až keď sa tam dostaneme, prejdeme k ďalšiemu problému."

Tento proces pomáha udržiavať všetko v synchronizácii, čo je nevyhnutné pre hru s toľkými pohyblivými časťami Wolfenstein: The New Order. Rovnaké diely pokračujú a reštartujú, hra vykresľuje alternatívny pohľad na svetovú históriu, v ktorej Nemecko vyhralo druhú svetovú vojnu. Po úvodnej sekvencii odohrávajúcej sa počas vojnových rokov sa hra prehupne do roku 1960. Svet ovládajú nacisti a ich fašistické ideály. Hrdina seriálu B.J. Blazkowicz je kľúčovým členom hnutia odporu, ktorého cieľom je zvrhnúť toxický režim.

Snímka obrazovky Wolfenstein-The-New-Order-010

Poznámka redaktora: Spoilery prichádzajú s územím, keď sa pozriete na to, ako bola hra vytvorená. Keď to bude dávať zmysel, poskytneme kontext, ale nemali by ste ďalej čítať, ak nechcete, aby sa niektoré aspekty príbehu hry pokazili.

Nezvyčajný je spôsob, akým sa príbeh hry rozvetvuje dvoma rôznymi smermi na základe skorej voľby. Sekvencia z 2. svetovej vojny otvára B. J.ovu reemergenciu z roku 1960 – na konci úvodu je vážne zranený a končí sa zotavovaním v európskej nemocnici viac ako desať rokov. Predstavuje však aj množstvo ďalších kľúčových postáv, najmä Fergusa, tvrdého veterána z mnohých bitiek, a Wyatta, mladého bojovníka so zelenými žiabrami. Keď Deathshead na konci úvodnej sekvencie uväzní našich troch hrdinov, postaví svojho starého nepriateľa B.J. jednoduché rozhodnutie: Ktorý zomrie?

„Veľmi sa zameriavame na motiváciu hráčov. To znamená, že máme radi, keď je hráč emocionálne synchronizovaný s naším protagonistom,“ vysvetľuje Matthies. "Takže používame mnoho metód na zosúladenie motivácií hráčov a motivácií protagonistov a jednou z nich je previesť vás ako hráča skúsenosťami, ktoré motivujú protagonistu."

V hre sú dve časové línie ovplyvnené tým, či ste sa rozhodli zachrániť Fergusa alebo Wyatta.

Pokračuje: „Premýšľali sme o tom, čo by vám mohol [Deathshead] urobiť, čo by vás motivovalo... poraziť tohto chlapa? Čo by bolo tou najstrašnejšou vecou, ​​do ktorej ťa mohol dostať? Tento druh scenára typu Sophie's Choice je naozaj, naozaj hrozný. Takže sme si mysleli, že ak použijeme Deathshead, že na hráča, bude to skutočne silný impulz, ktorý zosúladí vaše motivácie pre zvyšok hry. Celý úvod k tomu je o stanovení postáv, medzi ktorými si vyberáte, aby výber mal zmysel.“

Opäť platí, že nič nie je náhodné. Približne dve hodiny sa prebojovávate cez nacistický hrad z obdobia 2. svetovej vojny v honbe za Deathsheadom. Áno, sekvencia slúži na nastavenie zranenia B.J. a predstavenie niekoľkých kľúčových postáv. Ale viac než to, je tu na to, aby sa zakladalo vzťahy. Kto je pre teba Fergus ako B.J.? Kto je Wyatt? Nie sú to veci, o ktorých by ste aktívne premýšľali, ale vzťah ku každej postave sa buduje na inštinktívnej úrovni, keď bojujete po boku každého vojaka. Stroj mohol rovnako ľahko vysvetliť alternatívnu históriu pomocou kinematografie a jednoducho spustiť hrať strane hry v roku 1960, ale tieto postavy by ste nemali. Alebo ten výber. A všetky vlnky vytvorené touto voľbou.

rozhovor s jensom matthiesom z wolfensteina, snímka novej objednávky 026
Rozhovor s Jensom Matthiesom z wolfensteina, snímka novej objednávky 004
BJ strieľal nacistovi do tváre samopalom.

Tu sa dostávame k ďalšiemu z Nový poriadokÚžasne jedinečné aspekty: Rozvetvený príbeh. V hre sú dve časové línie ovplyvnené tým, či ste sa rozhodli zachrániť Fergusa alebo Wyatta. Je to jemná vec. Hlavné rytmy príbehu sú úplne rovnaké bez ohľadu na to, koho si vyberiete. Deathshead je primárny antagonista a vaša cesta k jeho porážke zostáva v podstate rovnaká. Niektoré postavy a situácie sú však výlučne produktom B.J.

"Paralelné časové osy vznikli ako dôsledok toho," hovorí Matthies. „Ak urobíte túto voľbu, očividne to musí mať dôsledky aj neskôr. Mysleli sme si, že je to naozaj skvelé. Viete, že niektoré hry majú alternatívny koniec cutscény? Pre nás by to bolo niečo, čo ovplyvnilo celý zážitok. Urobíte to na začiatku hry a atmosféra sa po zvyšok hry mierne zmení. Mysleli sme si, že to bolo naozaj silné."

"Deathshead je skôr klasický darebák."

Ani tu nie je nič svojvoľné. Každý muž má veľmi odlišný vzťah s B.J. kvôli tomu, kým je, a ten, ktorý je zachránený, má byť symbolom hlboko zakorenených impulzov každého hráča.

