La semaine dernière, 2K Games et Gearbox Pays frontalier 2 arrivé en trombe. La plupart des gens soupçonnaient que ce serait un succès grâce aux précommandes ainsi qu’à la popularité générale de la franchise, mais nous ne savions pas que ce serait aussi l’un des meilleurs jeux de l’année. Nous l'espérions, mais nous n'avions aucun moyen de le savoir jusqu'à ce que les copies soient libérées des griffes protectrices du développeur.
Si vous avez besoin de plus de preuves que le jeu est un succès (au-delà notre avis), sautez simplement sur PSN, Steam ou Xbox Live à tout moment et vérifiez combien d'amis vous avez en train de jouer en ce moment. Si la réponse est non, envisagez d’investir dans de nouveaux amis en ligne.
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Maintenant que les années de travail sont terminées et que le jeu est sorti, il y a une légère accalmie dans le cycle de développement du jeu avant le travail. sur le DLC commence (ainsi qu'une suite probable, bien que Gearbox défendra probablement ce secret avec amertume jusqu'à ce qu'il soit prêt à annoncer un). Alors qu'est-ce qu'un
Borderlands 2 que faisait le producteur à cette époque? Et comment s’est déroulée l’évolution? Et tant qu'on y est, peut-on s'attendre à un Terres frontalières film, et si oui, y a-t-il un moyen pour que ce ne soit pas nul? Nous posons ces questions au producteur de Gearbox, Matt Charles, et bien plus encore.Depuis combien de temps travaillez-vous Borderlands 2?
L'historique complet: Terres frontalières 1 est sorti, a très bien fait. Nous avons formé une petite équipe pour se concentrer sur les efforts DLC – le contenu complémentaire. Une fois ceux-ci terminés, nous avons commencé à travailler sur Borderlands 2. C’est donc une zone grise, cela ne se fait pas du jour au lendemain. Mais cela fait environ 2 ans et demi.
Est-ce que tu t'attendais Terres frontalières 1 faire aussi bien qu'il l'a fait, ou son succès vous a-t-il surpris ?
Eh bien, nous l’espérions certainement. Je dirais que nous avons été agréablement surpris. Nous travaillions sur ce jeu depuis longtemps. Toute nouvelle licence, tout nouveau genre – nous avons pensé que c'était une nouvelle idée, mélangeant le meilleur du jeu de tir à la première personne et du RPG et en faisant ce que nous avons appelé le RPS. C'était vraiment notre bébé.
Lorsque vous lancez un jeu avec de grandes attentes, comment gérez-vous le stress précédant le jour du lancement ?
C'est intéressant. C’est un soupçon d’angoisse; c'est une touche de calme avant la tempête. Cela ressemble à un lancement de navette, comme si tout était déjà fait, et nous devons juste attendre de voir ce qui se passe.
Une fois qu'un jeu est terminé et sorti, sans compter le DLC, devez-vous passer par une période de récupération ou avez-vous hâte de retourner au travail ?
Il y a une belle interruption dans le flux de travail, naturellement provoquée par le processus de certification avec les premières parties, telles que Microsoft et Sony. Nous continuons à travailler sur la version PC, en corrigeant les bugs des correctifs pendant cette période, mais c'est généralement moins intense. que de se préparer à cette période où tout doit être fait, impeccable, parfait et prêt à être imprimé disque. C’est donc le moment idéal pour que les gens prennent un peu de temps libre.
Nous revenons également immédiatement et nous mettons au travail avec le DLC, c'est donc une courte pause.
A quoi sert le DLC Borderlands 2 peux-tu en parler ?
Il y aura en effet un abonnement de saison. J'ai hâte de voir ce que nous faisons là-bas… [rires].
Je peux aussi parler du Méchromancien. Elle est vraiment intéressante. À la PAX East, nous avons annoncé que nous avions cette idée, nous avions cette belle petite pépite de mot appelé « méchromancien », qui était vraiment accrocheuse pour nous, et elle viendrait avec Deathtrap, et cette idée était également très intéressante pour nous - à l'opposé de Claptrap, essentiellement. Là où il est sage, Deathtrap parle de mort et de destruction, mais évidemment du protecteur amical du méchromancien.
Quelle est la taille de Gearbox maintenant, y compris les autres équipes, comme celles qui travaillent sur Aliens: Marines coloniaux?
