Wasteland 2: Utfordringene bak å utvikle et Kickstarter-finansiert spill

spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 torment tides of numenera 004

"Utvikling har blitt en tilskuersport."

Det er InXile Entertainment grunnlegger Brian Fargo, med henvisning til den Kickstarter-drevne prosessen som førte til at studioet nettopp ble utgitt Wasteland 2 for livet. "Du har mange mennesker som [ser over] skulderen din som stiller spørsmål ved alt. Du har denne åpne dialogen om hva du gjør hele tiden, og du må være veldig forsiktig og frontvendt med kommunikasjonen din.

«Du må også være forsiktig med hvilke ord du bruker. Jeg brukte ordet "sosial" en gang, og det var som et ord på fire bokstaver med ekstra bokstaver. Det er annerledes enn det du har i det typiske utgiverforholdet.»

Anbefalte videoer

Fargo grunnla InXile i 2002, ikke lenge etter at et annet studio han grunnla – Interplay Entertainment – ​​ble kjøpt opp. Interplay utviklet et rykte i løpet av 90-tallet som en av gamings fremste skapere av rollespill. Det er studioet som fødte det første Ødemark, i tillegg til Planescape: Torment, en annen klassiker som har fått nytt liv på Kickstarter as

Torment: Tidevann fra Numenera. For den kunne Fargo hente inn tidligere Interplay-kollega og Planescape kreativ direktør Chris Avellone som forfatter.

"Jeg brukte ordet "sosial" en gang, og det var som et ord på fire bokstaver med ekstra bokstaver."

Avellone forklarer at å holde kommunikasjonslinjene åpne mellom utvikler og spiller fra starten faktisk forvandler den stadig viktige kvalitetssikringsprosessen. Det er mye mer nyttig å oppdage upopulære ideer tidlig enn det er å fange dem når prosjektet er i beta-testing.

«Å vite om en funksjon i samfunnet ikke ønsker to år før det endelige produktet er ferdig setter utallige arbeidstimer fri, sier han. «Min første erfaring med dette var å jobbe med visjonsdokumentet for Wasteland 2, og jeg var ganske redd. Men publikum mottok det godt, mottok det bra, faktisk, og det å kunne dele en visjonsdoktor med offentlig er noe nesten uhørt i de tradisjonelle spillutviklingsmodellene jeg har vært en del av i forbi."

Fargo og Avellone ble gjenforent i 2012, og det var som om ingenting hadde endret seg. Duoen som en gang samarbeidet om spill som originalen Falle ut satt i gang med å lage rollespill som ville vært hjemme i samspillet fra gammelt av. Viktigere, gjenforeningen ble drevet av en høylytt bønn fra verdens spillere om en retur til de klassiske favorittene.

I mars 2012, en crowdfunding-kampanje for Wasteland 2 samlet inn mer enn 3 millioner dollar, et tall som tillot Obsidian Entertainment – ​​Avellones arbeidsgiver – å bli med i InXile som medutvikler. I mellomtiden startet InXile også en crowdfunding-innsats for Torment: Tides of Numenara, en oppfølger til Avellones signaturspill Planescape at han på sin side ble med som forfatter etter at det samlet inn mer enn 4 millioner dollar.

spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a
spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog
spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 prison

Prosessen som disse to spillene har blitt bygget på er dramatisk annerledes enn den var i 1988 da Ødemark ble utgitt og til og med 1999 når Planescape ankommet. Studioene lager kanskje fortsatt RPG-er i stil med Interplay Entertainments formative arbeid, men de gjør det ikke på samme måte. Crowdfunding og forventningene det skaper for spillere som kjøper seg inn er en stor del av det.

"Publikum er veldig fokusert på å sørge for at du holder deg fokusert," sier Fargo. "Jeg spilte et Facebook-spill en gang, og det la ut på nyhetsstrømmen min hva jeg hadde gjort. Noen kommenterte umiddelbart: «Kom tilbake til jobb!» Det er mye bedre enn det pleide å være, som i tiden med Falle ut hvor vi opererte med bare et lite QA-team. Du ville bare kastet det ut og krysset fingrene.»

