Достатъчно трудно е да направите игра за войници и оръжия да се откроява на съвременния пазар на видеоигри, но още по-трудно е да го направите на E3, когато всеки Издател на планетата блъска хората с изображения на експлодиращи сгради, падащи хеликоптери и полубради мъже, които крещят презареждане.
Кори Дейвис, творчески ръководител на 2K Games и Yager Development Spec Ops: Линията, трябва да се изправи както пред предизвикателството да направи своя шутър от трето лице да се отличава от тълпата, така и да убеди хората да го играят без състезателен мултиплейър режим. Преди да седнете да опитате бонус кооперативни мисии на E3 2012, Дейвис говори за предизвикателствата да накараш издателите да поемат рискове, как да озаглавиш играта си и защо хората най-накрая се уморяват от насилието във видеоигрите.
Препоръчани видеоклипове
Spec Ops: The Line е създадена, за да предизвика моралните представи на хората относно заснемането на видео игри. Защо?
Има много игри, които просто не правят това, а тези, които го правят, не го правят много добре. Ако искаме да разработим игра в този жанр, трябваше да направим нещо различно като начало. Като разработчици, като геймъри, ние пораснахме. Аз лично, когато играя шутър, търся нещо, което е предизвикателство
аз. Не през цялото време. Не казвам, че тези други игри не са забавни или че не са добри. Те правят това, което правят изключително добре, но това, което правим ние, е много по-различно.Защо мислите, че има толкова малко игри, които се опитват да накарат хората да мислят за насилие?
Това е цикъл. Ако харесвате военните филми от епохата преди Виетнам, те бяха много страстни и героични. Те искаха да напомнят на хората колко страхотна е Америка. След войната във Виетнам обаче хората се прибраха у дома с много различни преживявания, преживявания, които ги засегнаха емоционално и тези хора се върнаха и направиха филми или се включиха във филми. апокалипсис сега, Изцяло метално яке, Ловецът на елени, взвод– те наистина се гмуркат не само в тялото на войника, но и в ума на войника. Те не са непременно реалистични филми, но са автентични за това, което тези войници чувстват и психологическото пътуване, което те предприемат. Ние наистина искаме да направим за игрите това, което тези филми направиха за филма. Искаме да покажем силна дъга на характера и еволюция за нашите герои. Където започват е различно от мястото, където завършват в играта. Имаме страхотна възможност, тъй като вие контролирате играта, така че можем да изградим различен тип взаимоотношения, отколкото можете с герои във филм. Позволяваме ви да вземете някои решения като тези герои, които наистина ви обвързват с нещата, които се случват между тях. Ние също оставаме с тези герои по време на тяхното пътуване през Дубай, когато са били откъснати от света. Това е човешка история. Не става въпрос за политика, не е за способността им да преодолеят каквото и да било.
Как се роди тази философия в безплатните кооперативни DLC мисии, които пускате?
Искахме да се съсредоточим върху нашия сингълплейър преди всичко. По време на разработката винаги е изкушаващо да кажем, добре, нека направим кооперативна игра. Кооперативните игри се продават, хората търсят това, но в същото време мисля, че има празнина в изживяванията за един играч в много игри. За нас, за да можем да се докоснем до тези ужасяващи теми - ужасът на войната, душата на човека, сърцето на тъмнина - не искахме да пиеш чай на приятеля си, докато се опитваш да направиш смислен решение.
Да, това вероятно ще развали момента.
Или да имаш приятел до себе си е още по-лошо! Но това е шутър от трето лице, базиран на прикритие, където вие сте част от отряд и нашият AI е създаден да се справя с множество заплахи. Обичаме да играем и co-op. Искахме да покажем различна част от повествованието с кооперацията, въпреки че всъщност не е фокусирано върху повествованието. Можете да въплътите куп различни герои в различни контексти. Можете да играете като бежанци, опитващи се да избягат от лагер за интернирани например. Или играете като Изгнаници, бивши членове на [антагониста] силата на Конрад, които са дезертирали, и отивате да убиете бившите си командири. Не е необходимо да извлечете максимума от историята.
Има много умора в индустрията, когато става дума за шутъри, особено на тазгодишното E3. Нещо повече от това, че има толкова много стрелци обаче, хората са изтощени от насилието. Вие, момчета, изглежда се опитвате да се борите с това с вашата история. Защо мислите, че сега хората се отдръпват, когато шутърите са били толкова популярни от толкова много години?
