Playstation, Xbox og Wii: Hvorfor mislyktes Sony?

Forrige uke vi snakket om den potensielle slutten for Blu-Ray DVD-spillere som i stor grad var et resultat av utførelsesproblemer med PlayStation 3. Siden da Det har OD antydet, når det gjelder salg, vil PS3 komme langt under tallene vi brukte i analysen vår, og vil ikke bare være bak Microsoft (som hadde et års forsprang), men også bak Nintendo. Nintendo, som hadde dominert dette segmentet før Sony, hadde gjort det så dårlig med Cube at de ikke var forventet engang å være en reell trussel mot Sonys dominans.

Dette er ikke å si at Microsoft og Nintendo ikke også gjorde feil (de gjorde det, og vi skal snakke litt om dem om litt), men at Sonys var katastrofal som nesten slår dem ut av segmentet strategisk og får et økende antall av oss til å ringe Blu-Ray, en annen strategisk teknologi fra Sony, tidlig. vei drepe.

Vi starter med Nintendo og avslutter med Sony og tar en titt på hvordan hver leverandør nærmet seg markedet.

Nintendo-Apple liker Pure Play

Mens både Sony og Microsoft så ut til å føle at en spillkonsoll også måtte være en full multimediaenhet, fokuserte Nintendo på spill, og Dette var i stand til å holde kostnadene nede, nå leveringsdatoen deres og komme opp med noe unikt som ga dem en ekstra fordel på lansering.

Et annet selskap som har vært svært vellykket ved å holde fokus på det grunnleggende er Apple. iPoden deres, i hvert fall inntil nylig, var en musikk Pure-Play og selv om Microsofts produkter kunne gjøre det mer, Apples fokus og utførelse tillot det å både i utgangspunktet dominere segmentet og holde ut Microsoft. I det siste forsøket der Microsoft gikk etter Apple med Zune (som var rettet mot noen av Apples svakheter) resulterte Microsofts mangel på erfaring med maskinvare fortsatt i en klar Apple-seier. Palms strategi var opprinnelig lik (ga lignende resultater), og det var bare kollapsen av PDA-markedet med et skifte til telefoner, og elendig utførelse av programvarearmen deres som endret det dynamisk.

Nintendos fokus tillot dem å tenke gjennom differensiering og de innså at problemet med foreldre og spill var mangelen på fysisk aktivitet. Dette ble hjulpet av suksessen til spill som Dance Dance Revolution som både var populære og ga en aerobic treningsøkt. Ved å designe kontrolleren deres for å fremme fysisk aktivitet, er de ikke bare populære blant sin unge målgruppe, de er også populære blant foreldre. Det er interessant å merke seg at kvinner ser ut til å like de relaterte spillene mer også, noe som tyder på at de faktisk kan ha utvidet markedet og dratt nytte av den utvidelsen.

Spillsystemer har en tendens til å selge i langt høyere volum ettersom de faller under $200. Dette er fordi de tradisjonelt kjøpes som gaver og pausepoengene på $300, $200 og $100 spiller utrolig sterkt med et nesten 10x potensial volumøkning for hvert prispunkt hvis produktet fortsatt anses av kjøperen som aktuelt (i motsetning til foreldet, noe som ofte er tilfellet når du faller under $100).

Ved å holde prispunktet nede er de mer attraktive som gaver og det lave prispunktet gir også mulighet for flere spillkjøp. Dette siste punktet er viktig fordi konsollene selges med tap mens spillene er høye lønnsomt (som inneholder royalties) og du vil ha et høyt spill-til-konsoll-forhold hvis du skal maksimere lønnsomhet.

Nintendo gjorde to feil. Navnet på den vestlige verden er et synonym for et slangord for urinering og er en god påminnelse om hvorfor navngivning av produkter sjelden er bra for noens karriere. I tillegg bygde de ikke nok konsoller til å møte etterspørselen. Dette siste vil komme tilbake for å hjemsøke dem fordi spillkonsollvirksomheten er en virksomhet i 4. kvartal og legger grunnlaget for neste års spillsalg. De vil selge rundt en million enheter, men de kunne sannsynligvis ha solgt over 3 millioner, og det betyr at royaltyinntektene vil være mindre enn en tredjedel av hva det ellers kunne ha vært. Kort sagt, mens 2007 vil bli et godt år for Nintendo, kunne de ha levert det som utgjør et drapsstøt til Sony, og de bommet.

Microsoft – Multimedia som fungerer

Microsofts største fordel er at de var i stand til å komme på markedet et år tidligere enn noen av de to andre leverandørene og vil ha nesten 10x installert basisfordel mot Nintendo og en nesten 20x installert basisfordel mot Sony når det gjelder neste generasjons konsoller innen utgangen av 2006. Denne fordelen tillot dem også å ha et dramatisk høyere antall spill ved lansering enn det enten Sony eller Nintendo har nå. Dette er i stor grad fordi spillutviklere i den tidsrammen bare hadde én konsoll (360) å målrette mot mens i år har de tre og to av dem som ikke kommer til å ha tilstrekkelig volum til å drive mye vilt inntekter.