Entre 150 et 200 personnes.
Aimez-vous travailler dans ce type d’environnement plus vaste, ou est-ce plus stressant ?
Je pense que nous avons une excellente organisation. Nous sommes évidemment un studio multi-projets, donc il y a des équipes au sein de Gearbox, donc personne n'a forcément à se soucier de 200 autres personnes. Nous avons nos propres organisations au sein de Gearbox. J'aime aussi beaucoup les cycles de projet que nous avons chez Gearbox, car ils peuvent aller d'un projet de pré-production plus petit à équipe à une très grande équipe, puis redescendre dans une équipe un peu plus petite, car nous n'avons pas besoin de toute la force de l'entreprise derrière il.
Donc c'est sympa. J’ai l’impression de pouvoir en expérimenter toutes les parties.
A votre avis, de quoi s'agit-il Terres frontalières ça fait vibrer les joueurs ?
C'est du pur plaisir. C’est du plaisir distillé dans tous les coins. C'était en fait le but. « Ok, rends tout amusant. Nous découvrirons ce que cela signifie lorsque nous commencerons à concevoir des systèmes, des fonctionnalités et des personnages », mais cela a toujours été l’objectif. Et je pense que cela touche vraiment tout dans le jeu. Lorsque vous commencez avec cet objectif « faisons en sorte que tout soit amusant, évitons la frustration », cela se manifeste de nombreuses manières.
Avez-vous rencontré des limitations techniques ?
C'était intéressant de partir Terres frontalières 1 à Borderlands 2. Nous sortons toujours sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Bien sûr, le PC a évolué, mais avec les consoles, l’essentiel est que vous sachiez quel matériel sera présent. Mais nos ambitions n’ont jamais cessé de croître, notamment avec la suite d’un jeu au succès retentissant. Il était donc intéressant de trouver un équilibre entre ce que nous pouvons faire sur certains matériels et ce que nous voulons faire, ce que nous pouvons imaginer.
Alors, êtes-vous enthousiasmé par la prochaine génération de consoles, ou êtes-vous satisfait de ce que nous avons actuellement ?
Je dois encore attendre et voir. J'attends toujours des informations plus concrètes, je vais donc réserver mon jugement pour l'instant.
Où voyez-vous l’évolution de l’industrie dans cinq ou dix ans ?
C’est une question intéressante, et je pense que nous avons incontestablement assisté à une forte poussée vers le jeu mobile et à une attention particulière portée à ce sujet récemment. Je suis vraiment curieux de voir le nouveau matériel de la console – quel impact cela aura également sur l’avenir. Je pense que nous devenons de plus en plus sociaux en tant qu’industrie et en tant que joueurs. J’aime le fait que les jeux en profitent dans le sens où il est facile pour moi de participer à un jeu et de voir ce que font mes amis. J’adore cet aspect. Donc, si nous devenons plus mobiles, mais aussi plus connectés, nous aurons ce large maillage du monde avec des joueurs jouant les uns contre les autres, et je pense que c'est vraiment cool. J'espère que cela ira davantage dans ce sens.
Comment voyez-vous la croissance de l’industrie du jeu vidéo par rapport à d’autres industries du divertissement comme le cinéma ?
Donc…. Je dois m’assurer de bien faire les choses, sinon mes professeurs de cinéma vont me frapper la tête… Nous pouvons revenir sur l’industrie cinématographique et voir comment elle a évolué. Et je suis très heureux que nous ayons cet exemple car à bien des égards, il est très similaire au nôtre, et nous pouvons regarder cela et tracer notre propre histoire relativement brève de l'industrie du jeu vidéo, et une sorte de tableau où nous en sommes, relativement Parlant.
Il y a beaucoup de différences, et je pense que nous avons identifié certaines des variables qui nous font différent, et pourquoi nous ne suivons pas exactement les traces du cinéma, pour ainsi dire en termes d’industrie croissance. Mais en même temps, nous sommes presque à la pointe de la technologie, donc je ne sais pas, je pense que nous pouvons en quelque sorte diverger. Il m’est difficile de prédire si nous connaîtrons une croissance explosive comme celle du cinéma, ou si ce sera un rythme plus régulier, ou ce qui va se passer. Je ne le vois pas décliner.
À mesure que les jeux deviennent plus grands et plus complexes, sont-ils de plus en plus difficiles à créer, ou les outils améliorés facilitent-ils la tâche ?
