"Ingenting er der ved et uhell."
Disse ordene, uttalt av Wolfenstein: Den nye orden kreativ direktør Jens Matthies, er viktig å huske når du spiller gjennom det som lett er et av de mest energigivende videospillene i 2014. Matthies og teamet hans på Machine Games leverte på en eller annen måte et nytt bidrag i den langvarige serien som er både forfriskende original og absolutt i ånden til spillene som gikk forut.
— Det er fordi, som Matthies forteller oss, ingenting er tilfeldig Den nye ordensin design. Fra måten historien er bygget for å engasjere spilleren på et følelsesmessig nivå, til den forsiktige sammenvevingen av utstilling og lek, er det lagt vekt på å alltid holde deg tilstede i øyeblikket. Det er noe plotdrevne videospill har en tendens til å være halvsuksess med; du er helt engasjert når du stirrer ned våpenløpet ditt, og ofte på samme måte uengasjert når en filmisk filmscene slår bro over veien til neste seksjon av spillet.
"Hva ville være det mest forferdelige han kunne utsette deg for?"
"Det er aldri et tilfelle hvor ting utvikles i et vakuum fra hverandre. Det er alltid et samarbeid. Det er alltid mye konflikt som oppstår gjennom det; Jeg har en historieidé, og noen andre vil ha en spillidé, og de kan være motstridende. Så forhandler og diskuterer vi rundt det og prøver å finne en løsning der alle parter er fornøyde. Det er ikke før vi kommer dit at vi går videre til neste problem.»
Prosessen bidrar til å holde alt synkronisert, noe som er avgjørende for et spill med så mange bevegelige deler som Wolfenstein: Den nye orden. Like deler, oppfølger og omstart, plotter spillet ut en alternativ versjon av verdenshistorien der Tyskland vant andre verdenskrig. Etter en introduksjonssekvens satt i løpet av krigsårene, hopper spillet frem til 1960. Verden styres av nazister og deres fascistiske idealer. Seriehelten B.J. Blazkowicz er et sentralt medlem i en motstandsbevegelse som har som mål å få ned det giftige regimet.
Redaktørens merknad: Spoilere kommer med territoriet når du graver i hvordan et spill ble laget. Vi vil gi kontekst når det gir mening, men du bør ikke lese videre hvis du ikke vil at visse aspekter av spillets historie skal bli bortskjemt.
Det som er uvanlig er måten spillets historie forgrener seg i to forskjellige retninger basert på et tidlig valg. WWII-sekvensen setter opp B.J.s gjenoppkomst i 1960 - han er alvorlig såret på slutten av introen, og ender opp med å rekonvalesere på et europeisk sykehus i mer enn et tiår. Men den introduserer også en rekke andre nøkkelkarakterer, spesielt Fergus, en tøff veteran fra mange kamper, og Wyatt, en ung, grønn-gillet krigføringsnoob. Når Deathshead fanger våre tre helter på slutten av åpningssekvensen, presenterer han sin gamle fiende B.J. for en enkel avgjørelse å ta: Hvem dør?
«Vi er veldig fokusert på spillermotivasjon. Det betyr at vi liker at spilleren er følelsesmessig synkronisert med hovedpersonen vår, forklarer Matthies. "Så vi bruker mange metoder for å få spillermotivasjoner og hovedpersonmotiver til å samsvare, og en av dem er å sette deg som spiller gjennom opplevelsene som motiverer hovedpersonen."
Det er to tidslinjer i spillet, påvirket av om du valgte å redde Fergus eller Wyatt.
Igjen, ingenting er tilfeldig. I omtrent to timer kjemper du deg gjennom et nazislott fra andre verdenskrig i jakten på Deathshead. Ja, sekvensen tjener til å sette opp B.J.-skade og introdusere flere nøkkelkarakterer. Men mer enn det, det er der for å etablere forhold. Hvem er Fergus for deg, som B.J.? Hvem er Wyatt? Dette er ikke ting du aktivt tenker på, men forholdet til hver karakter bygger på et instinktivt nivå mens du kjemper sammen med hver soldat. Machine kunne like gjerne ha forklart den alternative historien ved hjelp av en kino og ganske enkelt startet spille siden av spillet i 1960, men du ville ikke ha disse karakterene. Eller det valget. Og alle krusningene skapt av det valget.
Her kommer vi til en annen av Den nye ordensine fantastiske unike fasetter: Den forgrenende historien. Det er to tidslinjer i spillet, påvirket av om du valgte å redde Fergus eller Wyatt. Det er en subtil ting. Hovedslagene i historien er nøyaktig de samme uansett hvem du velger. Deathshead er den primære antagonisten, og reisen din til å beseire ham forblir fundamentalt sett den samme. Likevel er visse karakterer og situasjoner helt et produkt av B.J.s valg.
