
Square Enix und IO Interactive nutzten die Gamescom 2012, um einen brandneuen Online-Modus für Hitman: Absolution vorzustellen. Ein neuer Online-Modus „Verträge“ ermöglicht es Spielern, ihre eigenen individuellen Trefferherausforderungen im Spiel zu erstellen und zu teilen. Spieler können ein Level, Ziele und Waffen auswählen und dann die Regeln für die Vertragserfüllung basierend auf Zeit, Stil und Zeugen festlegen. Alles geschieht ohne einen komplizierten Editor. Tore Blystad, Game Director für Hitman bei IO Interactive, erläuterte diesen innovativen neuen Online-Modus im folgenden Exklusivinterview.
Können Sie erklären, wie „Verträge“ in Hitman: Absolution funktionieren?
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Im Vertragsmodus aktivieren wir es, sodass jeder einzelne Charakter im Spiel ein potenzielles Ziel ist und der Spieler selbst entscheiden kann, wie er es durchspielt. Sie können also in jeden Abschnitt des Spiels gehen, ihre Ziele auf beliebige Weise auswählen und dann das Spiel verlassen. Daraus können sie dann einen Hit machen und ihn an ihre Freunde schicken.
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Welchen Einfluss haben benutzergenerierte Inhalte Ihrer Meinung nach auf die Langlebigkeit des Multiplayers?
Die Hitman-Fans haben dies bei den vorherigen Spielen immer getan, auch wenn es im Spiel keine Unterstützung dafür gab. Da das Gameplay in den Hitman-Spielen darauf basiert, dass die KI selbstständig läuft, gibt es kein Skript für alles, was sie tut. Das bedeutet im Wesentlichen, dass sich die KI an Ihren Spielstil anpasst, egal wie Sie das Spiel spielen möchten. Dadurch ist es für uns ganz natürlich, eine Funktion wie „Verträge“ zu erstellen. Es ist dasselbe, was wir tun, wenn wir das Spiel selbst entwickeln und es jedem ermöglichen, zum Ziel zu werden. Es war also eine ganz natürliche Abfolge. Wir glauben, dass das Spiel dadurch sehr langlebig wird, da man im Grunde genommen unendlich viele Treffer im Spiel erzeugen kann.
Können Sie etwas über die Tiefe dessen sagen, was die Leute in diesem Modus schaffen können?
Das Besondere an Contracts ist, dass man das Spiel tatsächlich spielen muss, um die Verträge zu erstellen. Das bedeutet, dass Sie ein Level öffnen, hineingehen und auswählen, welche Waffen und Verkleidungen Sie mitbringen möchten, und dann, während Sie umhergehen, das Level anvisieren und sagen: „Dieser Typ ist ein.“ „Ziel“ oder „Der Typ da drüben ist ein Ziel“. Die Art und Weise, wie Sie ihn in welcher Verkleidung auch immer zur Strecke bringen, ob Sie seinen Körper verstecken oder nicht, all diese Dinge werden protokolliert und werden ein Teil davon Vertrag. Wenn man sich die regulären Hits im Spiel ansieht, ist das etwas viel Spezifischeres und man kann sehr detailliert sagen: „Ich will diesen Kerl.“ mit einem Messer niedergestreckt, während er einen Hühneranzug trägt.“ Wer durch diesen Vertrag den perfekten Spielzug machen will, muss das Gleiche tun wie Sie. Sie können Sie sogar übertrumpfen, indem sie den Treffer richtig, aber schneller als Sie ausführen. Sie können Sie herausfordern, sie mit demselben Schlag zu besiegen. Wenn Sie einen Vertrag aufsetzen möchten, bei dem es nur darum geht, diesen Kerl hier zu töten und dann zu verschwinden, können Sie alle diese Bedingungen ausschalten und sagen, der Vertrag sei sehr einfach. Es ist einfach ein normaler Hit.