Има много различни фактори. Както казах, мисля, че играчите като група са узрели, но игрите, които играем, не са узрели заедно с нас. Това не означава, че всяка игра трябва да бъде значимо емоционално преживяване. Обичам да играя и на всички тези героични игри — те дават много силна обратна връзка, много са мощни, много забавни, много готини и са добре развити. Имат стойност, но нещо им липсва. Геймърите като цяло обаче търсят нещо по-смислено. Ние натискаме в една посока с Спец. операции. Сега технологията ни дава възможности да правим неща, които не сме могли да правим в миналото. Тази игра, която разработваме тук, дори ако се бяхме опитали да я направим по-рано от това поколение, щяхме да се борим да направим някои от емоционалните неща, които правим. Осветлението, нещата, които можем да правим с пясъка, карат околната среда да оживее и не е просто фон, можем да правим нови неща. Ще бъдем принудени да правим нови неща, защото това е, което хората търсят.
Говорейки за това поколение конзоли, бюджетите за игри скочиха рязко, когато Xbox 360 излезе през 2005 г. Самата цена за създаване на игра с висока разделителна способност осакати много разработчици и много издатели бяха уплашени да не инвестират в оригинални идеи. Какво мислите, че ще убеди издателите да инвестират в оригинални идеи в бъдеще?
Наистина е трудно. Трябва да поемаш рискове. Много пъти обаче поемането на риск не винаги води до желания резултат. Някои хора предпочитат просто да играят на сигурно. За щастие има издатели, готови да поемат някои от тези рискове и ако успеят, други хора ще последват примера им. Разработчиците специално казват: „Ние не искаме да работим върху нещо, което не носим.“ Или: „Искаме да работим върху нещо, което надхвърля границите“. 2K например винаги е бил на борда с това. Те се отличават и искаха да поемат рискове с нас още от самото начало. Дори на E3 2010 имахме много неща, от които бяхме развълнувани, някои сцени, които смятахме за въздействащи, но в същото когато отидохме да тестваме основната си сюжетна линия, открихме, че голяма част от историята не удря толкова добре, колкото ние издирва се. Можете да си представите, ако тръгнем по този път, за да направим нещо, което смятаме за значимо и след това пропуснем целта, това вероятно ще навреди не само на нас, но и на студия, които се опитват да правят подобни неща. Издателите биха казали: „О, вижте тази игра. Не проработи!“
Надявам се обаче, че това не е така. Имахме 16 различни националности, работещи по тази игра, и насърчихме тази международна перспектива за всичко. Имаше много силен, здравословен дебат по всички тези теми. Само за да накараме актьорите от нашия екип да разберат какво се опитваме да постигнем, ние ги доведохме в офиса с всички, като ги настройвахме фино и повтаряхме с тях. 2K беше точно там през цялото време, натискайки се редом с нас, за да се уверим, че ще излезе както трябва. Вълнувам се, но е рисковано.
Брандирането е наистина трудно нещо за стрелба. Всичко има подобни имена. Чувайки името Spec Ops: The Line точно до нещо като Ghost Recon: Future Soldier, за средния потребител, пазаруващ в Walmart, е трудно да направи разлика между тези неща. Какви са предизвикателствата при вземането на решение как да наречете играта си?
Винаги е голям дебат. За мен лично като геймър знаех за Спец. операции франчайзинг и за какво става въпрос, но това, което правим, е толкова различно, че мисля, че когато хората го погледнат, ще ни отличи в бъдеще. Това, което искам, е след няколко години, когато хората чуят името Спец. операции, те не мислят за тези минали игри или други игри, те мислят за тази игра, която направихме.
Картите бяха подредени срещу нас и това ни подтикна да намерим начини да направим играта изпъкваща. Цветовата схема например. Трябваше умишлено да се уверим, че не правим обикновен кафяв шутър. Нашата технология беше силно фокусирана върху това по време на разработката. Имахме наистина, наистина силен екип по технологии и осветление, който гарантира, че Дубай оживява. След това трябваше да се уверим, че тези герои преминават през неща, които означават нещо за хората. Това е предизвикателство. То е. Линията, това име, има много значение за нас. Искаме хората да помислят какво всъщност е войниците да пресичат тази граница, която трябва всеки ден, тези решенията, които ще вземат, за да оцелеят, и как тези решения им оказват психологически ефект в дългосрочен план срок.
Препоръки на редакторите
- Още пет заглавия на 2K игри, които трябва да дойдат на Nintendo Switch