और शिकार निश्चित रूप से एक हॉरर गेम है. पहला घंटा या उसके आसपास, जिसे स्टूडियो ने लॉस एंजिल्स में एक पूर्वावलोकन कार्यक्रम में दिखाया था, उछल-कूद के डर और संगीत की चुभन से भरा हुआ है। अरकेन की तरह अस्वीकृत खेलों में, खिलाड़ियों को अपने अस्तित्व के लिए उपयोग करने के लिए विशेष शक्तियाँ और विभिन्न प्रकार के हथियार प्राप्त होते हैं। हालाँकि, उन यांत्रिकी को धीमी गति से जोड़ा जाता है, और खाली कमरों से भरा एक पूर्वाभास वाला अंतरिक्ष स्टेशन जो इतना खाली नहीं हो सकता है। शिकार खिलाड़ियों को वह सब देता है जो उन्हें जीवित रहने के लिए चाहिए, लेकिन कम से कम इसके शुरुआती क्षणों में, यह महत्वपूर्ण है इसलिए आप हमेशा आश्वस्त नहीं होंगे कि आप ऐसा करने में सक्षम होंगे।
का पहला घंटा शिकार ए के लिए मंच तैयार करें सिस्टम शॉक 2-शैली रहस्य. खिलाड़ी मोर्गन यू की भूमिका निभाते हैं, जो एक वैज्ञानिक है जो चंद्रमा के चारों ओर कक्षा में तालोस 1 स्टेशन की यात्रा की तैयारी कर रहा है। खेल की शुरुआत में, यू के भाई एलेक्स के नेतृत्व में वैज्ञानिकों ने मॉर्गन के नव स्थापित "न्यूरोमॉड" का परीक्षण करके खिलाड़ियों को अपनी गति से आगे बढ़ाया, जो कि यू भाई-बहनों द्वारा बनाई गई तकनीक थी।
आपकी चीख कोई नहीं सुन सकता
निःसंदेह, परीक्षण के क्षण में, सब कुछ गलत हो जाता है। मॉर्गन को उसकी (या उसकी) गति के माध्यम से ले जाने वाले वैज्ञानिक (खिलाड़ी खेल की शुरुआत में मॉर्गन का लिंग चुन सकते हैं) को अचानक, किसी प्रकार के अजीब काले टेंटेकल प्राणी द्वारा बेरहमी से मार दिया जाता है। परीक्षण कक्ष गैस से भर जाता है और मॉर्गन बाहर निकल जाता है।
कुछ सेकंड बाद, मॉर्गन अपने अपार्टमेंट में जागती है, जहां खेल सबसे पहले शुरू हुआ था। सब कुछ बिल्कुल वैसा ही है, लेकिन मॉर्गन के फोन पर एक रहस्यमयी आवाज उसे भागने की कोशिश करने की चेतावनी देती है। अपने ऊंचे अपार्टमेंट की बालकनी की ओर जाने वाले शीशे को तोड़ने के लिए एक रिंच का उपयोग करते हुए, मॉर्गन को एहसास हुआ कि पूरी चीज़ एक मंच है - प्रयोग में उसके नकली रहने वाले क्वार्टर भी शामिल थे। वह पहले से ही Talos 1 पर है। आपको जो कुछ भी बताया गया वह झूठ था।
![प्री ने साइंस फिक्शन हॉरर इंटरव्यू स्क्रीन 02 पर आर्केन स्टूडियो की मुहर लगा दी है](/f/0ade58f488423ea730527fa2c4a99687.jpg)
![प्री ने साइंस फिक्शन हॉरर इंटरव्यू स्क्रीन 03 पर आर्केन स्टूडियो की मुहर लगा दी है](/f/565cdf3adb49954212df7f76cb595b25.jpg)
![प्री ने साइंस फिक्शन हॉरर इंटरव्यू स्क्रीन 05 पर आर्केन स्टूडियो की मुहर लगा दी है](/f/ea8a440714e7144dae0c2662baf414a5.jpg)
![प्री ने साइंस फिक्शन हॉरर इंटरव्यू स्क्रीन 07 पर आर्केन स्टूडियो की मुहर लगा दी है](/f/4075ae02abe1c1e1e562b1bde20d60de.jpg)
इसके बाद स्टेशन का तनावपूर्ण सर्वेक्षण होता है। हॉल शवों से भरे हुए हैं, और मिमिक्स कहे जाने वाले अजीब काले एलियंस ढीले हो गए हैं। जब वे आप पर हमला करते हैं तो डरावनी चीज़ों को दूर रखने के लिए आपके पास केवल एक रिंच होता है, और वे आपके चेहरे की ओर छलांग लगाना पसंद करते हैं और लंबे तंबू से आप पर वार करना पसंद करते हैं। उनकी हरकतें अजीब हैं और भविष्यवाणी करना कठिन है, और आपका रिंच बहुत आरामदायक नहीं है।
