रेजिडेंट ईविल 2 साक्षात्कार: कैसे ध्वनि डिज़ाइन खेलों में भय उत्पन्न करता है

कैपकॉम का रेजिडेंट ईविल श्रृंखला इसने अक्सर अशुभ वातावरण में दबे पाँव चलने के दौरान सुनाई देने वाली आवाज़ों से तनाव और भय पैदा करने में महारत हासिल कर ली है। जबकि रेजिडेंट ईविल के नायकों के बीच चलने वाले ज़ोंबी और राक्षसी आमतौर पर देखने में परेशान करने वाले होते हैं, ऑडियो वह है जो आतंक को अगले स्तर पर ले जाता है। निवासी दुष्ट 2, दोनों PS1 मूल और 2019 रीमेक, हॉरर गेम्स के लिए कैपकॉम की ध्वनि डिजाइन क्षमता के प्रमुख उदाहरण हैं।

मैं उससे बात की निवासी दुष्ट 2 रीमेक के लिए ध्वनियाँ बनाने की प्रक्रिया के बारे में ऑडियो निर्देशक केंटारो नकाशिमा। नाकाशिमा की अंतर्दृष्टिपूर्ण प्रतिक्रियाएं निश्चित रूप से लंबे समय से रेजिडेंट ईविल प्रशंसकों को खुश करेंगी, साथ ही उन लोगों को भी जो वीडियो गेम के लिए ऑडियो डिजाइन करने में उत्सुक हैं।

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मूल के लिए ध्वनि डिज़ाइन निवासी दुष्ट 2मेरे अनुमान से, यह अपने समय से आगे था। अलग-अलग रीलोड ध्वनियों से लेकर पदचापों तक और अंधेरे में खौफनाक आवाजों तक, वातावरण और आतंक का एक बड़ा हिस्सा आपने जो सुना, उससे आया। क्या आप इस बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं कि 20 साल बाद इस तरह के प्रतिष्ठित गेम के लिए ध्वनि डिज़ाइन को फिर से तैयार करना कैसा होगा?

केंटारो नाकाशिमा, ऑडियो निदेशक, कैपकॉम

यह एक चुनौती थी जिसे मैंने सहर्ष स्वीकार कर लिया। के रीबूट के लिए निवासी दुष्ट 2, हमने कई अलग-अलग कोणों से ध्वनि की दिशा को इस तरह से देखा जो मूल ध्वनि को "धोखा" देगा, लेकिन एक अच्छे तरीके से। जब डर की बात आती है तो ध्वनि बहुत महत्वपूर्ण होती है, और आधुनिक तकनीक से हम ऐसी ध्वनियाँ उत्पन्न करने में सक्षम हुए जो मूल के समय संभव नहीं थीं। इस चुनौती ने पूरी ध्वनि टीम को बहुत प्रेरित किया और डिज़ाइन के हर पहलू को प्रभावित किया, जिससे हमें बिना किसी समझौते के डरावनी ध्वनियाँ उत्पन्न करने में मदद मिली, जो मेरा मानना ​​है कि पहले किसी ने नहीं सुनी थी।

क्या मूल की किसी प्रतिष्ठित ध्वनि को रीमेक में शामिल किया गया है?

इसमें डाउनलोड करने योग्य सामग्री होगी जिसमें कुछ मूल संगीत और ध्वनि प्रभाव शामिल होंगे।

ऐसी कोई ध्वनि नहीं थी जिसे हमने सीधे मूल से लिया हो, आंशिक रूप से खुद को अलग करने की इच्छा से। हालाँकि, डाउनलोड करने योग्य सामग्री होगी जिसमें कुछ मूल संगीत और ध्वनि प्रभाव शामिल होंगे। उस डीएलसी के साथ, हम उम्मीद कर रहे हैं कि प्रशंसक मूल संगीत और ध्वनियों के साथ गेम खेलने की पुरानी यादों का आनंद लेंगे।

मूल के बाद से प्रौद्योगिकी में प्रगति को देखते हुए, टीम किस प्रकार की ध्वनियों को लागू करने के लिए उत्साहित है जो 1998 में संभव नहीं थी?