"De parallelle tidslinjene kom på en måte som en konsekvens av det," sier Matthies. «Hvis du tar dette valget, må det selvsagt få konsekvenser senere også. Vi syntes det var veldig kult. Vet du hvordan noen spill har en alternativ sluttscene? For oss ville dette vært noe som påvirket hele opplevelsen. Du gjør det tidlig i spillet, og stemningen endres litt for resten av spillet. Vi syntes det var veldig sterkt.»
"Deathshead er mer en klassisk skurk."
"Jeg har alltid sett på Wyatt som denne typen sønnsurrogat og Fergus som mer en farsfigur for B.J.," forklarer Matthies. "Så det er en kontrast der, der vi inviterer deg som spiller til å beskytte Wyatt og være hans verge eller mentor på en eller annen måte. Egentlig ikke dypt, men på et eller annet nivå eksisterer den forbindelsen. Dessuten gir Wyatt bare positiv forsterkning. Det er slik han kommuniserer. Han er denne kraften av entusiasme. Mens Fergus er mer en streng farsfigur, og han gir bare negativ forsterkning. Der er følelsen mer at han kan fortelle deg hva du skal gjøre. Hvis du er sammen med ham, gir det deg litt mer sikkerhet.»
«Det er det valget handler om. Det kommer mye an på hva slags spiller du er. Hvis du er en spiller som distribuerer din egen etikk i et spill, den typen som normalt ville spilt en helt i stedet for en skurk hvis muligheten finnes, så vil du ha et moralsk imperativ for å redde Wyatt. Han er yngre og teknisk sett har han mer liv foran seg, så moralsk sett er det det mest forsvarlige valget. Mens hvis du er den typen spiller som liker å spille en skurk eller er mer om den rå morofaktoren av et spill og ikke så mye påvirket av moralen din i det virkelige liv, ville du være mer sannsynlig å velge Fergus. Han er en galere karakter, morsommere slags.»
Denne samme typen dypere personlighetsbygging ble brukt på alle hovedpersonene i Wolfenstein: Den nye orden, inkludert skurkene. Deathshead kommer først ut som en karikatur, den typen tegneserieaktige bart-virvlende Pure Evil-skurk som du tradisjonelt forventer av en skummel nazigeneral. Og selv der er det ikke så enkelt.
«Deathshead er mer en klassisk skurk. Han er åpenbart en av arvekarakterene, og vi ønsket virkelig å … få avslutning på Deathshead-konflikten for folk som har kjempet mot ham i flere spill, sier Matthies. "Ved å bruke det som grunnlag ønsket vi å finne en veldig interessant vinkel på ham. … Kjernen i essensen hans er egentlig at han er akkurat der han ønsker å være i livet. Han har oppnådd en slags Zen-lignende lykke. Han er drevet av denne entusiasmen og kjærligheten til å leve, og han får gjøre det han vil.»
Ja, vi snakker fortsatt om den primære nazistiske skurken i den siste oppføringen til en serie som legger vekt på å skyte ned alle nazistene. «I det tidligere spillet overlevde han en zeppelin-krasj. Så jeg tenkte på følelsen av å ha overlevd det uoverlevelige, fortsetter Matthies. "Og det kan selvfølgelig føre til forskjellige følelsesmessige effekter etterpå, men en av dem er denne nyvunne forståelsen for livet. Bare å sette pris på hver dag du får leve. Det er tilført Deathshead og alt han gjør, den lykken.»
"Slutten har mange formål å fylle."
Men hva betyr det?
"Slutten har mange formål å fylle," sier Matthies. "Hele spillet har dette temaet om dogme, og hva det vil si å ha dogmatiske tro. Det bølger gjennom alle karakterer og alle ting som skjer.»
Han innrømmer at han kom på ideen mens han forsket på Den nye orden og lese om nazistiske programmer. Det var en, som startet som en opt-in-situasjon, der en engasjert nazist kunne melde fra om å ha et barn med en eller annen funksjonshemming til myndighetene. Regjeringen ville da ta bort barnet, og det ville ikke være foreldrenes problem lenger. Over tid vil programmet vokse for å håndheve obligatorisk deltakelse.
"Jeg tror det er symptomatisk for alle slags trossystem. Når en ideologi blir så inngrodd at den er umulig å stille spørsmål ved, eller den er hinsides kritikk fra data fra den virkelige verden, blir den til et problem, fortsetter Matthies. "Hvis det handler om videospill og du har en gruppe videospillentusiaster, vil det oppstå ideer om hvordan spill bør være. Og det blir forverret over tid, og [blir] mer og mer ekstremt. Det er også tilfellet for nazismen.»
Når det gjelder B.J., er seier ingen slutt på historieboken. "Drømmen hans er bare den amerikanske drømmen. Å ha et hus og barna og hunden og bilen. Det er det han drømmer om. Og så, for å vinne, må han slippe denne ideen. Han må gi opp. Det er den eneste måten han kan erobre Deathshead på.»
Redaktørenes anbefalinger
- Er New World verdt å spille i 2022?
- New World er gratis å spille denne helgen. Slik spiller du
- Wolfenstein: Youngbloods samarbeid gjør det morsomt å drepe nazister for hele familien