यहीं पर शिकार डरावना हो जाता है. जैसे ही मॉर्गन ने यह पता लगाने के लिए स्टेशन की खोज शुरू की कि क्या हुआ और उसके साथ क्या हो रहा है। नकलें रोजमर्रा की वस्तुओं का आकार ले सकती हैं। वे कॉफी कप या घड़ी रेडियो के रूप में छिपकर प्रतीक्षा में लेटे रहते हैं, जब तक कि मॉर्गन करीब नहीं आ जाता। जनवरी के रूप में, रेडियो पर आवाज़ चेतावनी देती है, सावधान रहें कि आप क्या उठाते हैं।
अरकेन दृष्टिकोण
अपने पहले दो गेमों में, अरकेन स्टूडियोज़ ने एक बहुत ही विशिष्ट वाइब पेश किया है। बहुत कुछ एक सा अस्वीकृत या गेम जैसे Deus पूर्व, शिकारगेमप्ले उन क्षमताओं के माध्यम से विकसित होता है जो आपको अपने तरीके से दुनिया के साथ बातचीत करने की अनुमति देती हैं। यह ज्यादातर उपर्युक्त न्यूरोमोड्स के माध्यम से किया जाता है, जो खिलाड़ियों को बढ़ी हुई ताकत (के लिए अच्छा) जैसे कौशल को अनलॉक करने की अनुमति देता है भारी वस्तुओं को हिलाना जो कभी-कभी नए रास्ते खोलती हैं) या हैकिंग (जो खिलाड़ियों को दरवाजे या कंप्यूटर को तोड़ने की अनुमति देती है)। टर्मिनल्स)।
पसंद रेसिडेंट एविल या साइलेंट हिल, शिकार आपूर्ति की कमी के विरुद्ध खिलाड़ी की शक्ति को संतुलित करता है।
लीड डिज़ाइनर रिकार्डो बेयर ने कहा, जैसे अस्वीकृत, खेल के प्रति खिलाड़ियों का दृष्टिकोण और उनके द्वारा अनलॉक की जाने वाली क्षमताएं तय करेंगी कि वे स्टेशन के माध्यम से कैसे आगे बढ़ेंगे, वे किन क्षेत्रों तक पहुंच सकते हैं, और साइडक्वेस्ट को वे पूरा कर सकते हैं। भिन्न अस्वीकृत, जो अधिकतर मिशन-आधारित है, शिकार अधिक खुलापन महसूस होगा और खिलाड़ियों को पहले से देखे गए क्षेत्रों में वापस जाने की अनुमति मिलेगी।
"इसमें से कुछ पथ-संबंधी हैं - जैसे कि शायद एक क्रॉल वेंट है जिसमें आप जा सकते हैं," बेयर ने यह बताते हुए कहा कि खिलाड़ी कुछ कमरों और क्षेत्रों में कैसे पहुंच सकते हैं। “इसमें से कुछ क्षमताएं संबंधित हैं, जैसे, यदि आपके पास हैकिंग है तो आपको कोड की आवश्यकता नहीं है, आप वहां पहुंचने का प्रयास करने के लिए बस हैकिंग मिनीगेम खेल सकते हैं।
“और फिर बड़े पैमाने पर भी, बाद में खेल और भी अधिक खुल जाता है जहां आपकी पहुंच पूरे अंतरिक्ष स्टेशन तक होती है। जैसे-जैसे आप क्षमताएं हासिल करते हैं और जैसे-जैसे कहानी आगे बढ़ती है, आपको अंतरिक्ष स्टेशन तक अधिक से अधिक पहुंच मिलती है और अंततः आप बाहर भी जा सकते हैं। इसलिए अंतरिक्ष स्टेशन का पूरा बाहरी हिस्सा एक बड़ी खुली दुनिया जैसा है।
मॉर्गन यू का आविष्कार
अर्काने का अस्वीकृत खेल खिलाड़ियों को उद्देश्यों तक पहुँचने के तरीके के बारे में बहुत सारे विकल्प प्रदान करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन पसंद उनकी कहानियों में भी एक प्रमुख भूमिका निभाती है। अस्वीकृत इस विषय पर केन्द्रित है कि कितने शक्तिशाली लोग उस शक्ति का प्रयोग करते हैं। खेल खिलाड़ियों से सवाल पूछते हैं कि वे अपनी शक्ति का उपयोग कैसे करते हैं, और वे उस शक्ति को दुनिया और अन्य लोगों पर क्या अभिव्यक्ति देना चाहते हैं।
किस विषय का प्रश्न रखें शिकार पूर्वावलोकन कार्यक्रम के दौरान ध्यान केंद्रित किया जाएगा, बेयर ने अपने स्वयं के प्रश्न के साथ उत्तर दिया: "मॉर्गन यू कौन है?"