यहां तीन प्रौद्योगिकियां काम कर रही हैं।

रीयल-टाइम बाइनॉरल सिस्टम (अपनी तरह की पहली स्टीरियोफोनिक ध्वनि तकनीक)

हम ने इस तकनीक पर एक पेपर प्रस्तुत किया ऑडियो इंजीनियरिंग सोसायटी (एईएस) सम्मेलन में।

सामान्यतया, खेलों में स्टीरियोफोनिक ध्वनि को पहले एक प्लगइन का उपयोग करके लागू किया गया था जो नियमित ध्वनि को संशोधित करके इसे स्टीरियोफोनिक बना देगा। हालाँकि, इससे उत्पन्न ध्वनि निम्न गुणवत्ता वाली होगी और अधिक दूर तक सुनाई देगी। हमारे द्वारा उपयोग की जाने वाली रीयल-टाइम बाइन्यूरल प्रणाली इस समस्या को ठीक करती है। यह अपनी तरह की पहली तकनीक है, और हम खिलाड़ियों को अधिक उपस्थिति के साथ ध्वनि का अनुभव कराने के लिए उत्साहित हैं।

आवेग प्रतिक्रिया निर्माण

रीवरब एक महत्वपूर्ण श्रवण प्रभाव है जिसका उपयोग न केवल एक कमरे के आकार को व्यक्त करने के लिए किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, बल्कि कमरे की बनावट और स्थिति और उच्च गुणवत्ता वाली ध्वनि के लिए आवेग प्रतिक्रियाओं के उपयोग की आवश्यकता होती है (आईआर)। आवेग प्रतिक्रियाओं को लागू करने का सामान्य तरीका प्रीसेट की एक श्रृंखला से आप जो चाहते हैं उसका एक अनुमान चुनना है, और फिर आवश्यकतानुसार ध्वनि को समायोजित करना है। हालाँकि, रीमेक के लिए, हमने वास्तव में प्रत्येक चरण में प्रत्येक कमरे और दालान के लिए आवश्यक रिवर्ब को रिकॉर्ड करने का निर्णय लिया अपने स्वयं के आईआर बनाना। ऐसा करने से हमें सूक्ष्म तरीकों से रीवरब को संशोधित करने और छूने में सक्षम बनाया गया जिससे खिलाड़ी की क्षमता और बढ़ गई विसर्जन.

डॉल्बी एटमॉस सहायता

जब इमर्सिव सराउंड साउंड के समर्थन की बात आई तो हमने इस पर भी सबसे अधिक ध्यान दिया। इसका एक परिणाम डॉल्बी एटमॉस के लिए समर्थन था, जिसे हमने संगीत मिश्रण करते समय लागू किया था। हमारा लक्ष्य संगीत को पूरी तरह से इस तरह से निखारना था जो वास्तव में वादक को घेर ले। घरेलू एवी एम्प्स ने समर्थन देना शुरू कर दिया है डॉल्बी एटमॉस, जैसा कि अधिक से अधिक फिल्में हैं, लेकिन अभी भी अपेक्षाकृत कम गेम हैं जो प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हैं। मुझे वास्तव में उम्मीद है कि नवीनतम ऑडियो प्रौद्योगिकियों के लिए हमारा समर्थन खिलाड़ियों को बिल्कुल नए अनुभव प्रदान करेगा।

क्या आप खेल के लिए नई ध्वनियाँ बनाने की प्रक्रिया के बारे में बात कर सकते हैं? हम उपयोग किए गए उपकरण और प्रौद्योगिकी के बारे में सुनने में रुचि रखते हैं।

ध्वनियाँ रिकॉर्ड करना और बनाना

इस प्रक्रिया में, हम वॉयस रिकॉर्डिंग, बाइन्यूरल रिकॉर्डिंग, फ़ॉले रिकॉर्डिंग, पर्यावरणीय ध्वनि रिकॉर्डिंग, आईआर रिकॉर्डिंग, प्रोप रिकॉर्डिंग और इंस्ट्रूमेंट रिकॉर्डिंग का उपयोग करते हैं। जो लोग उत्सुक हैं, उनके लिए हमारे द्वारा उपयोग किए गए माइक्रोफ़ोन निम्नलिखित हैं: शूएप्स, श्योर, और सेन्हाइज़र।

