King's Quest on tagasi ja see ei saaks olla parem hetk

King’s Questi jaoks on raske tagasitulekuks paremat hetke ette kujutada. Ajal, mil enamik mängulugusid ulatus veidi rohkem kui "Printsess on teises lossis", Sierra On-Line ja väike käputäis teisi asus 80ndatel ja 90ndatel rääkima tähendusrikkaid lugusid mängude tärkava interaktiivsega ruumid. Algne graafika ei tuhmunud ega kahanda siiani selliste nimede nagu King Graham või Roger Wilco püsivust. Ja nüüd, ajastul, mil uuenduslikud uued lähenemisviisid on loonud selliseid kogemusi nagu Kõndivad surnud ja Koju läinud, Roberta Williamsi armastatud looming tundub nagu oleks tagasipöördumiseks valmis.

Siin tulevadki mängu The Odd Gentlemen. Los Angeleses asuv stuudio toob tagasi King’s Quest kaasasutaja Matt Korba loomingulisel juhtimisel. Tööl on uute ja vanade ideede segu. Mäng kuulub endiselt kindlalt seikluste kategooriasse (puha rahulikult, Igaviku mask vihkajad) ning see põhineb uurimisel ja mõistatuste lahendamisel. Lugu on oluline ja valikutel on teatud tulemustele käegakatsutav mõju, kuid The Odd Gentlemen’i võte põhineb rohkem tegudel kui sõnadel. Seal on ka viiepeatükiline struktuur, mis on seda tüüpi mängude seas nii populaarseks saanud, kuid see ei ole rangelt üks külgnev narratiiv.

Soovitatavad videod

"Kui olete tõesti King’s Questi fänn, tabate nii palju noogutusi."

"Mäng on tõesti lugudest, mida vana Graham jagab oma uudishimuliku lapselapse Gwendolyniga. Ja nii keskendub iga episood ühele neist lugudest. Räägime lugusid algsete mängude vahepeal,” räägib Korba Digital Trendsile. "Nii et me mõtlesime selle täielikult ümber, see on uus King’s Quest, kõik on ümber mõeldud ja see näeb välja sarnane, kuid erinev. Kuid me säilitame Roberta ja Keni määratud üksikasjad ning täpsustame neid.

Esimene peatükk, mis hõlmab draakonit, võlupeeglit ja kaugele vana kaevu alla maetud saladust, kaardistab Grahami teed rüütliks saamiseni. Pikaaegsed fännid võivad seda pidada omamoodi eellooks, kuna see jälgib Grahami teekonda enne algse mängu sündmusi. Hilisemates osades vaadeldakse, kuidas tulevane kuningas kohtus oma kuninganna Valanice'iga ja teiste oluliste pärimuste jääkidega. Eesmärk on edastada lugu, mis seisab omal jalal, täites samal ajal usklikke kõigi teadvate pilgutustega, mida nad võiksid loota.

King's Quest_GDC ekraanipilt_3

"Kui olete tõesti Sierra fänn, olete tõesti King’s Questi fänn, saate nii palju noogutusi," ütleb Korba. See mõtteviis ilmnes isegi The Odd Gentelmeni originaalväljakul, mis väljendas vajadust, et mäng sisaldaks märatsevate surmaseeriade paraad. Varasemates King’s Questi seiklustes jälitas surm mängijaid igal sammul. Vanad algelised salvestus-/taastamissüsteemid asendatakse taaselustamisel automaatse salvestamise lähenemisviisiga, kuid oodatakse, et Graham kohtub oma surmaga mitmel lõbusalt valusal viisil.

Rohkem nalja tuleb veel. Korba kirjutab aktiivselt King’s Quest isegi praegu ja mõningaid ideid tuleb veel käsitleda. Kes ei mäletaks Bütsantsi koopiakaitseprotsessi, millele vanad mängud tuginesid? Kes ei naerataks nalja peale, mis nende mälestustega mängib? "Ma pole veel kopeerimiskaitse kohta midagi kirjutanud, kuid mul on veel kirjutada," selgitab Korba. "See on naljakas nali, kui te pole neid mänginud, siis see töötab ikka. Aga kui sa tõesti tead, mis kõik vanad King’s Questi mängud olid, saad selle hoopis teisele tasemele.

"Lood toimuvad tagasivaates ja teie tehtud valikud mõjutavad tulevikku."

Põhialused jäävad samaks, isegi kui protsess on muutunud. Vanad kursoriikoonid, millega mängijad ringi kõndisid, objekte uurisid, neid üles tõstsid, rääkisid ja palju muud... need kõik on kadunud. Nende asemel on otsene liikumine – mitte enam point-and-click – läbi 3D-keskkondade ja a kontekstuaalne nupp, mis ärgitab Grahamit suhtlema konkreetse objekti või olemisega kõige rohkem sobival viisil.

