Les développeurs VR expliquent comment créer un bon multijoueur en réalité virtuelle

les développeurs de réalité virtuelle expliquent comment créer un bon joueur de PlayStation multijoueur en réalité virtuelle
Alors que les développeurs de jeux approfondissent de plus en plus le monde en plein essor de la réalité virtuelle, ils trouvent de nouvelles façons d’immerger les joueurs dans les mondes du jeu. Ils sont également confrontés à une multitude de nouveaux problèmes liés à l’entrée dans tout nouveau média.

Les développeurs de réalité virtuelle cherchent encore à créer une expérience multijoueur agréable. En plus de maîtriser les complexités habituelles de la conception de jeux multijoueurs, comme garder les joueurs synchronisés ensemble et minimisant le décalage entre eux, les jeux VR comportent des défis supplémentaires créés par le sentiment de partage de l'espace physique qu'ils créer.

Lors du Vision VR/AR Summit 2017 d'Unity à Los Angeles, les pionniers du multijoueur VR se sont réunis pour partager une partie de ce qu'ils ont appris. au cours de la première année de création de casques de réalité virtuelle grand public, tels que l'Oculus Rift, le HTC Vive et la PlayStation VR. Le panel de trois personnes était composé de Vicki Ferguson d'Ubisoft, programmeuse principale du premier jeu VR de la société,

Vol d'aigle; Niv Fisher de One Hamsa, qui travaille sur un jeu virtuel de type racketball Raquette NX; et Jeremy Schenker, qui a créé le jeu de tir à l'arc VR QuiVr par lui-même.

Chacun a offert des informations clés après s’être essayé à la création d’expériences multijoueurs VR, offrant les premiers signes révélateurs d’un jeu soigné et bien pensé dans l’espace.

1. Rassembler les gens

Pendant les tests Raquette NX, Fisher a trouvé qu’il était très important de donner aux joueurs la possibilité de respecter l’espace personnel de chacun dans le jeu, comme ils le feraient dans la vraie vie.

Dans le jeu, deux joueurs se tiennent côte à côte dans la réalité virtuelle et jouent à un jeu semblable au racketball réel. Le jeu utilise des contrôleurs de mouvement pour simuler des raquettes, chaque joueur essayant de marquer des points sur l'autre en faisant rebondir la balle sur un mur recouvert de tuiles qui attribuent différents nombres de points.

Positionner les joueurs suffisamment loin les uns des autres pour qu’ils n’envahissent pas l’espace des autres, mais suffisamment proches pour pouvoir interagir, était important pour aider les joueurs à se connecter. Fisher a également déclaré que l'équipe avait veillé à rendre ses avatars non humains expressifs et animés afin qu'ils se sentent plus vivants.

Fisher a raconté pendant le panel comment, alors qu'il était à la maison en train de tester le jeu avec un collègue qui connecté à Internet, il se surprit à se gratter maladroitement en présence du autre personne. L’autre personne n’était pas réellement dans la pièce et n’aurait pas pu le voir se gratter – mais il s’est quand même retrouvé à réagir comme s’il n’était pas seul.

"Mon cerveau était tellement convaincu que quelqu'un d'autre était là", a déclaré Fisher. "J'ai réalisé que ce point était quelque chose que nous voulions capturer et que nous voulions amplifier autant que possible dans un jeu, car il est tellement puissant."

2. Gardez le nombre de joueurs bas

Pour tous les membres du panel, reconnaître que la réalité virtuelle en est encore à ses débuts était la clé pour créer des jeux solides. Ferguson a suggéré aux développeurs multijoueurs d'essayer de garder leurs jeux en équipe aussi petits que possible. "Jouez avec le moins de joueurs possible", a-t-elle déclaré.

Ferguson a noté qu'attendre les autres joueurs dans les jeux normaux est un peu pénible, mais en VR, le problème est exacerbé par le fait qu'avec un casque, vous ne pouvez pas vraiment faire autre chose. Et la VR reste fragmentée entre le HTC Vive, l'Oculus Rift et le PlayStation VR, avec de nombreux joueurs répartis sur différents ensembles de matériels. Moins il faut de joueurs pour faire fonctionner le jeu multijoueur, moins les joueurs doivent attendre.

Moins il faut de joueurs pour faire fonctionner le jeu multijoueur, moins les joueurs doivent attendre.

Les matchs à trois contre trois fonctionnent mieux pour Vol d'aigleLa conception de, a déclaré Ferguson, parce qu'elle empêchait le jeu de devenir trop frénétique. Mais l’équipe a également permis d’ajuster la taille des matchs afin de réduire les temps d’attente, ce qui lui permet de prendre en charge seulement deux joueurs à la fois.

"Nous savons tous qu'il n'y a pas beaucoup de casques audio dans la nature à l'heure actuelle, donc même si notre jeu est conçu pour un jeu à trois contre trois, nous permettons d'y jouer avec moins de joueurs", a-t-elle déclaré.

Les autres jeux présentés sur le panel ont adopté une approche similaire pour garder leurs expériences multijoueurs suffisamment légères et personnelles pour être jouées facilement. Raquette NX est une expérience individuelle et QuiVr peut être joué seul ou avec d’autres personnes.

