הבטא של סתיו של Babylon מדגיש את Slick Combat ולא שום דבר אחר

דמיינו כיסא. כאילו, כיסא ממש טוב. סוג הכיסא שהיה לפופ-פופ שלך פעם. זה שהוא ישב בו במשך שעות, צופה בסרטי מל ברוקס ולוגם מה"מיץ למבוגרים" שלו. בכסא הזה יש את כל מה שאתה צריך. כריות רכות, כרית חימום, מצב שכיבה ותמיכה מצוינת למותניים. עכשיו, התחילו להפשיט את כל מרכיביו, הסירו את כל מה שלא משרת את תפקידו ככיסא. מה שנשאר לך זה גוש מסה שאתה יכול לשבת עליו. כך הייתי מתאר נפילת בבל במצבו הנוכחי: טכנית כיסא.

תוכן

  • בנה את הלוחם שלך
  • אין התקדמות

Platinum Games ערכו לאחרונה אירוע בטא סגור עבור נפילת בבל, שבו השחקנים קיבלו הצצה קצרה איך המשחק נראה ומרגיש. ה ביונטה מפתח זוכה להערכה רבה כאולפן פיתוח המתמקד בלחימה במהירות גבוהה ובקרביים קרביים מלאי כשרון ראוותני. מבחן הבטא עבור נפילת בבל מסיר את רוב כל מה שמשחקי פלטינום ידועים בו, ובעיקר מציג את הלחימה שלו, עם מעט מאוד רעש.

סרטונים מומלצים

בלי האמנות המסוגננת, הדמויות הייחודיות או תחושת התקדמות, נפילת בבל כרגע קשה לתפוס. אם המשחק האחרון יוסיף את כל מה שידוע בו פלטינום, אז זה יכול להיות להיט נוסף לאולפן. אם זה לא יקרה, זה יכול להיות צל של המשחקים הטובים יותר של האולפן.

דמות נלחמת באויבים בנפילת בבל.

בנה את הלוחם שלך

נפילת בבל עוסק בגיבורים שיוצאים למגדל בבל כדי להתעמת עם הרעות השוכנות שם. אני חושב? לאחר שידעתי מעט מאוד על המשחק, נכנסתי למבחן הבטא כדי לנסות ולראות אם אוכל ללמוד יותר על הסיפור ועל העולם שמכיל אותו. למרבה הצער, זה לא קרה. נפלתי לתוך יוצר דמויות עצוב ונאמר לי לבחור שושלת לדמות שלי עם מעט מאוד הקשר. לכל שושלת יש יכולות ייחודיות, אבל מכיוון שרובן חפפו אחת את השנייה ולא ידעתי מה פירוש "קשירה" כאן, הרגשתי לגמרי בחושך.

לאחר יצירת הדמויות, נכנסתי לעיר המרכז שהייתה מאוכלסת בשחקנים אחרים אבל היו לי מעט מאוד NPCs לקיים איתם אינטראקציה. זה גרם לרכזת להרגיש חלולה מאוד. היו הרבה חללים, חדרים ובניינים שברור שיהיו להם דמויות חשובות לתקשר איתן, אבל לעת עתה, זה היה רק ​​חלל ריק. הדמויות היחידות שיכולתי לתקשר איתן היו בעל חנות שאוכל למכור לו את הציוד שלי והחיפוש נותן, שלא היה נותן לי קווסט ובמקום זאת פשוט הנחה אותי לקיים אינטראקציה עם לוח המשימות ממש ליד אוֹתָם.

ברור שזה היה מכוון, מכיוון שהמפתחים רצו שנתמקד רק בליבה העיקרית של המשחק: להיכנס למסע חיפושים ולהילחם. הקווסטים עצמם הם אוסף של שלבי לחימה המופרדים על ידי כמה חידות פלטפורמה חלשות. ברגע ששחקן מגיע לשלב לחימה, הם מתקבלים בברכה על ידי עשרות אויבים או בוס, או לפעמים שניהם. כאן באמת מתחיל מבחן הבטא ומציג בפני השחקנים את ארון הקבורה של גדעון, וזו בעצם הסיבה הקסומה לכך ששחקנים יכולים להשתמש בארבעה כלי נשק בו זמנית. כל נשק מוקצה לכפתור או הדק אחר ויעשה דברים שונים בהתאם למקום שבו אתה משבצת אותם.

לדוגמה, חרב במשבצת ההתקפה הקלה תהיה הנשק העיקרי שלך לתקיפה, ואילו פטיש שהוקצה לטריגר יבצע התקפת אזור אפקט הרסנית (A0E) במחיר רוחו של השחקן מטר. בהתאם לאופן שבו שחקן יתאים אישית את טעינת הנשק שלו יקבע את סוגי השילובים שהם יכולים לבצע. יש המון דרכים לעשות זאת, ושילובים רבים שיכולים למלא מגוון סגנונות משחק.

