Интервю със Стивън Батич, ръководител на групата за приложни науки на Microsoft

Microsoft върви добре. През последното половин десетилетие той пусна популярна нова операционна система за настолни компютри, изградена няколко пъти наградени персонални компютри, които тласнаха индустрията напред и се утвърдиха като лидер във вълнуващите нови неща полета, включително добавена реалност и изкуствен интелект.

Тези победи промениха компанията. Някога смятан за труден и бавен, Microsoft сега изглежда слаб и пъргав. Стои една до друга с Alphabet (компанията майка на Google) в световната класация, а цената на акциите й в NASDAQ се е удвоила от 2013 г. насам.

Лесно е да си представим този обрат като победа за Windows 10, Surface, Azure или CEO Сатя Надела, който пое управлението през 2014 г. – и подобни поздравления не биха били излишни. И все пак историята на завръщането на Microsoft не е само за цените на акциите и назначенията на изпълнителни директори. Еднаква заслуга може да се отдаде на традицията на компанията за иновативни изследвания - провеждани от учени като Стивън Батич.

Microsoft иска да ви даде това, от което се нуждаете

Bathiche, 18-годишен ветеран от Microsoft, е висок, слаб и изглежда постоянно в движение, дори когато стои неподвижен. Неговата титла Изтъкнат учен не предполага никаква конкретна власт над Групата за приложни науки на Microsoft, която той ръководи, и не е нужно. Поведението му изразява спокойно, водено любопитство, което моментално привлича вътрешния изобретател.

„В края на деня нуждите на хората са 1 и 0.“

Философията, която стои зад неговите изследвания, отразява личното му отношение. Когато Digital Trends седна с него в кампуса на Microsoft, той не губи време да опише основните принципи, които движат неговия екип.

„Технологиите не променят това, от което хората се нуждаят или искат. Това просто променя начина, по който отговарят на тези нужди“, обясни Батич. И какви са тези нужди? Те са това, което бихте очаквали – сигурност, забавление, комуникация.

„В старите времена, когато нямахме видеотехнология, хората седяха около лагерния огън и разказваха истории“, каза Батич. „Преминахме от дните на пещерните хора, в които говорихме и разпространявахме истории, до днес, когато можете да гледате видео по всяко време и навсякъде на почти нищо." Технологиите може да се променят, но хората винаги са хора и хората винаги искат да общуват и да се забавляват. Всяко революционно ново устройство уважава това и намира иновативен начин да задоволи нуждата.

„В края на деня нуждите на хората са 1 и 0, което са само данни“, каза Батич. „Компютърната технология е за хората и тяхната информация.“

Авангардни изследвания, тайната фондация на Microsoft

Доказателство за този подход е лесно да се види в Линията Surface на Microsoft, но не започна там. Bathiche за първи път работи в Microsoft като стажант през 1995 г., преди да се присъедини към компанията през 1999 г. Дори тогава той имаше око за това как хората използват технологиите.

Един от първите му проекти в Microsoft изследва как хората могат да използват инерционни сензори за управление на 3D игри. „Едно от нещата, които забелязах, тъй като играх много конзолни игри, беше, че когато хората карат картинга си наоколо [в Mario Kart], те някак се накланят. Помислих си, няма ли да е интересно, ако устройството за игри наистина усети това?

Повърхностни химикалки Steven Bathicher
Мат Смит/Дигитални тенденции

Мат Смит/Дигитални тенденции

Bathiche започва да създава прототип на устройство, което използва ускорители като средство за въвеждане, но скоро се натъква на предизвикателства, които надхвърлят възможностите на хардуера. „Нещото, което забелязах е, че когато поставите всички степени на свобода в едно [устройство]“, обясни той, „това е някак трудно за използване. Хората биха ги смесили.

Оказа се, че решението е геймпад, който използва сензори за контролиране само на ограничен диапазон на движение – Sidewinder Freestyle Pro на Microsoft. Това беше първото търговско устройство, използващо акселерометри, технология, която сега е често срещана във всякакъв вид електроника. Съвременните игри, които използват акселерометри, приемат подобен такт, ограничавайки движението за контрол на движението до накланяне наляво или надясно или до друга зададена равнина на движение.

Днешните геймъри просто приемат, че контролите за движение ще работят само в ограничен диапазон, но в края на 90-те години, когато акселерометрите бяха рядкост, правилният начин да се направи това не беше ясен. Решението стана ясно едва след експериментиране с работещи прототипи.

Този практически подход може да се намери в безброй други проекти, някои от които са били далеч пред времето си. Когато Apple обяви MacBook Pro с Touch Bar, например, технологичните ентусиасти си спомниха усилията на Microsoft Applied Sciences Group, която започна проучване на това, което беше вътрешно наречено „Адаптивен хардуер“ през 1999 г., годината, в която той беше нает. Собствените бележки на Bathiche, които си представят клавиатура, използваща „лента от електронна хартия“ върху куполни ключове, са увековечени на уебсайта на Групата.

Surface се появи за първи път през 2007 г., но не като 2 в 1, а като интерактивна маса.