3. Les joueurs ont besoin de temps d’arrêt – et de quelque chose à faire

Vol d'aigle est un jeu multijoueur en équipe rapide dans lequel les joueurs contrôlent des aigles dans ce qui est essentiellement un jeu de combat aérien. Ferguson a constaté que, même si les joueurs appréciaient l'intensité du jeu, l'expérience pouvait sembler écrasante. L’équipe a résolu cette intensité en gardant les tours courts – environ quatre minutes – et en accordant aux joueurs un certain temps d’arrêt entre les matchs lorsqu’ils reviennent dans le lobby multijoueur.

Après des tests plus approfondis, Ubisoft a découvert qu'avec autant de temps d'arrêt, garder les joueurs intéressés par le jeu entre les matchs était presque aussi important que le jeu lui-même.

"Pendant qu'ils sont dans le hall, vous voulez vous assurer que [les joueurs] ont quelque chose à faire", a expliqué Ferguson. « C’est en fait très ennuyeux d’être assis, à attendre d’autres joueurs, avec un casque sur les oreilles, parce qu’on ne peut rien faire d’autre, n’est-ce pas? Ce n’est pas comme si vous pouviez regarder des choses sur votre bureau ou vous éloigner, car vous ne serez plus en réalité virtuelle.

Ubisoft a résolu le problème en faisant du lobby un espace responsive. Lorsque les joueurs rejoignent le lobby, ils sont représentés par des aigles qui attendent patiemment plus de joueurs. Ferguson a décrit comment l'ajout d'un peu d'interactivité à ces avatars d'aigle a rendu le lobby multijoueur du jeu plus attrayant.

"Ce que nous avons fait, c'est synchroniser les têtes d'aigle avec les casques VR", a-t-elle déclaré. "Vous pouvez voir les autres joueurs, vous pouvez voir où ils regardent, et vous pouvez avoir ce langage naturel dans lequel vous pouvez dire: 'ouais, bon jeu, mec.'"

4. Encourager l’esprit sportif pour minimiser la toxicité

Ferguson et Fisher ont également évoqué l'un des plus gros problèmes potentiels du jeu multijoueur: des joueurs toxiques qui peuvent nuire à l'expérience de tout le monde. Le jeu compte déjà des joueurs qui haranguent et harcèlent les autres en jouant, mais ils peuvent généralement être traités par des moyens tels que la désactivation du chat vocal, l'interdiction de joueurs de matchs et l'émission de mauvais commentaires en ligne prestations de service.

La réalité virtuelle augmente le risque pour les joueurs trolls de gâcher le bon temps de tout le monde, et certains éléments de la réalité virtuelle peuvent mettre les joueurs mal à l'aise.

"Nous ne voulons pas que les joueurs puissent s'influencer négativement les uns les autres en VR, et c'est plus important en VR surtout si vous avez un avatar humain, parce que les gens peuvent entrer dans votre espace personnel et c'est bouleversant », » dit Ferguson. « Il est important que quiconque crée un jeu VR multijoueur prenne en compte le harcèlement.

"Nous avons estimé qu'il était plus important d'assurer la sécurité de nos joueurs que de mettre en place un système à moitié fou."

"Vous remarquerez peut-être que nous n'avons pas de chat vocal dans le jeu", a-t-elle poursuivi. « Et même si le chat vocal aurait beaucoup aidé, nous n’avons pas eu le temps de concevoir un système qui vous permettrait réellement de bannir et d’expulser des joueurs s’ils harcelaient. Nous avons donc pensé qu’il était plus important d’assurer la sécurité de nos joueurs que de mettre en place un système à moitié fou.

Pour Raquette NX, Fisher a déclaré que l'amplification du sentiment de « présence » dans le jeu contribuait à favoriser un bon esprit sportif. Plus les joueurs avaient l’impression de partager réellement leur espace virtuel avec une autre personne, plus ils étaient susceptibles de rester systématiquement respectueux.

« Ce sentiment de co-présence, ce partage du jeu, cela réduit vraiment la toxicité parce que les gens sont vraiment beaucoup moins susceptibles de jurer ou d’être impolis lorsqu’ils ont l’impression d’être juste devant une personne. …Quand ils sentent réellement que quelqu’un est à côté d’eux, ils ne seront pas aussi impolis, et ils ne se permettront pas d’être aussi impolis. Le sentiment de coprésence est vraiment très puissant.

5. Faites attention à tous les commentaires des joueurs

En tant que développeur travaillant seul, Schenker a souligné à quel point il était important pour lui de fonctionner en tant que gestionnaire de communauté ainsi que créateur de jeux. Étant donné que la réalité virtuelle regorge de premiers utilisateurs, il est essentiel de prêter attention à ce que ces gens disent et pensent de votre jeu, a-t-il déclaré.

"Vous devriez également écouter et lire tout ce qui se dit sur votre jeu", a déclaré Schenker. « Si quelqu’un prend le temps d’écrire quelque chose, il vaut mieux être prêt à le lire. Les commentaires négatifs signifient qu'ils se soucient suffisamment du jeu et expriment leur mécontentement. S’ils ne vous ont pas donné d’idées sur la façon de réparer quelque chose, demandez-leur.

"Si quelqu'un vous demande d'utiliser des épées dans votre jeu de tir à l'arc, ne vous contentez pas de le rejeter", a déclaré Schenker. « Expliquez la direction que prend votre jeu et pourquoi il pourrait ne pas correspondre à la vision globale. Cette communauté est absolument trop petite pour commencer à licencier des gens. J’ai vu à plusieurs reprises, avec un certain nombre de jeux, où les développeurs ont licencié des gens, ce qui a créé un ennemi à vie, et les développeurs indépendants ne peuvent pas se le permettre.