प्रसंस्करण और समायोजन

वहां से, हम डिजिटल ऑडियो वर्कस्टेशन (डीएडब्ल्यू) का उपयोग करके प्रसंस्करण, समायोजन और सिंथ ध्वनि निर्माण में जाते हैं। इस समय हम जिन तकनीकों का उपयोग करते हैं वे REAPER, Nuendo और Pro Tools हैं।

मिडलवेयर कार्यान्वयन: ऑडियोकाइनेटिक वाइज

किसी भी चीज़ को बदलने या ठीक करने की लागत बहुत अधिक है।

यहां हम ध्वनियां जोड़ते हैं, ट्रांज़िशन सेट करते हैं, डॉकिंग सेट करते हैं, ऑडियो बस सेटिंग्स इत्यादि सेट करते हैं। ऐसा तब होता है जब हम वे मान भी निर्धारित करते हैं जो खेल की स्थिति के अनुसार बदलते हैं। उदाहरण के लिए, इसमें ऐसी ध्वनियाँ शामिल हो सकती हैं जो खिलाड़ी के स्वास्थ्य गेज के आधार पर बदलती हैं, या गेम से प्राप्त संकेतों के आधार पर संगीत ट्रैक को स्विच करती हैं।

गेम इंजन कार्यान्वयन: आरई इंजन

खेल के दृश्यों के लिए ध्वनियाँ लागू की जाती हैं। ध्वनि खेल के सभी दृश्यों से प्रभावित होती है, इसलिए स्थिति के आधार पर यहां विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया जाता है। खेल में विशेष रूप से प्रमुख प्रगति बिंदुओं पर एनिमेशन दिखाए गए हैं, और हमें उनमें ध्वनि डालनी पड़ी। एनीमेशन के साथ काम करते समय, एक निश्चित तकनीक का उपयोग किया जाता है जो एनीमेशन के समय के आधार पर उपयुक्त ध्वनियाँ बजाता है। मेरा मानना ​​है कि यह अभी भी लगभग सभी एनिमेशन के लिए उपयोग किया जाता है। हालाँकि, इस तकनीक के साथ एक मुद्दा यह है कि किसी भी चीज़ को बदलने या ठीक करने की लागत बहुत अधिक है। इसलिए हमने एक ऐसा टूल लाकर सुधार किया जो एनीमेशन के संक्रमण डेटा से विभिन्न मूल्यों के आधार पर स्वचालित रूप से ऑडियो चला सकता है।

अधिकांश गेमर्स डिज़ाइन प्रक्रिया से परिचित नहीं हैं। क्या आप हमें कटसीन और बॉस के झगड़े जैसे विशेष क्षणों के लिए ध्वनियाँ बनाने के वर्कफ़्लो के बारे में बता सकते हैं? क्या आप गेम को क्रियान्वित होते हुए देखते हैं और फिर यह पता लगाते हैं कि ध्वनि प्रभाव कहाँ और कब जोड़ना है?

कटसीन उत्पादन प्रक्रिया इस प्रकार है:

  1. मोशन कैप्चर वॉयस रिकॉर्डिंग में भाग लेना
  2. एडीआर आवाज़ें रिकॉर्ड करना
  3. कटसीन एनिमेशन को अंतिम रूप दिया जा रहा है
  4. संगीत लिखना और ध्वनि प्रभाव बनाना
  5. मिडलवेयर कार्यान्वयन

उपरोक्त चरण ऑडियो को लागू करने की सामान्य प्रक्रिया हैं, लेकिन इसमें और भी बहुत कुछ है, जैसे कि पूरा होने के बाद कब बदलाव करना पड़ता है। परिवर्तनों के साथ, यह वास्तव में क्या शामिल है उस पर थोड़ा निर्भर करता है, लेकिन हम जो भी तरीके उपयुक्त होते हैं उनका उपयोग करते हैं।

