
Même si la récente nouvelle d'un Taille d'installation de 170 Go pour le prochain port PC de Final Fantasy XV s'est avéré n'être qu'une rumeur, peu de joueurs étaient incrédules à ce sujet. Les jeux nécessitant plus de 100 Go sont désormais une réalité et la taille des installations augmente à une vitesse alarmante.
Pourquoi donc? La plupart des joueurs peuvent avoir des hypothèses sur la réponse, mais nous voulions que la véritable histoire vienne directement de la bouche du développeur.
Les jeux vidéo sont de l'art, mec
La plupart des jeux qui remplissent votre disque dur sont de l’art. Turn10, développeur du prochain
Forza Motorsport7 - lequel pèse un peu moins de 100 Go – affirme que les modèles, l’éclairage et les textures jouent tous un rôle important dans l’empreinte de stockage gigantesque.
"Pour Forza, les principaux contributeurs à la taille de l'installation sont l'amélioration de la qualité et de la quantité de l'expérience fournie dans le jeu", a déclaré un représentant de Turn10 dans une déclaration à DigitalTrends. "Amélioration des matériaux, des textures et de la qualité de l'éclairage à 60 images par seconde."
Avec plus de 700 voitures dans le jeu, il n’est pas difficile de voir comment cela pourrait devenir un problème. Il n’y a pas deux voitures identiques. Pourtant, les arts visuels ne sont pas les seuls à consommer de l’espace. L’audio engloutit également le stockage, et parfois davantage. Dans certains cas, c’est parce qu’il n’est pas compressé.
"Vous devez comprendre ce qu'il y a dans ces fichiers qui occupent tout cet espace", Zach Barth du développeur indépendant. Zachtronique a déclaré à Digital Trends. “Chute des Titans pour PC, il fallait 48 Go [à installer], mais 35 Go n'étaient que les fichiers audio du jeu. "
« [Respawn] a fait le choix de stockez-les sur disque non compressé parce que les ordinateurs bas de gamme ne pouvaient pas décompresser cet audio à la volée sans tuer le framerate », a expliqué Barth. "Ce n'était pas un problème [sur les consoles] car elles ont tendance à avoir du matériel dédié à la décompression audio."
Il a également cité les cinématiques du jeu comme l'un des pires contrevenants au remplissage de votre disque dur, bien qu'il a déclaré qu'avec le type de jeux que Zachtronics propose, la taille de l'installation du jeu n'est pas quelque chose qui le préoccupe avec. "Nos jeux sont petits parce que leurs fichiers sont petits", a-t-il déclaré, en désignant sorties récentes comme E/S de Schnzhen.
"Nos jeux sont petits parce que leurs fichiers sont petits."
Cliff Harris de Jeux Positech ressent à peu près la même chose à propos des titres qu’il publie. Ses jeux sont minuscules comparés aux monstres AAA. La taille de la texture joue un grand rôle à cet égard, car Positech Games ne s'appuie pas sur des graphismes de pointe pour son attrait.
« Les textures peuvent devenir très rapidement incontrôlables », a-t-il déclaré à Digital Trends. « Les textures 1 280 x 1 280 font environ 3,6 Mo, tandis que 2 560 x 2 560 deviennent 14,7 Mo. UN 4K la texture peut atteindre 64 Mo. Cependant, cela n’est pas compressé pour le téléchargement.
La compression est une chose en laquelle Harris croit fermement, ce qui suggère que cela ne s’est pas produit suffisamment dans les grands studios. Il s’est montré assez cinglant à l’égard des pratiques de développement qui peuvent conduire à une plus grande empreinte des jeux AAA. Ayant passé du temps à travailler chez de tels développeurs, il a pu constater de près les inefficacités présentes chez les plus grands développeurs de l’industrie du jeu vidéo.