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Tore Blystad |
Welche Auswirkungen hat dieser Modus Ihrer Meinung nach auf die eingefleischten Fans, die diese Spiele von Anfang an gespielt haben?
Nachdem wir es angekündigt hatten, sahen wir, dass die Fans gerade online explodierten. Sie lieben es wirklich, wirklich und es wurde für sie gemacht. Sie können wirklich sehen, dass dies etwas ist, das dem Spiel etwas verleiht, das die anderen Hitman-Spiele nicht hatten. Die Verträge sorgen hoffentlich dafür, dass sie noch lange spielen und Freude daran haben.
Welche Ziele verfolgen Sie mit diesem neuen Hitman-Spiel?
Bei diesem neuen Hitman-Spiel haben wir uns alle alten Spiele angesehen, die wir gemacht haben, und das Vermächtnis, das wir haben, und Im Grunde nimmt man jede einzelne Spielmechanik auseinander und setzt sie wieder zusammen, um ein dynamischeres Spiel zu schaffen Erfahrung. Absolution ist ein moderneres Spiel als die alten Spiele. Bisher waren Hitman-Spiele bekanntermaßen hart und bestrafend für die Spieler, so dass sie nur den härtesten Spielern Spaß machten. Wir wollten es zu einem offeneren Erlebnis machen, bei dem das Spiel die Spieler nicht so hart bestraft wie die alten Spiele.
Wie konnten Sie dieses Spiel dank neuer Technologie zum Leben erwecken?
Wir haben für dieses Spiel eine völlig neue Technologie entwickelt, die sich auf KI, Rendering und die Audioteile des Spiels konzentriert, was für uns von zentraler Bedeutung ist. Wir wollten ein sehr filmisches Erlebnis kombiniert mit der sehr offenen Natur des Spiels. Es ist im Grunde die Entscheidung des Spielers, was auch immer passiert. Dann brauchten wir von der Engine her ein sehr flexibles System, um in jeder Situation filmisch zu wirken.
Können Sie erklären, wie die Glacier-2-Technologie entstand?
Als wir mit diesem Spiel begannen, stellten wir fest, dass die interne Technologie, die wir hatten, sehr veraltet war. Entweder mussten wir etwas lizenzieren oder selbst etwas bauen. Da IO Interactive stark auf eigener Technologie basiert, waren die alten Spiele sehr bekannt für ihre innovative Technologie. Da es auf dem Markt nichts gab, was wir direkt verwenden könnten, beschlossen wir, lieber unsere eigene Technologie zu entwickeln und sie für dieses Spiel anzupassen. Die KI, die wir haben, ist sehr fortschrittlich. Es geht weit über alles hinaus, was wir in der Vergangenheit getan haben. Auch auf der Rendering-Seite haben wir unseren eigenen Renderer entwickelt, um der künstlerischen Ausrichtung gerecht zu werden.
Wie haben Sie die Umgebungen dieses Spiels gestaltet?
Wir entscheiden uns für einen dunkleren und dichteren Stil als bisher. In vielerlei Hinsicht ist es immer noch ein humorvolles Spiel, aber jeder Ort ist sehr detailreich. Da es sich um ein Spiel handelt, das Erkundung, Stealth, langsames Gameplay und viel Voyeurismus beinhaltet, mussten wir Orte bauen, die das ermöglichen waren äußerst detailreich, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Umgebung und die darin enthaltenen Charaktere lange zu erkunden ihnen.
Wie ist es für Sie, jetzt auf der Zielgeraden zu sein und den Veröffentlichungstermin im Blick zu haben?
Es ist großartig. Es ist immer schwer, ein Spiel zu Ende zu bringen. Zu Hause in Kopenhagen arbeiten sie rund um die Uhr daran, dies zu verwirklichen, aber es ist großartig für uns, eine Frist zu haben und zu wissen, dass es bald erscheinen wird. Damit sind wir sehr zufrieden.
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