"Utvikling har blitt en tilskuersport."

Ingenting viste hungeren etter å vende tilbake til stilen til RPG-klassikere som disse crowdfunding-kampanjene. Folk ville ha den typen spill som utgivere som Bethesda og Electronic Arts forlot for mer tilgjengelige rollespill, som Masseeffekt og til og med den Obsidian-utviklede Fallout: New Vegas. Kickstarter ga InXile en mulighet til å bevise det, og lot dem betale på forhånd for å finansiere erfaringer som store utgivere ikke lenger er villige til å støtte økonomisk.

"Penger og tid kjøper deg arbeidskraft," forklarer Avellone, og refererer til den uventede utstrømningen av midler som dramatisk endret omfanget av begge Pine og Wasteland 2. "Og spesielle systemer, ferdigheter og ekstra kule områder og sekvenser krever at du har en utvikler som kan implementere det. Man kan alltid klare seg med mindre [men] vi var heldige å kunne trekke på kunnskapen på Black Isle og Interplay og nåværende rollespill for å estimere pipelines for titlene våre."

Selv med den erfaringen, bommet begge InXile og Obsidian målet når de forutså hvor lang tid det ville ta å lage hvert spill. Den offisielle Kickstarter-siden for Wasteland 2 opprinnelig målrettet 12 måneder til ferdigstillelse og utgivelse. Pine ble knyttet til utvikling og ferdigstillelse innen 14 måneder. Uten forpliktelser som utgiverdefinerte milepæler og detaljplassering, regnet Avellone og Fargo ut at de kunne lage gammeldagse spill på sin egen måte, raskt og effektivt. Lettere sagt enn gjort.

Torment-Tides-of-Numenera-001

To år etter disse crowdfunding-innsatsene, Wasteland 2 ankom 19. september 2014. Pine, i mellomtiden, fikk en utgivelsesdato i 2015 før 2012 til og med var over. Så hva skjedde?

Pine og Wasteland 2 begge endret seg på designnivå når de gikk i produksjon. Realitetene med spillutvikling i 2014 sammenlignet med hvordan det var på 80- og 90-tallet – selv uten utgiverinnblanding – krevde det.

Wasteland 2 endret seg ikke bare i bredden, den endret seg i dybden, sier Fargo. "På den håndgripelige siden tenker du på sandkassespill som Grand Theft Auto. Mange sandkassespill er bygget rundt fysikkmotoren og hvordan verden reagerer på det du gjør. Vårt er et narrativt spill, men vi vil ha sandkassestemningen.

"Den mest radikale delen av utviklingsprosessen er måten vi ser utenfor selskapet for å løse tekniske problemer."

"Når du gjør et narrativt spill, må du bygge ting for hånd. Det er ikke en algoritme som skal håndtere hva som skjer hvis jeg dreper denne fyren. Dette er ikke en prosessuelt generert verden. Hvis du noen gang har sett en film og tenkt: «Vel hvorfor sa ikke karakteren bare dette?» er scenen ødelagt for deg. Vi vil sørge for at det ikke skjer, så vi må skrive ut alle disse forskjellige scenariene.»

Å lage spillet på den måten betyr delvis at InXile trenger mye mer skriving og flere forfattere enn gjennomsnittsspillet for Wasteland 2 og Torment: Tidevann fra Numenera. Avellone sier at denne prosessen alene er en markant endring.

"Ideen om å starte fra en narrativ opplevelse og jobbe bakover var en slags øyeåpnende," forklarer han. "Og jeg tror brakte noen unike kvaliteter i karakterisering, stemning og bare morsomme "øyeblikk" for spilleren som jeg ikke vet ville ha kommet like mye i forkant på tidligere AAA-titler jeg har jobbet med på."