"Dans un grand studio, une équipe de 100, voire 300 personnes travaille sur le jeu, mais une seule personne réalise l'installateur", a-t-il déclaré. « Littéralement, 99 % des personnes qui développent du contenu n’en connaissent même pas l’ampleur, et encore moins s’en soucient. De plus, la taille finale du fichier ne deviendra vraiment apparente que vers la fin du développement, et quand il y a une crise, tout le monde lutte contre le feu, et personne n'a le temps de s'en soucier.
Quand les grands jeux rencontrent une bande passante limitée
Bien que le manque de surveillance soit un contributeur majeur à la taille des installations de jeux, Harris suggère que la situation actuelle des jeux de monstres est en partie un problème de génération et de localisation. Alors que les développeurs plus âgés ont l’habitude de travailler sur des systèmes qui ont dû être limités par des supports physiques compacts, les jeunes développeurs ne comprennent pas ces limitations.
"Même les consoles ont désormais d'énormes disques durs", a-t-il souligné. "Ils ont oublié comment développer des actifs plus petits."
Il existe également un décalage entre les développeurs et leur public. "Les jeux sont développés dans les grandes villes, par des jeunes dans des pôles technologiques où le studio a la fibre optique, tout le monde a la fibre optique, et l'idée que la taille du téléchargement compte est risible", a déclaré Harris. « Ce n’est pas une préoccupation à laquelle ils peuvent s’identifier d’une manière ou d’une autre. De plus, il y a encore des idiots qui se moquent d’un jeu parce qu’il est de petite taille. Oui, cela arrive réellement.
Ceci, affirme-t-il, conduit à la complaisance et au gaspillage, ce qui n’était tout simplement pas possible à l’époque. les développeurs craignaient d'entasser un jeu entier dans quelques mégaoctets d'espace sur une cartouche ou disque.
"Si vous vendez sur trois magasins sur trois versions différentes du système d'exploitation, un gigaoctet devient neuf."
"Cela signifie laisser le son sous forme de fichiers Wav au lieu de fichiers OGG (beaucoup plus petits), en utilisant des textures HD même pour les éléments minuscules qui ne sont jamais vus en taille réelle…", a déploré Harris. «[Ils] laissent également les mip-maps activés lorsqu'ils ne seront pas utilisés, utilisent toujours des couleurs 32 bits lorsque certaines textures sont en niveaux de gris et envoient même de l'audio dans 10 langues différentes à tout le monde, quelle que soit la région.»
"Il n'y a tout simplement pas ce processus automatique en arrière-plan qui se produisait dans la tête des développeurs plus âgés comme moi", a-t-il déclaré. "C'est un art perdu."
Vivre en dehors de l’un des principaux pôles technologiques du monde peut rendre la vie avec des installations de grande taille beaucoup plus difficile. Harris, qui vit loin de la ligne de fibre optique la plus proche, est aux prises avec ce problème, tout comme les millions de joueurs qui vivent dans les zones rurales.
« Je travaille depuis chez moi, entouré de terres agricoles. Mon Internet est un câble en cuivre ADSL qui passe sur une trentaine de poteaux télégraphiques en bois avant d'atteindre l'armoire la plus proche. La vitesse de téléchargement par beau temps est de 1 Mbps. Télécharger un fichier d’un gigaoctet me prendrait une éternité. Si vous vendez dans trois magasins sur trois versions différentes du système d’exploitation, un gigaoctet devient neuf gigaoctets.
Au-delà de ses difficultés en tant que développeur, la situation physique de Harris et le manque de connectivité lui donnent un une perspective peu commune dans le développement de jeux – un véritable aperçu de ce que signifie être un joueur rural, où une technologie spéciale est souvent nécessaire pour Internet haut débit.
« En tant qu'utilisateurs ruraux du haut débit, nous sommes nombreux à avoir des limites de téléchargement. Il y a des jeux que je n’installerais pas s’ils étaient gratuits, car le coût en temps et en données est bien trop élevé pour moi.