"See on ikka väga seiklusmäng. Seal on inventari, on mõistatusi... saate Grahami keskkonnas füüsiliselt liigutada, ”ütleb Korba. "Oleme liidese täielikult ümber teinud, et see töötaks konsoolidel ilma hiirt [kursorit] kasutamata. Nii et saate asjade juurde joosta, saate kasutada oma inventari asju, saate lahendada selliseid mõistatusi. Kõik on taandatud kontekstuaalsele nupule, selle asemel et valida erinevaid tegusõnu. Ja kuna oleme muutnud liidese lihtsaks ning hõlpsasti näppimiseks ja kasutamiseks, saame muuta mõistatused põhjalikumaks ja keerukamaks.

Nende muudatuste mõju ilmneb juba esimeses peatükis, mis tutvustab mängijatele avatud keskkonda ja mitmeid probleeme, mida tuleb lahendada mis tahes järjekorras. Mõnes mõttes peegeldab see fänni-lemmiku lähenemist King’s Quest VI: pärija täna, homme läinud, mis oli samamoodi avatud. Kuid The Odd Gentlemen’s’i vaates on teie valikutel tagajärg. Esimeses peatükis kajastub kogu ülejäänud loos probleemide algkogumi käsitlemise järjekord. Lihtsalt mitte nii, nagu võiks oodata.

King's Quest_GDC ekraanipilt_2

"Lood toimuvad tagasivaates ja valikud, mida selle tagasivaate käigus teete, mõjutavad tulevikku," ütleb Korba. "Nii et Gwendolynil on igas peatükis probleem, millega ta lossis silmitsi seisab ja mis põhineb teie otsustel mängus, mõjutab see loo tüüpi [vana Graham] talle jutustab, olgu see siis lugu kaastundest, vaprusest või tarkus."

Kaastunne, vaprus ja tarkus esindavad The Odd Gentlemen’s kolme valitud sammast King’s Quest. Graham on palju asju, kuid ta pole kunagi "hea" mees. Lugu lihtsalt tunnistab, et mõiste "hea" võib esineda mitme erineva maitsega. See aitab kaasa ka põhjusele, miks Gwendolyn ei ole mängitav tegelane. Nagu Korba ütleb: „[King’s Quest See on] kõike seda, kuidas teie tehtud valikud ja otsused ning lood, mida te räägite, mõjutavad teie lapsi või lapselapsi.

Tahaksime luua mänge, kus lugu on kesksel kohal, ja saame luua neid ainulaadseid ja rumalaid maailmu, mis on lihtsalt lõbusad ja võluvad.

See on mõistlik areng sarja jaoks, mis põhines valikul ja tagajärgedel – ehkki algelisemal viisil –, ulatudes tagasi oma algusaegadesse. Seda on lihtne unustada, kui olete 20 või 30 aastat olnud ilma ühtki neist mängudest puudutamata, kuid Sierra loodest juhitud seikluste kallal mängis valikuvõimalusi omal ainulaadsel viisil. "Neil oli iga mõistatuse lahendamiseks alternatiivsed teed. Sa said rohkem punkte, kui tegite asju läbiproovitud ja tõelise Grahami viisil, võrreldes vägivaldse tee valimisega," ütleb Korba. "Nii et me mängime palju valiku ja hargnemisega."

Seda kõike kuuldes on selgem kui kunagi varem, et 2015. aasta on selleks ideaalne hetk King’s Quest, ja tõesti Sierra jaoks, et lavastada tagasitulek. Odd Gentlemen’i vaade võib tunduda sarnane millegi sarnasega Kõndivad surnud esmapilgul, kuid meeskond kasutab tuttavat viieosalist ülesehitust, valikupõhist mänguviisi ja mõjutab lugu väga erineval viisil.

King's Quest_GDC ekraanipilt_4

"Seal on vähem hargnevate dialoogide seiklustüüpi asju ja rohkem mõistatusi," selgitab Korba. „Meil on mõned neist, mis põhinevad dialoogil, kuid enamik neist põhinevad mõistatuse lahendamisel ja valikvastustega asjadel. See on teistsugune mängustiil."

Ta lisab kiiresti: "Kuid see on ikkagi mäng, kus lugu on esikohal ja lugu on selle liikumapanev koht. Meil on hea meel näha, et rohkem neid mänge õnnestub. Ma tõesti loodan, et see õnnestub kõigil, sest me tahaksime luua mänge, kus lugu on kesksel kohal ja saame luua neid ainulaadseid ja rumalaid maailmu, mis on lihtsalt lõbusad ja võluvad.