מפלגת שחקנים בסתיו של בביל הנלחמת באויבים.

הרגשתי טוב להבין איזה טעינת נשק עבדה הכי טוב בשבילי. זה הרגיש נהדר להשתמש בשני פטישים על ההדקים שלי כדי לגרום נזק AoE גדול כדי להתחיל לחימה לפני זרימה בצורה חלקה לתוך שלל של התקפות קלות מהחרב שלי ואז להרים אויבים עם הקשת שלי בכבדות שלי חריץ התקפה. אני יכול לבצע שילובים אוויריים בקלות ולגרום נזק הרסני אם אני מתזמן את ההתקפות שלי בצורה נכונה. אם אתה מכיר את סגנונות הלחימה של כותרים אחרים של משחקי פלטינום, אז זה אמור להיות זרימה שקל להיכנס אליה.

אין התקדמות

עם זאת, ברגע שאתה לוקח צעד קדימה ותראה מה עוד יש למשחק להציע, אתה עלול להתאכזב, כי באמת לא היה שם שום דבר אחר. האויבים אינם מעוררי השראה כמו אויבי פלטינה הרגילים, והטקטיקות הבסיסיות שלהם היו בוטה וקלות לניצול. מפגשי הלחימה עושים מעט מאוד כדי להבדיל את עצמם זה מזה. מלבד פלייר מזדמן או אויב מטווח, כל מפגש מרגיש בדיוק כמו האחרון. באמת שאין סיבה לשנות טקטיקה, מכיוון שכל שילוב יעבוד בדרך כלל על אויב. היבט הפלטפורמה של המשחק עדיין לא מרתק ומרגיש כאילו הוא שם רק כדי למלא את הזמן.

לאחר השלמת מסע, היו לי אפשרויות ציוד חדשות שיתאימו לדמות שלי. בגרסת הבטא, היה מקום להתאמה אישית, אבל שום דבר יוצא דופן. היו אפשרויות לשריון קל יותר להתחמקות מהירה יותר או שריון כבד יותר ליותר הגנה. הנשקים הציעו רק עליות סטטיסטיקות גולמיות, מה שגרם להתקדמות להרגיש משעממת. הסיבה היחידה שבגללה הייתי טוחן ציוד חדש היא לוודא שמספרי הנזקים שלך יעלו. לא היה למה לצפות, או בנייה לתכנן.

דמויות מתמודדות בנפילת בבל.

משחקים כמו עליית צייד המפלצות נופלים לתלם דומה, אבל יש להם מכניקה מובנית כדי לעזור להסתיר את החסרונות הללו. לעלות מציע עלייה גולמית בהילוך, אבל יש גם אפקטים פסיביים שיכולים לשנות באופן דרסטי את סגנון המשחק. לא רק זה, אלא הודות ל-A.I. מבין המפלצות, כל ציד מרגיש דינמי. גם אם אתה צד את אותה מפלצת, עם אותה מסיבה, אותו ציוד, ואותו מיקום, הקרב יכול להיות שונה לחלוטין הודות לפעולות של השחקנים והמפלצת שהם מַאֲבָק. ב נפילת בבל, לא קורה שום דבר דינמי בקרבות. הם מתחילים להתמזג יחד, מה שמוביל לטחינה חסרת דעת.

הניסיון שלי עם נפילת בבל הרגיש כמו חלון ראווה של לחימה ותו לא. זה פשוט הדגיש את המכניקה האמיתית של הלחימה ואיך זה מרגיש להוציא אותם להורג. למרבה המזל, הקרב מרגיש טוב (כפי שהייתם מצפים מפלטינום), אבל כל מה שסביבו חסר אופי עד כה. בלי פעמונים, בלי שריקות, בלי דמויות מוגזמות ובלי אורות צבעוניים. בלי סימני ההיכר האלה, נפילת בבל קרב לא נראה מספיק כדי למשוך את תשומת ליבי. עם זאת, אם הרכיבים האחרים האלה אורבים עמוק יותר מעבר לגבולות הבטא, אז למשחק הזה יש פוטנציאל להיות משהו מיוחד.

המלצות עורכים

  • תמיכת הסתיו של Babylon מסתיימת כאשר שרתים עומדים להיסגר בפברואר
  • נפילת בבילון מבצעת את החטא הקרדינלי של המשחקים
  • PlatinumGames הופכת למשחקי שירות חיים, אומר המנכ"ל