High on Life er "Metroid Prime, men morsom"

Mens jeg satte meg ned for å spille den siste demoen av Høy på livet, Chief Creative Officer Mikey Spano sa det magiske ordet: Metroid.

Innhold

  • beste tid
  • Skinn og kombiner

Nintendos klassiske serie ble påkalt på en enkel måte, da Spano forklarte at den kommende komedien skytespillet har et utstyrselement som lar spillere låse opp mer av verden etter hvert som de vinner ferdigheter. Bare 20 minutter etter å spille, kunne jeg ikke unngå å legge merke til at forbindelsen var enda sterkere takket være dens unike førstepersons eventyrkomponenter. Jeg tok min hodetelefoner av og vendte tilbake til Spano og spurte om spillet tok designhenvisninger fra 2002-tallet Metroid Prime. Han lyste opp, tilsynelatende begeistret over at DNAet var klart.

Anbefalte videoer

"Det er som Metroid Prime, men morsomt!» han sa.

HIGH ON LIFE – Offisiell spilltrailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Den detaljen fikk meg til å se Høy på livet i et helt nytt lys under min én times demo av den. Mens mye av samtalen rundt spillet har vært fokusert på dens polariserende komedie, har tilskuere ennå ikke forstått hele omfanget av det fra et spillperspektiv. Det elementet kan gjøre det til en av desembers mest overraskende utgivelser.

beste tid

Når jeg først demonstrert Høy på livet hos Gamescom, jeg var mest fokusert på komedien. Skytteren hadde nettopp debutert en spøkefylt trailer kl Åpning av Night Live, som landet flatt for noen, så jeg ville se hvordan det aspektet fungerte i praksis (for ordens skyld syntes jeg det var mye morsommere enn den traileren antydet). Denne gangen ønsket jeg å holde oppmerksomheten på selve spillingen, så jeg var litt mer avstemt når det kom til vitsene. Noen skilte seg ut - jeg er en suger på en god bukse-tisser -, men jeg ble mer overrasket over spillets struktur.

Vi falt på en måte til å gjøre mer av en struktur som Metroid Prime 2: Echoes

Den første demoen overbeviste meg Høy på livet var et ganske lineært spill, men det er ikke tilfelle. Hver handling gir spillerne valget om å godta en av to dusører, som vil ta dem med på et annet oppdrag. De vil bare kunne spille gjennom ett, noe som betyr at deres andre gjennomspilling kan bli et helt annet spill. I utdraget mitt ble jeg fraktet til en ørkenplanet og fikk i oppgave å jakte på en hard-ass militær drill sersjant ved navn Douglas.

Jeg fant raskt ut at verden hadde mye mer valgfri, utforskbar plass enn jeg så i min første demo. På et tidspunkt ruslet jeg inn i en salong fylt med tilfeldige NPC-er som jeg kunne snakke med, inkludert en fløytespillende romvesen med en veldig vinglete rumpe. Spano bemerket at jeg var den første spilleren på to dager med demoer som i det hele tatt gikk inn i salongen. På et annet tidspunkt fant jeg et "varp"-punkt som åpnet en sidescene der en miniatyrby dukket opp foran meg og en liten NPC inviterte meg til å utforske den. Naturligvis ødela jeg den fullstendig som en kaiju mens jeg gikk gjennom den. Det var et helt valgfritt øyeblikk som ikke ga noen spesifikke belønninger annet enn noen hjertelige latter.

En spiller retter en pistol mot en liten by i High on Life.

Planeten jeg utforsket var kompakt, men fylt med slike små hemmeligheter. Det gjorde at det føltes mye større enn det var, og det er spesielt der spillets Metroid-innflytelse viser seg på en mindre åpenbar måte.

Metroid Prime er det overordnede temaet vi gikk for, sier Spano til Digital Trends. "Vi hadde begrensningene til et mindre team, så vi trodde vi ikke kunne gjøre denne enorme sammenkoblede verdenen. Så vi falt i å gjøre mer av en struktur som Metroid Prime 2: Echoes hvor du har et nav - som i det er ditt skip og i spillet vårt er huset. Så derfra kan du gå til forskjellige planeter som alle er koblet sammen gjennom huset, men de er ikke koblet til hverandre."

De Metroid Prime innflytelse er umiddelbart tydelig også i spillingen. Denne skiven var mye mer traverserende, da jeg brukte kameraten min Knifey til å gripe over hull og løse plattformoppgaver ved å bruke globshotet mitt (et ladet skudd som kan slå ned metallplattformer, noen ganger krever at du spretter det av tilstøtende vegger for å få vinkelen Ikke sant). Det mest involverte puslespillet fikk meg til å koble en rørbane ved å skyte de riktige kryssene på plass. Å kalle det en skytter er litt misvisende; det er et førstepersons eventyrspill.

