Chroma – le prochain jeu de tir à la première personne gratuit d'Harmonix et Hidden Path Entertainment qui tire son nom du mot grec signifiant couleur – se situe à l'intersection sensorielle entre la lumière et son. Oui, le studio qui a rêvé Groupe de rock construit un jeu de tir à la première personne, avec l'aide de Hidden Path Entertainment, l'équipe derrière Counter-Strike: Offensive mondiale. Il s’agit d’un jeu d’action compétitif en classe avec une touche musicale. Les armes sont construites sur la base de la mécanique du rythme. Des rythmes électroniques pulsés échangent les signatures rythmiques et les mélodies à mesure que l'équilibre des pouvoirs change à chaque match. L’écran est inondé de couleurs à tout moment, et c’est le bruit sourd de la lueur dévorante du néon qui vous sert de guide à travers un paysage musical hostile.
C'est très difficile et sujet à changement dans son état pré-alpha actuel, mais vous n'avez certainement jamais joué à quelque chose comme ça. Chroma avant.
Vidéos recommandées
Histoire/Concept
Et le rythme continue. La base fictive de Chroma continue de prendre forme à mesure que le jeu s'étoffe, mais il y a une idée de haut niveau au cœur de tout cela: un jeu de tir en arène multijoueur basé sur le rythme. Tout, depuis la façon dont les armes sont tirées jusqu'à la composition physique d'une carte donnée, est à la merci du rythme. Vous ne combattez pas aux côtés de vos coéquipiers; ce sont des camarades de groupe. Vous faites la guerre à la musique. L'objectif d'Harmonix et de Hidden Path est de proposer un gameplay offrant une accessibilité aux fans de jeux de tir et de jeux de rythme, tout en encourageant chaque camp à adopter les aspects de l'autre. Tout cela a beaucoup plus de sens une fois que vous comprenez comment le jeu fonctionne réellement (voir Gameplay ci-dessous). D'un point de vue conceptuel, la chose importante à comprendre ici est l'objectif d'Harmonix de fournir un jeu de tir multijoueur qui allie des mécanismes basés sur le rythme avec les sensibilités axées sur la progression du monde moderne FPS en ligne.

De nouvelles opportunités commerciales. Pour Harmonix, Chroma représente également un changement dans la façon de faire de l’entreprise. Il s'agit d'un jeu gratuit, uniquement Windows, qui sera publié via Steam. L'objectif est d'amener les joueurs à participer dès le début et de façonner le jeu en fonction de leurs commentaires. Une véritable alpha devrait démarrer en février 2014, avec une version bêta publique plus large qui s'ouvrira plus tard dans l'année. Cette approche « d’accès anticipé » s’adresse spécifiquement à l’expérimentation créative qu’Harmonix adopte. Seulement, au lieu de sortir un jeu fini avec toutes ses pièces en place, pour le meilleur et pour le pire, le studio laisse les joueurs dès le début du processus de développement, dans l'espoir de mieux affiner l'expérience pour son public cible.
Gameplay
Reconstituer le groupe. Il existe actuellement cinq classes différentes dans Chroma, chacun équipé d'armes qui embrassent le rythme différemment. Chaque classe s'inscrit dans un archétype de base du jeu de tir – assaut, ingénieur, furtif, support et tank – mais leurs mécanismes de rythme différents s'adaptent intentionnellement à différents styles de jeu. Certaines armes s'adaptent à un jeu plus rythmé tandis que d'autres fonctionnent comme on peut s'y attendre dans un FPS multijoueur traditionnel. Le rythme de toutes les mécaniques basées sur le rythme est déterminé par la musique jouée derrière chaque match. Nous examinerons chacune des classes telles qu’elles existent actuellement, mais vous pouvez vous attendre à ce que beaucoup de choses changent à mesure que les phases alpha et bêta apportent des retours.
- Agression: C'est ChromaC'est le tapis de bienvenue pour les amateurs de jeux de tir sans rythme. Son arme principale, un SMG entièrement automatique, ressemble aux armes à feu similaires d'autres jeux. Vous tirez sur n'importe quoi, n'importe quand, sans vous fier à la musique. L'arme secondaire d'Assault est un lance-grenades avec un projectile explosif qui explose au rythme de la musique jouée. Le réticule de visée animé de l’arme – dans lequel un graphique défilant s’aligne avec une copie de lui-même à chaque temps fort – sert également d’indicateur visuel du moment où la grenade va exploser. Cela est vrai pour la plupart des Chromala mécanique basée sur le rythme; il y a toujours une sorte de visuel à l’écran pour vous aider à garder le rythme.
- Ingénieur: La plus rythmique des cinq classes. L'ingénieur utilise une paire de pistolets, dotés d'un réticule de visée qui ressemble à une autoroute à deux voies inversée, à la Groupe de rock. Vous cliquez sur les boutons gauche et droit de la souris au rythme de chaque « note » alors qu'elle défile jusqu'à la zone cible au centre de votre écran; cliquez au mauvais moment et l’arme ne tirera pas. Alors que la musique du jeu change plusieurs fois au cours d’un match, chaque section est construite sur un rythme simple qui se reflète dans le rythme des deux pistolets. L’arme cible également automatiquement, ce qui rend beaucoup plus facile le tir en mouvement une fois que vous avez appris le rythme. L’arme secondaire de l’ingénieur est un fusil de chasse qui doit également tirer au rythme; il ne cible pas automatiquement comme le font les pistolets, mais sa propagation est dévastatrice à courte portée.