पूर्वावलोकन से, ऐसा लगता है कि खिलाड़ी अपने कार्यों के माध्यम से प्रश्न का उत्तर देंगे। कहानी में यह तुरंत स्पष्ट हो जाता है कि मॉर्गन न्यूरोमॉड प्रयोगों में एक इच्छुक भागीदार था। लेकिन हर बार जब वैज्ञानिक किसी नए न्यूरोमॉड का परीक्षण करने के लिए मॉर्गन के मस्तिष्क से न्यूरोमॉड को अनइंस्टॉल करते हैं, तो वह उसे खो देती है यादें - इसलिए टैलोस के लिए रवाना होने से पहले उसी दिन फिर से खेलने के लिए खेल की शुरुआत में रीसेट किया गया 1.
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जबकि बेयर ने कहा कि इतना स्पष्ट कुछ भी नहीं होगा अस्वीकृतकी "अराजकता" प्रणाली, जो मापती है कि खिलाड़ियों की पसंद सीधे कैसे बनती है अस्वीकृतदुनिया इससे भी बदतर है, जब आप टैलोस 1 का पता लगाते हैं तो जिन लोगों से आप मिलते हैं, उनके साथ आपके रिश्ते का खेल पर प्रभाव पड़ेगा।
“बाद में खेल में आपको वास्तव में जीवित बचे लोग मिलेंगे। अधिकांश लोग मर चुके हैं - एलियंस अभी-अभी बाहर निकले हैं और वे स्टेशन पर कब्ज़ा कर रहे हैं,'' बेयर ने कहा। "तो आप एक आपदा के बीच में हैं, लेकिन कभी-कभी आप बचे हुए लोगों की जेब में चले जाएंगे, जैसे कुछ सुरक्षा गार्ड जिन्होंने खुद को अंदर बंद कर लिया है, या कोई ऐसा व्यक्ति जो चालक दल में रसोई में छिपा हुआ है सुविधाएँ। और आप उन लोगों के साथ कैसे बातचीत करते हैं, आप उनके साथ कैसा व्यवहार करते हैं, इसका एंडगेम पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है।
"हमारे पास 'हाई कैओस, 'लो कैओस' जैसी कोई स्पष्ट अमूर्त नैतिकता प्रणाली नहीं है," उन्होंने समझाया। "इसके बजाय, यह अधिक है - मुझे लगता है कि मैं इसे 'प्राकृतिक परिणाम' कहूंगा। स्टेशन पर बहुत कम लोग जीवित हैं, लेकिन आप उनके साथ कैसा व्यवहार करते हैं यह मायने रखता है। कभी-कभी इसका तत्काल, अल्पकालिक परिणाम होता है, और कभी-कभी इसके अंतिम परिणाम से संबंधित दीर्घकालिक परिणाम होते हैं।
परिणामों से युक्त एक गेम पूरी तरह से एक नई अवधारणा नहीं है, लेकिन अरकेन के नेतृत्व में, वे परिणाम अक्सर बहुत गहरे हो सकते हैं। हमने जो देखा है शिकार अब तक पता चलता है कि अरकेन कई उपकरणों के साथ अपने डरावने, पूर्वाभास वाले माहौल का निर्माण कर रहा है। यह एक डरावना खेल है जो खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना चाहता है, साथ ही उन्हें अपना पॉपकॉर्न उछालने के लिए भी कहता है। स्टेशन पर केवल एक घंटे के बाद, हम खुद को पीछे की ओर खींचा हुआ पाते हैं - और चिंतित होते हैं कि हम क्या पाएंगे।