Skinn og kombiner

Det som virkelig skilte seg ut denne gangen var dybden i systemene. Mens jeg bare hadde én pistol og kniven min i den første demoen, som føltes litt grunnleggende på den tiden, brøt det nye snakkevåpenet jeg hadde her kampen på vidt gap. Gus, uttrykt av J. B. Smoove, fungerer som en grønn hagle med sin kraftige primære eksplosjon. Det er imidlertid bare en av funksjonene hans. Ved å trykke på venstre avtrekker kan jeg støvsuge fiender mot meg, slik at jeg kan trekke dem inn nær nok til å utslette dem.

Det er imidlertid hans andre spesielle evner som selger meg på hva Høy på livet gjør med sin kamp. Ved å trykke på høyre støtfanger, kaster jeg ut en slags metallboomerang som smaker fiender før jeg går tilbake i min retning. Hvis jeg tar den riktig, kan jeg nærme den når den er nær meg og sende den ut igjen. Den kommer ikke helt tilbake til meg, så jeg må komme meg i riktig posisjon for å slå den som en volleyballspiller som beveger seg på banen. Det er et utrolig tilfredsstillende trekk når du trekker det av, spesielt når du kombinerer det med andre Gus' andre funksjoner.

En spiller ser ut over en by mens han holder Gus i High on Life.

Den ideen er det virkelige hjertet av Høy på livetsin kamp, ​​og til og med dens generelle gjennomgang også. En del av den visjonen var inspirert avEvig undergang (du vil se noen kjente utførelsesanimasjoner her som nesten parodierer spillets grufulle drap), men Spano sier at teamet på Squanch beveget seg mot den ideen allerede før spillet ble lansert.

"En av våre første pilarer var "skinn og kombiner," sier Spano. "Ideen var: for å spille spillet godt, må du kombinere alle disse trekkene sammen. Og det gikk gjennom mange forskjellige iterasjoner, og det vi slo oss på var et slags opt-in-system. Hvis du kan finne ut kombinasjonene, er det kjempebra, men du trenger ikke å bruke dem for å spille gjennom. Jeg håper folk finner ut ting vi ikke en gang har tenkt på.»

Jeg får en skikkelig følelse av den ideen på slutten av demoen når jeg endelig går ansikt til ansikt med Douglas i en tradisjonell sjefskamp. Jeg må skyte på ham mens han hopper rundt i et firkantet rom, samtidig som jeg unngår et elektrifisert gulv. Ved å bruke alle ferdighetene jeg hadde finpusset, spretter jeg bumerangen min mot ham tre ganger for å sette en bulk i helsestangen hans, overvelder ham med globshot, og følger opp med et stikk for godt mål. Det er en tøff kamp (Spano spøker med det Høy på livet er "Elden Ring, men hardt"), men jeg kan klare det ved å dra full nytte av denne "skinn og kombiner"-filosofien. Spano fortalte meg at jeg var den første personen under demodagene som slo det i ett forsøk, og lot ham spøke – eller kanskje ikke – om at Squanch skulle gjøre det enda vanskeligere.

En spiller kjemper mot Krubis i Light on Life.

På slutten av demoen får jeg en tredje pistol som virkelig får meg til å ta den ideen videre. Sweezy er en designparodi på Halo's Needler – når Spano sier at de trodde det ville være morsomt å forfalske Halos verste pistol, jeg er rask til å forsvare dens ære - som kan skyte en tidsbremsende boble på fiender. Teoretisk sett er her noe du kan gjøre i kamp: lansere en fiende i luften med et globshot, fryse dem inn i luften, bank dem noen ganger med Gus bumerang, støvsug dem mot deg, og avslutt dem med et hagleskudd. Og det er uten engang å ha alle spillets våpen.

Selv om humoren ser ut til å være et polariserende punkt for spillere, bør det Squanch gjør med sin kjernespillfilosofi være litt mer universelt tiltalende. Slicen jeg spilte viste frem et godt bygget førstepersonseventyrspill med sterkt våpenspill som kan gå så dypt eller uformelt du vil. Det er Metroid Prime, Evig undergang, og Sunset Overdrive (to nøkkelteammedlemmer jobbet med sistnevnte) påvirker alle sammen på måter som kan overraske skeptikerne. Hvis det høres ut som hastigheten din, men du ikke har blitt solgt på vitsene så langt, husk at volumknappen er din venn.

Høy på livet lanseres 13. desember for Xbox One, Xbox Series X/S og PC. Den vil være tilgjengelig via Xbox Game Pass.

Redaktørenes anbefalinger

  • Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
  • FTC v. Microsoft: 5 overraskende avsløringer fra rettsmøtet som du trenger å vite
  • Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente
  • Xbox vil holde tre videospillutstillinger i juni, inkludert en Starfield-strøm
  • Valheim kommer endelig til Xbox neste måned med fullt kryssspill