De gros jeux signifient de grosses installations
À mesure que les jeux deviennent plus détaillés, les ressources artistiques ne feront qu’occuper plus de place, creusant encore davantage les écarts entre ceux qui peuvent et ceux qui ne peuvent pas tolérer des tailles d’installation massives.
Nous pourrions rejeter la faute sur les développeurs et exiger qu'ils optez pour plus d'optimisation Dans le processus. Comme Harris l’a décrit précédemment, il existe de nombreuses inefficacités dans la mise en place de toutes les pièces d’un jeu. S’attaquer à ces problèmes serait un bon point de départ.
"La plus grande victoire, et de loin, [serait dans l'expédition] uniquement du contenu localisé, surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu avec beaucoup d'audio enregistré", a déclaré Harris au sujet des optimisations. « De plus, il est étonnant de voir combien de jeux sont livrés avec du contenu qui n'est même pas présent dans le jeu, comme les anciens jeux vidéo. graphiques d'interface utilisateur d'espace réservé, ou contenu qui a été supprimé et remplacé, mais les ressources artistiques sont laissé à l'intérieur."

Les types de jeux créés ont également un impact important sur la taille de l’installation. Harris souligne que même en tenant compte de ses propres optimisations – il nous informe qu'il « règle toujours la compression de l'installateur au maximum » – son dernier jeu, Lignes de production, représente un minuscule 117 Mo. Les titres AAA ne pourront pas être réduits à ce type de taille d’installation, mais cela ne veut pas dire que davantage de studios ne pourraient pas essayer davantage d’optimisation.
C'est quelque chose que Turn10 a déclaré avoir utilisé avec son prochain titre Forza.
Il est étonnant de voir combien de jeux sont livrés avec du contenu qui n'est même pas présent dans le jeu.
« Tous nos actifs lourds, y compris les données d'image et de géométrie, ainsi que tous les actifs audio et vidéo, sont compressés avec les technologies de compression de pointe du secteur. et beaucoup sont compressés avec plusieurs techniques pour minimiser leur taille sur le disque, tout en équilibrant la taille et la qualité globale », a déclaré Turn10 à Digital Trends dans un communiqué.
Même avec cette compression en place, il n'est peut-être pas surprenant que Forza Motorsport7 a fini aussi grand qu'il l'est. Le jeu est un titre de lancement phare pour Xbox One X, la nouvelle console de jeu 4K de Microsoft et la console de jeu la plus rapide jamais conçue. Il s’agit d’une qualité visuelle époustouflante, et cela nécessite des ressources artistiques extrêmement détaillées.
"Nous avons construit Forza Motorsport7 dans le but de proposer le jeu de course le plus complet, visuellement époustouflant et techniquement le plus avancé jamais créé – et la taille de l'empreinte en est la preuve. Nous utilisons diverses technologies pour réduire la taille de l’empreinte, tout en équilibrant l’importance de préserver une expérience de la plus haute qualité », nous a expliqué Turn10.
La déclaration de Turn10 montre l’équilibre entre la création de jeux qui sont vendus en partie sur leurs visuels. Même si les développeurs sont prêts à compresser leur jeu pour faciliter sa distribution et maintenir son empreinte d'installation raisonnable, il y a des limites à ce qui est possible.
La montée en puissance des consoles optimisées pour la 4K ne fera qu’accélérer le problème, et c’est une mauvaise nouvelle pour les joueurs comme Harris, ou ceux disposant de disques de plus petite taille. Cela soulève la question: y a-t-il un moment où les joueurs diront que ça suffit? Jusqu’à présent, les installations de grande taille n’ont pas eu d’impact notable sur les ventes ou la popularité des jeux, mais les jeux en plein essor testent les limites. Souhaitez-vous télécharger un jeu d’une taille de 200 Go? 500 Go? Plus? Vous devrez peut-être vous poser cette question d’ici quelques années seulement.