Moderne utviklingsverktøy har også dramatisk innvirkning på hvordan Wasteland 2 og Pine har tatt form. Obsidian ble brakt inn Wasteland 2 delvis slik at InXile kunne bruke studioets dialogsystem og andre prosesser.

spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
spillutvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 003

"Å ha en dialogredaktør har vært en stor forandring for meg som designer," forklarer Avellone. For ham er det forskjellen mellom å finne en teknisk designer for å kode skriptendringer, slik det var i gamle dager Planescape: Torment, og gjøre disse endringene selv. "Du kan fikse feil selv uten å måtte gå til en mellommann."

Stemmearbeid er et annet eksempel på hvor annerledes RPG-utvikling har blitt, og det taler til Fargos poeng om at det er en tilskuersport. InXile er ikke bare avhengig av crowdsourced finansiering for Wasteland 2sin utvikling. Spillets stemmer hentes også fra Internett-befolkningen, og gir støttespillere en mulighet til å faktisk være en del av opplevelsen de var med på å finansiere.

"Mye av spenningen kommer fra folk som blir nektet denne typen spill."

"Vi bygde lyden med VoiceBunny der du offentlig legger opp lyden du vil ha og får folk til å prøvespille," sier Fargo. Han innrømmer å være en stor tro på å bruke verktøy som allerede er laget versus å bygge dine egne, og VoiceBunny, en tjeneste som crowdsourcer voiceover-arbeid, tilbød et enkelt alternativ til den tradisjonelle tilnærmingen til casting skuespillere.

"Den mest radikale delen av utviklingsprosessen er måten vi ser utenfor selskapet for å løse tekniske problemer, få verktøy og [skape] eiendeler som går i spillet," fortsetter Fargo. «Tidligere ville du prøve å gjøre alt internt, hver rekvisitt og hver nyanse; nå kan vi gå ut for det. Du trenger ikke finne opp kameraet når du lager en film. Det er allerede der for deg."

Dette forklarer hvorfor begge spillene er laget i Unity-motoren i stedet for med et tilpasset programvarefundament som det som er bygget for originalen Falle ut. "Jeg valgte Unity delvis for Unity Assets-butikken," sier Fargo. Se for deg iTunes App Store, bortsett fra erstatt Sinte fugler med alt fra førstepersonskontrollmaler til lager, tilpassbare kunstressurser.

«Selv om vi fikk 3 millioner dollar for Wasteland 2, som faktisk var mindre enn det etter at du tok ut gebyrer osv., det er egentlig ikke et stort budsjett. Jeg måtte bli flink. Hvis jeg trenger en bensinstasjon, trenger jeg ikke bruke to uker på å bygge den. Jeg kan kjøpe en for $30 i Unity-butikken og så få artisten min til å gå inn og endre den for å få den til å se unik ut.»

Torment-Tides-of-Numenera-006

På makronivå taler alt dette snakket igjen direkte til Fargos innledende poeng: Utvikling – denne folkefinansierte tilnærmingen til det, i alle fall – har blitt til en tilskuersport. Hvor ofte har du hørt utviklere snakke direkte til budsjettproblemer, for å kutte hjørner, tidligere? Det skjer ikke. Ansvar kommer i kassen for store utgivere, men det skjer mye tidligere når forbrukerkronene jobber med prosjektet mens det skjer.

«Jeg hadde en sterk visjon for hva jeg ville Wasteland 2 å være, sier Fargo om sin nye baby. "Ved utviklingen av spillet … har den største endringen vært på omfanget og omfanget av det vi gjør nå kontra hva det ville vært med et mindre budsjett.

«Det har gått mange år. Mye av spenningen kommer fra folk som blir nektet denne typen spill. Her har vi fått denne flotte muligheten, vi har fått tillit fra RPG-gruppene, og det presset for å levere noe virkelig stort som kan stå opp mot det som har blitt gjort før har presset meg til å gjøre spillet større enn det ville ha gjort vært."

Redaktørenes anbefalinger

  • Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan du ser og hva du kan forvente
  • Xbox Game Pass gjør middelmådige sportsspill til komfortmat
  • Apple avslører hvor mye det betalte til App Store-utviklere i 2021
  • Spill over: Google lukker det interne Stadia-spillutviklingsstudioet
  • Riot Games krever at Valorant e-sportsarrangører slår av blod