„Vždy som videl Wyatta ako náhradného syna a Fergusa skôr ako otcovskú postavu B. J.,“ vysvetľuje Matthies. „Takže je tu kontrast, keď vás ako hráča pozývame, aby ste Wyatta chránili a boli nejakým spôsobom jeho strážcom alebo mentorom. Nie naozaj hlboko, ale na určitej úrovni toto spojenie existuje. A tiež, Wyatt dáva iba pozitívne posilnenie. Takto komunikuje. On je tou silou nadšenia. Zatiaľ čo Fergus je skôr prísna otcovská postava a dáva iba negatívnu posilu. Tam je zmysel viac, že ​​vám môže povedať, čo máte robiť. Ak si s ním, dáva ti to trochu viac bezpečia."

„O tom je výber. Veľa záleží na tom, aký ste hráč. Ak ste hráč, ktorý do hry nasadzuje svoju vlastnú etiku, takú, ktorá by normálne hral skôr hrdinu ako darebáka, ak existuje možnosť, potom by ste mali morálny imperatív zachrániť Wyatta. Je mladší a technicky má pred sebou viac života, takže morálne je to obhájiteľnejšia voľba. Zatiaľ čo ak ste ten typ hráča, ktorý rád hrá zloducha alebo je skôr o surovom zábavnom faktore hry a nie až tak ovplyvnené vašou morálkou v skutočnom živote, je pravdepodobnejšie, že si vyberiete Fergus. Je to bláznivejšia postava, zábavnejšia."

Tento istý druh hlbšieho budovania osobnosti bol aplikovaný na všetky hlavné postavy v Wolfenstein: The New Ordervrátane darebákov. Deathshead sa spočiatku javí ako karikatúra, akýsi karikatúrny darebák z čistého zla, ktorý sa krúti fúzmi, akého by ste tradične očakávali od strašidelného nacistického generála. A ani tam to nie je také jednoduché.

„Deathshead je skôr klasický darebák. Očividne je to jedna zo starších postáv a my sme naozaj chceli... uzavrieť konflikt Deathshead pre ľudí, ktorí s ním bojovali počas niekoľkých hier,“ hovorí Matthies. „Použili sme to ako náš základ a chceli sme o ňom nájsť skutočne zaujímavý uhol pohľadu. … Jadrom jeho podstaty je skutočne to, že je presne tam, kde v živote chce byť. Dosiahol akési zenové šťastie. Poháňa ho toto nadšenie a láska k životu a dokáže robiť to, čo robiť chce.“

Áno, stále hovoríme o primárnom nacistickom darebákovi v najnovšom zázname série, ktorý kladie dôraz na zastrelenie všetkých nacistov. „V predchádzajúcej hre prežil pád zepelínu. Tak som premýšľal o pocite, že som prežil neprežité,“ pokračuje Matthies. „A samozrejme to môže následne viesť k rôznym emocionálnym účinkom, ale jedným z nich je toto novoobjavené ocenenie života. Len si vážim každého dňa, ktorý prežiješ. To je vložené do Deathsheada a všetkého, čo robí, to šťastie."

"Záver má veľa účelov, ktoré treba naplniť."

Toto všetko prepožičiava nový kontext do konca hry. Po zdĺhavom prenasledovaní B.J. vystopuje svojho starého nepriateľa a vezme ho dole v patrične prehnanom súboji s raketou chrliacim robotom zo 60. rokov. Ich posledná výmena spôsobí, že Deathshead je na kusy a B. J. je smrteľne zranený, uväznený sám v budove, ktorá má byť základom jadrovej detonácie. Po tom všetkom, čím prešiel, sa rodený hrdina odovzdá misii a vydá rozkaz k streľbe. Strihajte do čierneho.

Ale čo to znamená?

„Záver má veľa cieľov,“ hovorí Matthies. „Celá hra má túto tému dogmy a toho, čo to znamená držať sa dogmatických presvedčení. To sa vlní všetkými postavami a všetkými vecami, ktoré sa dejú.“

Priznáva, že s týmto nápadom prišiel, keď robil výskum Nový poriadok a čítanie o nacistických programoch. Bol jeden, ktorý sa začal ako situácia opt-in, keď oddaný nacista mohol úradom nahlásiť dieťa s nejakým alebo iným postihnutím. Vláda by potom dieťa odobrala a už by to nebol problém rodiča. Postupom času by sa program rozrástol a presadzoval povinnú účasť.

Rozhovor s Jensom Matthiesom z wolfensteinu screenshot 013 novej objednávky
Rozhovor s Jensom Matthiesom z wolfensteina screenshot novej objednávky 020

„Myslím si, že je to príznačné pre akýkoľvek druh systému viery. Keď sa ideológia tak zakorení, že ju nemožno spochybňovať alebo ju nemožno kritizovať z údajov z reálneho sveta, zmení sa na problém,“ pokračuje Matthies. „Ak ide o videohry a máte svoju skupinu fanúšikov videohier, z toho vzídu predstavy o tom, ako by hry mali byť. A to sa časom znásobuje a stáva sa čoraz extrémnejším. To je aj prípad nacizmu."

Čo sa týka B.J., víťazstvo nie je rozprávkový koniec. „Jeho sen je len americký sen. Mať dom, deti, psa a auto. To je to, o čom sníva. A tak, aby vyhral, ​​musí vydať tento nápad. Musí sa toho vzdať. To je jediný spôsob, ako môže poraziť Deathshead."

Odporúčania redaktorov

  • Oplatí sa hrať Nový svet v roku 2022?
  • Nový svet je tento víkend zadarmo. Tu je návod, ako hrať
  • Wolfenstein: Spolupráca Youngblood robí zabíjanie nacistov zábavou pre celú rodinu