तकनीकी दृष्टिकोण से, हम किसी भी आवश्यक परिवर्तन की लागत को कम करने में मदद के लिए नवीनतम तकनीकों का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, कटसीन में, ध्वनि को संगीत, ध्वनि प्रभाव और वॉयसओवर में विभाजित किया जाता है, और फिर 5.1 चैनल या 7.1 चैनल सराउंड साउंड के रूप में लागू किया जाता है। दूसरे तरीके से कहा जाए तो, कटसीन के लिए ध्वनियों को तीन बड़े समूहों में से एक में एक साथ व्यवस्थित किया जाता है। इसके साथ मुद्दा यह है कि एनीमेशन में कैमरे के कोण को बदलने जैसी किसी चीज़ के लिए ध्वनि को तदनुसार ठीक करने की लागत आएगी।

इसे कम करने के लिए, हमने ध्वनियों को लागू करने के लिए मिडलवेयर का उपयोग किया। इन-गेम दृश्यों की तरह, जिन स्थानों पर ध्वनियाँ बजाई जानी चाहिए, वे गेम से ही प्राप्त की जाती हैं, जिससे हम कम लागत पर कैमरे या संवाद में बदलाव के आधार पर अपडेट करने में सक्षम होते हैं। बदले में, इससे हमें ऑडियो के साथ और अधिक रचनात्मक होने की आजादी मिली।

बॉस फाइट उत्पादन प्रक्रिया:

  1. बॉस विशिष्टताएँ बनाना: इस प्रक्रिया के दौरान, हम एक ऑडियो कोण से सुझाव देते हैं, जिसका उपयोग नियोजन अनुभाग विशिष्टताओं को बनाने के लिए करता है।
  2. संभावित ऑडियो तैयार करना: हम विशिष्ट दस्तावेज़ और बॉस के डिज़ाइन के आधार पर ध्वनि प्रभाव और संगीत बनाना शुरू करते हैं।
  3. मिडलवेयर कार्यान्वयन: हम एनिमेशन में ध्वनि जोड़ते हैं।
  4. सुधार और समायोजन: हम एनिमेशन में की गई पॉलिशिंग के अनुसार आवश्यकतानुसार ऑडियो को लगातार ठीक और समायोजित करते हैं।

एनिमेशन की संख्या बॉस पर निर्भर करती है, लेकिन सामान्य तौर पर लगभग 300-500 मोशन होते हैं, और तकनीकी प्रगति के लिए धन्यवाद, हम कम लागत पर इन्हें अपडेट करने में सक्षम हैं।

क्या आप ओवर-द-शोल्डर कैमरा एंगल बनाम शुरुआती दौर के फिक्स्ड कैमरे के साथ ऑडियो डर विकसित करने की चुनौती पर चर्चा कर सकते हैं? रेजिडेंट ईविल गेम्स? कई बार, निवासी दुष्ट 2का डर कैमरे के नजरिए से स्थापित किया गया था।

हमें इस बात पर पुनर्विचार करने में कुछ परेशानी का सामना करना पड़ा कि ऑडियो को कैसे काम में लाया जाए, क्योंकि अब कैमरा अपनी जगह पर ठीक नहीं हुआ है। एक ओवर-द-शोल्डर (ओटीएस) कैमरा एक निश्चित कैमरे की तुलना में प्लेयर के बहुत करीब रहता है, इसलिए हमने ऐसा ऑडियो विकसित किया है जो ओटीएस कैमरे की मानसिकता और भावनाओं से अधिक निकटता से मेल खाता है।

खेल के दृश्य और ऑडियो दोनों को सभी बिंदुओं पर समान वातावरण साझा करने की आवश्यकता है।

वास्तविक समय बाइनॉरल प्रणाली का हमारा उपयोग भी विशेष रूप से ओटीएस कैमरे के कारण था। नए कैमरा एंगल के प्रति अपना दृष्टिकोण अपनाकर, हम प्लेयर में डर पैदा करने के लिए ध्वनि का बेहतर उपयोग करने में सक्षम थे।

परिप्रेक्ष्य में बदलाव के साथ-साथ, प्रारंभिक रेजिडेंट ईविल खेलों में एक प्रमुख विशेषता, जंप स्केयर को बड़े पैमाने पर वायुमंडलीय डरावनी जगह से बदल दिया गया है। क्या आप कहेंगे कि रीमेक में इस संबंध में अधिक आधुनिक स्पर्श है?