I motsetning til Nintendo, og i samsvar med tidligere Microsoft-praksis, gjorde de Xbox 360 til en multimedieplattform, og du kan til og med last ned HD-filmer og TV (fra en utrolig begrenset katalog) til enheten i tillegg til å strømme musikk fra en PC. I tillegg integreres 360 godt med Microsoft Media Center PC-plattformen og er en rimelig, men kostbar, medieforlenger.

Til slutt, og dette kan bli et drapsslag, integrerte Microsoft spillutviklingsverktøyene sine slik at utviklere kunne utvikle spill for både Xbox (10M) og PC (600M) samtidig. Gitt at en brøkdel av PC-markedet vil spille dem, men en brøkdel av 600 millioner overstiger fortsatt med en betydelig margin eventuelle potensielle tall fra et hvilket som helst annet spillsystem.

Dette siste punktet vil ikke bli virkelig uttalt før Vista sendes. Vista kan bruke Xbox kablede kontrollere (interessant at ingen trådløse alternativer ennå er demonstrert) ut av esken og et Vista Premium-system er faktisk en god spillplattform for spill på konsollnivå. Jeg kan argumentere for at for å virkelig presse dette dit det burde skyves, bør spill integreres bedre med Media Center-komponenten til Vista, men det er fortsatt en god strategi, selv om den er ufullstendig henrettet.

Microsoft gikk også tungt etter nettspillere og er den mest aggressive her. Xbox Live-tjenesten deres er lett den mest avanserte, og selv om den fortsatt krever en god bredbåndsforbindelse, gir den et nivå av samarbeidende spilling som leder segmentet. Likevel, flertallet av spillere spiller konsoller som frittstående tilbud, og denne tjenesten vil kanskje ikke virkelig skinne før PC-spillerne (som er mer sannsynlig å spille tilkoblet) kan bli med.

Til slutt, i det som helt klart var et slag mot Sony, kom Microsoft ut med et HD-DVD-alternativ på 200 dollar og ble raskt utsolgt i mange markeder. Selv om det ble betraktet som en eneste filmspiller, opphevet dette praktisk talt Sonys oppfattede fordel i kampen om oppfølgingen til DVD for filmer og forbedret Xbox som medieenhet.

Microsoft har imidlertid gjort tre feil. Den mest kritiske, og lignende feilen til Nintendo, var å ikke ha nok konsoller på markedet i fjor. De kunne ha solgt mellom 3x og 5x det faktiske volumet (kanskje enda mer) og forlatt 2005 med en så rungende seier at verken Nintendo eller Sony utgjorde en reell trussel.

Microsoft savnet også fullstendig aerobekravet som Nintendo tok opp, og 360 støtter ikke engang den ene aerobe kontrolleren som fantes for den originale Xbox. Dette virker kanskje ikke som mye, men når som helst du kan rettferdiggjøre et leketøy av legitime helsemessige årsaker, er det ikke det bare bra for PR, det er veldig bra for salg fordi det åpner for en begrunnelse sterkere enn "Jeg vil den".

Til slutt undermarkedsførte de dramatisk i 2006 og vil sannsynligvis komme til kortere enn de anslåtte 10 millioner installerte basetallene de har spådd som et resultat. Dette siste punktet er også en tradisjonell Microsoft-feil, Microsoft gjør god lanseringsmarkedsføring, men gjør det ikke bra opprettholde etterspørselsgenereringsmarkedsføring av en eller annen grunn (får meg ofte til å lure på om folk der hoppet over en kritisk markedsføring klasse). Med mangel på de andre aktørene drar Microsoft nytte av det, men sannsynligvis har omtrent 50 % av det de ellers ville ha hatt, utført en sterk etterspørselsgenereringskampanje.

Sony – "S" i Dysfunctional

Du må nesten se på PS3 som en del av et grusomt år for Sony. Lanseringsstrategien var noe lik Microsofts, men gjennomføringen var langt under forventningene og Sony så ut til å miste oversikten over markedet og prøvde å gjøre for mange ting med ett produkt.

Strategien var å komme opp med en supermedieenhet som fulgte i Xbox 360s fotavtrykk når det gjelder bred mediestøtte. I tillegg inkluderte de en Blu-Ray-stasjon som etter spesifikasjon ga den en potensiell fordel både for spillrikdom og som filmspiller.

Den fysiske maskinvaredesignen, selv om den ikke er så ren som Nintendos, og ser ut som den ble designet av Apple, er den rikeste i klassen og bør sannsynligvis motta en designpris basert på hvor attraktiv den er i svart og sølv er. De matchede kontrollerene, på den annen side, klarte ikke snittet, og selv om de er attraktive var de også veldig ubehagelige og Sony måtte gå tilbake til PS2-industrien design for deres nye trådløse kontrolleren faller bak både Nintendo og Microsoft (og gir Logitech, som bygde en komfortabel ettermarkedet PS3-kontroller, en fin jul tilstede).