- Se faufiler: Il s'agit d'une classe de tireurs d'élite qui évolue rapidement. Votre arme principale est un fusil de sniper à lunette qui inflige des dégâts considérablement accrus lorsque vous tirez au rythme le plus fort. Un compteur qui fait le tour de la zone de ciblage lorsque vous êtes en vue panoramique se remplit au rythme de la musique. Vous devez tirer lorsque le compteur est rempli pour provoquer le plus de dégâts. Cela crée un push-and-pull inhabituel lors de l'alignement des tirs; Optez-vous pour le killshot le plus dommageable sur le temps fort ou tirez-vous au moment où vous l'avez aligné, même s'il fera moins de dégâts? Le furtif transporte également un « Streak Pistol » qui accumule un multiplicateur de dégâts lorsque vous continuez à tirer à plusieurs reprises sur le rythme.
- Soutien: Seule classe non axée sur le combat, le support porte une « arme » à faisceau qui soigne les alliés et les enveloppe dans un bouclier protecteur lorsque vous maintenez le faisceau sur eux. Le secondaire du support est également basé sur un faisceau, bien qu'il s'agisse d'une arme offensive qui inflige des dégâts lentement aussi longtemps que vous pouvez tirer sur votre cible.
- Réservoir: La classe la plus lente des cinq. L'arme principale est un lance-roquettes qui peut être utilisé de différentes manières. La version de base à tir silencieux de la fusée se déplace en ligne droite jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec quelque chose, bien que vous puissiez également la faire exploser en vol à l'aide du bouton de tir secondaire. Toutefois, si vous attendez avant de tirer jusqu'à ce que le lanceur se verrouille, vous pouvez tirer un missile à recherche de chaleur. projectile qui suit sa cible tant que vous continuez à cliquer sur le bouton de tir au rythme de la musique. L’arme secondaire du char est un fusil de chasse qui ne peut tirer que sur des demi-notes. Avec ces deux armes, les pulsations de couleurs sur l'écran vous aident à garder vos clics en rythme. Parmi les cinq classes, le tank est également la plus intermédiaire en termes d'équilibre entre le tir traditionnel à la première personne et le jeu basé sur le rythme.
Jouer de la musique ou faire la guerre ? Cartes dans Chroma s'ajustera au cours d'un match donné à mesure que la musique du jeu se transformera en de nouvelles mélodies. Ces moments « Change Up », comme on les appelle, voient la carte se transformer physiquement. L’eau électrifiée peut inonder une zone auparavant sèche, rendant temporairement impossible l’accès à un point de contrôle auparavant accessible. Des tours pourraient surgir, créant des perchoirs de tireurs d’élite là où il n’y avait auparavant qu’un paysage plat. L'apprentissage est un élément clé de Chroma. La musique et tous les changements associés sont fixes pour chaque carte. De la même manière qu’il faut se familiariser avec le rythme pour tirer le meilleur parti de certaines classes de combat, il faudra aussi savoir quand les changements musicaux arriveront et comment la carte changera afin de capitaliser sur les avantages stratégiques que le terrain réformé des offres.

Les deux types de matchs que nous avons pu échantillonner étaient tous deux construits sur le principe de la prise de points de capture (« Signaux », comme on les appelle officiellement). L’un se jouait comme un jeu typique de Domination (à la Call of Duty) ou de Conquête (à la Battlefield), les deux équipes rivalisant pour faire passer le contrôle de plusieurs lieux de capture de leur côté. L'autre avait une sensation plus acharnée, avec des équipes se battant pour un ensemble de points de contrôle en rotation. En vérité, nous n'avons pas passé assez de temps avec Chroma pour avoir une bonne idée du fonctionnement de ce dernier type de jeu. Il s’agit d’un jeu extrêmement chaotique et difficile à gérer lorsque vous y entrez pour la première fois.
Présentation
L'héritage de Tron.ChromaLe terrain changeant et bordé de néons et les rythmes techno palpitants se comparent facilement à Tron. Les modèles de personnages non finaux ne font que renforcer cela; ce sont des constructions humanoïdes qui scintillent de la couleur de leur équipe (rouge ou bleu). Alors que les rythmes de base restent les mêmes sur une carte donnée, le son de la musique réelle change en fonction de divers facteurs. facteurs: quelle équipe gagne, à quel point vous êtes proche des combattants amis ou ennemis, et même quelle classe/arme vous utilisez. Les spécificités de la manière dont Harmonix entend générer des revenus à partir de Chroma restent flous, mais on nous dit que cela dépendra de la façon dont vous choisirez de personnaliser l’apparence et la « personnalité » musicale de vos guerriers beat-tapping.
Emporter
Il est important de souligner une fois de plus que Chroma est à un très stade précoce de développement. Harmonix a à peine quelques mois dans le processus de création de ce jeu. Notre temps avec ce qui fonctionne à ce stade était censé fonctionner comme une présentation de validation de principe. Le concept est définitivement là. Nous n'avons jamais rien vu de pareil Chroma avant. Cela nécessitera quelques ajustements importants, couvrant tout, de la façon dont les classes se soutiennent mutuellement jusqu'à la sensation de base du commandes, et bien plus de peaufinage en plus, mais l'idée de base est d'une originalité rafraîchissante et nous sommes ravis de la voir évoluer de ici.
Inscrivez-vous à l'alpha maintenant sur PlayChroma.com.
Améliorez votre style de vieDigital Trends aide les lecteurs à garder un œil sur le monde en évolution rapide de la technologie avec toutes les dernières nouvelles, des critiques de produits amusantes, des éditoriaux perspicaces et des aperçus uniques.