हाँ। इस पुनर्कल्पना के तीव्र, आधुनिक दृश्य अपने स्वयं के अनूठे वातावरण को उजागर करते हैं। मेरी राय में, खेल के दृश्य और ऑडियो दोनों को सभी बिंदुओं पर समान वातावरण साझा करने की आवश्यकता है। ऐसा करके, हम विसर्जन की और भी अधिक भावना पैदा करने के लिए ध्वनि का उपयोग करने में सक्षम हैं।

रेजिडेंट ईविल 7 बायोहाज़र्ड डरावनी दृष्टि से श्रृंखला को उसकी जड़ों तक वापस ले गया, लेकिन यह पहले व्यक्ति में था। क्या आप इस बात पर चर्चा कर सकते हैं कि तीसरे व्यक्ति के खेल के लिए ध्वनियाँ बनाना कितना अलग है निवासी दुष्ट 2? क्या आपको लगता है कि तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते समय डरावनी आवाजें पैदा करना कठिन है?

दृष्टि का एक बड़ा क्षेत्र अपने साथ सुरक्षा की अधिक भावना लाता है। विस्तार से, इससे प्रथम-व्यक्ति के दृष्टिकोण की तुलना में डर पैदा करना कठिन हो जाता है। अनदेखा आतंक कुछ महान ऑडियो अवसरों के लिए रास्ता देता है, लेकिन तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का क्षेत्र इतना व्यापक होने के कारण, किसी भी अनदेखी चीज़ की आवाज़ बहुत दूर हो जाती है। खिलाड़ी बहुत सी इमारतों में घूमता है निवासी दुष्ट 3. प्रभावशाली डरावनी आवाज़ों के अलावा, हमने बड़ी मात्रा में पर्यावरणीय आवाज़ों को रिकॉर्ड किया और उनका उपयोग किया, जैसे अचानक तेज़ आवाज़ें जो चुप्पी तोड़ देती हैं। उच्च-गुणवत्ता वाले दृश्यों के साथ, हम कुछ बेहतरीन ध्वनियाँ उत्पन्न करने में सक्षम थे जो वास्तव में आपको एक कमरे में अकेले होने से डराती हैं।

हमारे पाठक निश्चित रूप से ज़ोंबी ध्वनियाँ बनाने की प्रक्रिया के बारे में सुनना चाहेंगे? पूरी शृंखला में ज़ोम्बी द्वारा निकाली जाने वाली ध्वनियाँ बदल गई हैं, और हमें उस विकास के बारे में सुनना अच्छा लगेगा।

ज़ोंबी की पुनः कल्पना में आवाज़ आती है निवासी दुष्ट 2 अधिकतम चिपचिपाहट और इमर्सिव जोखिम दोनों के लिए ट्यून किया गया है।

टपकती चिपचिपाहट: रक्त और मांस जैसी आंत की आवाज़ पर वास्तव में जोर देने के लिए हमने फोले स्टूडियो में सभी ज़ोंबी ध्वनियों को रिकॉर्ड किया। हमने सामग्री के रूप में असली मांस, सब्जियाँ और कीचड़ जैसी चीज़ों का उपयोग किया, फिर ध्वनियाँ बनाने के लिए रिकॉर्डिंग को संसाधित किया।

मंडराता ख़तरा: इसे पूरा करने के लिए, हमने स्टीरियोफोनिक रीयल-टाइम बाइन्यूरल सिस्टम का उपयोग किया। उन्मत्त स्थितियों में उभरते ज़ॉम्बीज़ की आवाज़ों को जीवंत बनाना महत्वपूर्ण था। हम शांत शांति पैदा करने के लिए पर्यावरणीय ध्वनियों का उपयोग करते हैं, और फिर इसे पास के ज़ोंबी की द्विअक्षीय ध्वनियों के साथ बाधित करते हैं जो अचानक खिलाड़ी को दौड़ाती हैं।

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