Le cinéma est évidemment toujours énorme, mais leurs modèles et leur mode de diffusion ont changé, et tout le monde expérimente encore l'expérience de visionnage. La 3D en est l’exemple évident. C’est la technologie qui pourrait s’étendre et nous pourrions voir plus de jeux 3D; La Nintendo 3DS en est un excellent exemple. Je pense que cela dépendra de la technologie et de ce qui est de pointe.
Honnêtement, c’est un peu les deux. Parce qu’à mesure que la technologie et le nouveau matériel apparaissent, nos esprits créatifs se déchaînent et nos ambitions s’envolent totalement. Et puis nous devons créer les outils qui nous permettent d’exploiter ce que nous avons en tête et qui est possible avec cette nouvelle technologie. Et puis, au fil du temps, ces outils s’améliorent de plus en plus, et il devient alors beaucoup plus facile de faire ces choses à une échelle relativement petite.
Par exemple, je vais faire une transition un peu et lier cela à quelque chose que nous avons fait pour Borderlands 2. Dans Terres frontalières 1, tout était basé sur les données, par exemple nos armes. 17 millions d’armes, et tout cela était une combinaison de systèmes de pièces, mais c’était une saisie très manuelle. Il en allait de même pour la création d’un ennemi ou la gestion des compétences d’un joueur en coulisses. Dans Borderlands 2 nous avons redoublé d'efforts et créé cet outil appelé « constructions » en interne pour nous-mêmes, qui transforme toute cette saisie de données en un outil beaucoup plus visuel. Vous pouvez donc dire avec ce bloc ici, lions-le à cette autre chose et il devrait interagir de cette façon. Nous pouvons donc réellement le voir; c'était presque comme un plan de ce que nous voulions voir se produire dans un jeu. Donc, en ce sens, c’est l’une des choses qui nous ont aidés. Nous avons récupéré toutes les anciennes armes du premier jeu afin d'en créer de nouvelles, tout en offrant beaucoup plus de types de créatures et de variété. Nous n’aurions pas pu y parvenir si nous n’avions pas investi dans un nouvel ensemble d’outils.
Oui, ça va plus vite. Dans le même temps, notre équipe de production est également plus grande cette fois-ci car nos outils nous aident à faire les choses plus rapidement, mais nos ambitions sont toujours croissantes.
Il a été récemment annoncé qu'une mini-série de bandes dessinées Borderlands en quatre parties devrait sortir plus tard cette année. Avez-vous l’intention d’explorer davantage l’univers de Borderlands sur d’autres supports? Peut-être un film d'animation comme celui d'EA Espace mort?
Ce serait vraiment intéressant. Je serais très intéressé d’explorer toutes les parties de l’univers Borderlands, c’est énorme. Je pense que ce serait formidable de voir d’autres médiums essayer de l’explorer.
Pourrait Terres frontalières travailler comme un film ?
[Rires] C'est intéressant.
Peut-être qu’une meilleure question serait la suivante: un jeu pourrait-il vraiment fonctionner comme un film ?
Eh bien, j'ai aimé Super Mario Bros. [Rire].
C’est une affirmation audacieuse.
Je dis cela en souriant très fort.
Vous serez peut-être la première personne à prononcer ces mots exacts dans cet ordre.
Je pense que j'avais 3 ans quand je l'ai vu, donc mon opinion a peut-être changé depuis.
Pensez-vous qu’il y aura un jour où les films de jeux pourront se rassembler et atteindre les sommets des films de bandes dessinées ?
Je pense que oui. Ce n’est certainement que mon avis… L’industrie du jeu vidéo est encore relativement nouvelle et l’industrie cinématographique existe depuis longtemps, et l’industrie de la bande dessinée existe également depuis plus longtemps que les jeux vidéo. Je pense donc que la bande dessinée et le cinéma ont appris à travailler ensemble. Je pense que nous essayons encore de comprendre cela, la relation – plutôt la traduction entre le film et le jeu vidéo. Mais je pense qu’une fois que nous aurons compris le genre de choses que nous pouvons faire et qui se traduisent très bien et celles qui ne le sont pas, nous commencerons à en voir davantage.
Avec le Terres frontalières série, quelle est la chose dont vous êtes le plus fier ?
En tant que producteur, expédier à temps [rires].
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