Forhåndsvisning av Sins of a Dark Age

sins-of-a-mørke-alder-1

PC-spillere burde ikke trenge noen introduksjon når det kommer til Ironclad Games. I det fortsatt støttede første spillet, Sins of a Solar Empire, klarte utvikleren å blande sammen noen av de kuleste konseptene fra Sivilisasjon serier og annet 4X spill med spenningen og beslutningstaking fra øyeblikk til øyeblikk fra sanntidsstrategisjangeren. Nå går studioet over til et nytt mash-up-konsept for sitt neste tilbud, en fusjon av RTS-spill og heltebasert lagspill av spill som League of Legends og DotA.

Spillet heter Synder av en mørk tidsalder og denne sommeren vil den bli med i den voksende rekken av førsteklasses gratis-å-spille-titler som vi har sett mer av i det siste (og som den siste spillutviklerkonferansen var så overfylt av). Ironclad ser på en sommerlansering i 2012 for spillets beta, med den offisielle lanseringen som følger "når den er ferdig."

Anbefalte videoer

Jeg må se tidlig på hvordan det går Mørk alder på GDC forrige uke. Spillet ser ut til å være innholdskomplett, med Ironclads fokus nå rettet mot å balansere spillets helter og enheter for å sikre et morsomt og givende spill for alle. Mens F2P-modellen selvfølgelig vil inkludere en nettbutikk, understreker Ironclad sterkt at det ikke er noen "betal for å vinne"-dynamikk her; noen ekte penger du bruker

Synder av en mørk tidsalder vil være på kosmetiske oppgraderinger for heltene dine.

Spillet har både konkurrerende og samarbeidende elementer, selv om selv konkurransemodusen krever en betydelig mengde samarbeid. Det hele virker kjent nok når du ser på det. Det litt skråstilte overheadbildet av verden og ulike UI-elementer på skjermen peker alle mot det som til å begynne med ser ut som et sanntidsstrategispill. Den sjangeren lever i beste velgående her, men oftere enn ikke vil ditt primære fokus være på å regissere en enkelt heltekarakter.

Kjernespillmodusen er et 5v5-showdown der fire spillere på hvert lag tar rollen som en valgt helt mens den femte i stedet trer inn i rollen som kommandør. For heltekarakterer er det å bevege seg rundt og slåss ikke så forskjellig fra action-RPG-er i stil med Diablo eller Titan Quest. Kommandøren, derimot, får se en mer utzoomet visning av verden. Dessuten er det ingen enkelt enhet å kontrollere; i stedet fokuserer sjefen på å bruke peoner til å støtte opp ressurser (gull og krystaller) og deretter sette disse ressursene i arbeid med å bygge en hær.

Den grunnleggende ideen her er å sette teamets styrker til å utslette det andre laget. Hver heltekarakter er designet for å være sterk på noen områder og svak på andre. En caster-helt kan gjøre store DPS, men han vil også ha lavt forsvar og treffpoeng. En tank, derimot, kan være i stand til å suge opp mye skade mens den ikke gir mye tilbake.

Til å begynne med fremmer denne nøye balanseringen av helter samarbeid mellom de fire ikke-kommandørene. Hver helts styrker kan effektivt støtte andres svakheter. Men selv det vil bare bringe deg så langt. Fiendens sjef bygger hele tiden opp en hær - vi snakker enheter av alle typer, beleiringsmotorer, vakttårn og andre støttestrukturer - og det samme vil din egen. Så selv om det er viktig for heltene å jobbe sammen, er det enda viktigere for kommandøren å ta ledelsen når det gjelder å bygge en hær som spiller etter styrkene til sine mestere.

Commander har muligheten til å mikroadministrere individuelle enheter, men den kule vrien her er at de også kan pares med spesifikke helter. Husker du dette eksempelet med høy skade og lav HP? Å pare ham med en enhet med pansrede riddere - Commander-enheten som tilsvarer en tank - betyr at han vil ha beskyttelsen han trenger mens han kaster. Alle enheter paret med en helt vil følge denne helten rundt på den mest effektive måten; kasteren vil alltid ha ridderne som leder, mens tankhelten ovenfor, sammen med høye DPS-bueskyttere, vil trille fremover foran i flokken.

I tillegg til å administrere de overordnede offensive/defensive evnene til miniimperiet ditt, vil Commanders også kommer i flere forskjellige "klasser" som hver har sine egne krefter, drevet av spillets krystall ressurs. En Dragon Lord Commander kan for eksempel tilkalle forsterkninger til slagmarken i form av en gigantisk drage. En handelssjef, derimot, kunne lettere trakt innsamlet gull inn i heltenes lommebøker, slik at de kunne kjøpe bedre utstyr tidlig.

Økonomien for hver kamp i Mørk alder er selvstendig. Selv om det er et element av vedvarende progresjon i spillet i form av et rangeringssystem, er det mye mer som Halo eller Gears of War enn Call of Duty. Det er ingen dinglende gulrotlåser; rangering er i stor grad for å skryte og for å få en følelse av dine allierte og motstanderes relative erfaringsnivåer.

I tillegg til kjernen 5v5-modus, er det også to andre, rent samarbeidende spillalternativer. Den ene er rett og slett en kamp i 5v5-stil, bare med ett lags sjef og helter fylt ut av PC-kontrollerte roboter. Den andre samarbeidsmodusen tilbyr flere skriptede scenarier. I det ensomme eksemplet jeg så, ble de utvalgte heltene for kampen avsatt inne i et gigantisk, fullt konstruert slott. Målet i så fall var å forsvare slottet fra fiendtlige angrep, samtidig som man begav seg ut i verden for å fullføre sidequests (som igjen ga mer styrke til hjemmeslottet).

Jeg bør også si litt om de samfunnsvennlige planene som Ironclad koker opp for Mørk alder. Systemer bygges for å hjelpe med sporadiske nettverksfeil som dukker opp med nettspill. Spillere som ved et uhell blir kastet ut av en kamp vil kunne laste spillet på nytt når de er tilbake på nett og fortsette direkte inn i kampen som pågår.

I tillegg til det vil spørsmålet om rage-quitting bli adressert på en positiv måte. Mens de som bare slutter fra spillet uten advarsel, ikke vil bli straffet Mørk alder front-end vil ha en egen kø for de spillerne som ønsker å hoppe inn i et shorthanded-spill. De vil tjene en del av spillets gratis virtuelle valuta – tjent ved å spille kamper og brukes til å kjøpe nye fraksjoner, helter og befal (merk: dette er skilles fra de kosmetiske tingene, som bare ekte penger kan kjøpes) — og tjene enda en bonusdel hvis shorthanded-spillet de hoppet i slutter med en vinne.

Mens Ironclad selvfølgelig vil fortsette å støtte Solar Empire — den Opprør utvidelsen vil være her snart nok, blir jeg fortalt, og mer er planlagt utover det - det er tydelig at studioet utnytter sine kreative reserver igjen for Synder av en mørk tidsalder. Det er tydeligvis ikke et F2P-utslag av utviklerens tidligere PC-spill eller noe som til og med ligner det. Mørk alder ser ut som noe helt unikt, og selv nå ser det ut til å leve opp til standarden som fans av Ironclad har begynt å forvente.

Redaktørenes anbefalinger

  • Aliens: Dark Descent: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Det er på tide at vi lærer å verdsette spill for alle aldre like mye som "modne" spill
  • The Devil in Me er det mest interaktive Dark Pictures-spillet ennå
  • The Devil in Me kan være det skumleste Dark Pictures-spillet ennå
  • Alone in the Dark får en Resident Evil 2-aktig omstart

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.