Men i stedet for å bli en hit, er PS3 et utstillingsvindu for en dysfunksjonell Sony. Som en neste generasjons medieenhet må du fysisk laste media på den fordi den ikke kobles til en PC. Dette er spesielt urovekkende fordi Sonys egne Media Center og VIAO PC-er kobles til Xbox og Xbox 360 helt fint.

Mens de la til bevegelse i kontrollerene sine, sammenlignet med Nintendo Wii, er det litt halt og kommer i veien for spillingen. I ett spill er det irriterende, ikke morsomt å måtte vippe en kontroller frem og tilbake for å utføre en oppgave, og de burde enten ha matchet Nintendo, eller som Microsoft, nettopp bestått. Å gjøre noe den andre fyren gjør bra, dårlig, fokuserer oss bare på den "dårlige" delen.

Til slutt var Blu-Ray rett og slett ikke klar. Hvis noe tok livet av PS3, gjorde Blu-Ray det. Ved ikke å kunne bygge nok stasjoner solgte de en tidel av antallet konsoller de kunne ha solgt i løpet av lanseringsuken og gitt de anslåtte 2M. (interessant å merke seg at denne projeksjonen på mystisk vis ble justert ned til 1M) de skulle produsere i 2006 vil ha omtrent en tiendedel potensial ved årsslutt.

Sony hadde uten tvil den beste markedsføringskampanjen av de tre systemene i år, og selv med det andre to problemer, ville blitt utsolgt på grunn av den installerte basen hvis de hadde vært i stand til å bygge produkt. Men som nevnt ovenfor kollapser dette markedet etter ferien og det er feriesalget som legger grunnlaget for spillsalg.

Med mer potensielt salg for Xbox og Nintendo og spillutviklere som prøver å kutte ned på kostnadene (Sony er også den dyreste av plattformene til utvikle for) Sony kan finne det nesten umulig å få den kritiske massen av gode spill neste år, og til syvende og sist er det spill som lager eller ødelegger et spill konsoll. Noen utviklere, som vi nevnte forrige uke, hopper allerede på farten, og flere vil sannsynligvis følge etter.

Sony har fortsatt den største installerte basen av spillkonsoller med PS2, men en lignende situasjon hjalp ikke Nintendo eller Atari så mye. Sony må forstå at de rett og slett ikke er flinke til å kjøre på tvers av industristandarder og innse at Memory Stick skadet kamera og MP3 salg, Mini-Disk bidro til å gi Apple iPod-markedet, og PSP (som kunne ha gjort mye skade på Apple) er hardt skadet av sin ikke-standardiserte media.

Til slutt, i motsetning til de to andre, har Sony en mediedivisjon, noe som betyr at det bør være flere medier for Sony-enheter. I stedet pakker de inn media med så mye DRM at ingen vil kjøpe dem. Dette siste punktet, og jeg hater å bruke "S"-ordet, er bare dumt fordi Sony-medier nå fungerer bedre på Apple- og Microsoft-plattformer enn det gjør på Sonys.

Innpakning

Nintendos langsiktige styrke er deres skarpe, Apple-aktige fokus, mens svakhetene deres er en manglende evne til å ta store risikoer (de tapte etterspørselen med en mil) og at hvis markedet aksepterer Sony og Microsofts bredere medieretning, vil de bli flankert og bagatellisert. Microsofts største styrker er at de kjemper som et selskap (et veldig stort selskap) og er eksperter på utviklingsverktøy for programvare (les spill); og deres svakhet er dårlig opprettholdende markedsføring og ujevn (både Nintendo og Sony er vanligvis mer konsekvent gode) maskinvaredesign. Sonys styrker er markedsføring og teknisk og industriell designkompetanse; deres svakheter inkluderer bedriftsdysfunksjon (de spiller ikke bra med seg selv), en feilplassert tro de kan (eller bør) drive bransjestandarder, og den resulterende manglende evnen til å lage vinnende planer de kan gjennomføre.

Det som er interessant er at det kun er Sony som egentlig har skylden for deres store glipp, både Microsoft og Nintendo gikk glipp av muligheter til å ta Sony ut på knærne. På en merkelig måte gir dette Nintendo, Microsoft og Sony noe til felles, det kan alle være enige om Sony er selskapet de må overvinne for å oppnå (eller opprettholde) markedsdominans i konsoll spilling.

Redaktørenes anbefalinger

  • Sony forbereder seg på krig med PlayStation 5-utstillingsvinduet
  • Gjør deg klar. Sonys PlayStation 5 kommer til å bli dyr
  • Hei Google, hvorfor drepte du Allo, din beste meldingsapp på mange år?