Нито едно потребителско устройство не е родено директно от тази идея, но това не означава, че изследването е безсмислено. Експериментите, ръководени от екипа на Bathiche, са необходими, за да се отделят революционните идеи от интересните глупости. Трудно е да се каже кое кое ще бъде, дори след години на итерация.

„Оригиналната повърхност беше перфектен пример“, каза Батич. „Това беше първото устройство за смесена реалност. Имахте компютър, който разбираше какво се случва на повърхността, имахте предмети, които можехте да поставите отгоре. Имахте това взаимодействие между виртуален и физически обект, което можеше да се случи.

Surface се появи за първи път през 2007 г. не като 2 в 1, а като интерактивна маса. С кодовото име Milan, той използва камери, свързани към масата, за да му помогне да реагира на докосване или дори на предмети, поставени върху повърхността на масата. Това беше забавна концепция, която създаде страхотни демонстрации, но най-доброто й използване не стана ясно до години по-късно.

„Тъчскрийнът всъщност е пространствена камера“, каза ни Bathiche, помагайки да направим връзката. „Опитва се да види вашето намерение на екрана и го преобразува във виртуално нещо.“ Технологията в днешния ден Surface Pro е далеч по-прецизен и далеч по-малък от всичко в концепцията на Милано - но целта винаги е била компютър, създаден за директно взаимодействие, чрез докосване и чрез обекти.

Microsoft можеше да хвърли кърпата след Милано, решавайки, че е твърде тежък, твърде голям, твърде сложен. Вместо това той изигра дълга игра и остана верен, че хората искат да взаимодействат по-директно с компютъра си, дори ако никой не знаеше как точно ще изглежда това на практика.

„Осъзнахме, когато имахме силна конкуренция от Apple, че трябва да правим иновации в компютърното пространство“, спомня си Батич. „Това признание се случи. Случи се с [бивш главен изпълнителен директор] Стив Балмър, случи се с [бивш президент на подразделението Windows] Стивън Синофски. Те видяха този екип […] и казаха „хайде да направим нов компютър.“

Изграждане на утрешния компютър, част по част

Успехът на Surface даде на компанията превъзходство в дизайна заслужено внимание и внезапната поява на неговите авангардни компютри накара мнозина да се чудят какво се е променило. Отговорът според Батиче е нищо.

„Хората смятат, че сме нови в хардуера“, каза той. „Правим хардуер от 30 години. Може би сме нови в изграждането на компютри, но всъщност не, ние го правим вече шест или седем години. Ако броите оригиналната повърхностна маса, ние го правим от десетилетие.“

Всъщност Microsoft доставя хардуер от самото начало. Отделът за хардуер на компанията, основан през 1982 г., създава първата си мишка през 1983 г. и оттогава работи върху всичко - от високоговорители за компютър до интерактивни играчки. Този опит беше безценен, когато Microsoft реши да се ангажира с игрова конзола. „Единствената причина, поради която компанията успя да достави [Xbox] в рамките на една година,“ каза Батич, „е защото имаха хардуерен отдел. Тези хора, които доставиха Xbox, бяха хората, които създаваха мишки, клавиатури, устройства за игри.

Натиск на Стивън Батичър
Мат Смит/Дигитални тенденции

Мат Смит/Дигитални тенденции

Важното е, че тази експертиза е практична. „Изграждаме функционални прототипи и след това го изпробваме и поставяме хората пред него“, каза ни Батич – и последва с вихрушка обиколка из съоръжението за прототипи на компанията. Екипът му не трябва да чака, за да осъществи идея, защото всеки работи само на няколко метра от a дребномащабна производствена линия, която включва 3D принтери, CNC машини и колекция от първокласни продукти материали, като алкантара, която стана част от марката Surface.

„Това беше трудно“, каза Батич гордо за вътрешността на тъканта на Surface Laptop. „Никой не е правил това преди, поставяйки тъкани върху клавиатура с нови протрити ръбове.“ Такава иновация е възможна само защото Microsoft поставя своите иноватори пред инструментите, от които се нуждаят, за да създадат работещ прототип, който много прилича на финалния продукт. „Всичко е прототипирано първо тук. Ето как правим всички наши нови концепции. Което според мен е важна разлика – не всички компютърни компании правят това.“

Сатя Надела, в меморандум от 2014 г., нареди, че „всяка инженерна група ще има данни и приложна наука ресурси, които ще се фокусират върху измерими резултати за нашите продукти и прогнозен анализ на пазара тенденции.”

Сега Microsoft прави тази стъпка напред, като поставя своя екип за проектиране на устройства под същия покрив като групата за приложни науки. Новото пространство, което се строи на Сграда на Microsoft 87, ще накара изобретателните гении в Групата да работят рамо до рамо с креативните умове, които са си представили уникалния външен вид на Surface.

Какво правите, след като изобретите следващия компютър? Направете го отново

Издаването на Surface даде много работа на Applied Sciences Group и Bathiche остава заинтересован от разрушаването на бариерите между човека и машината. Писалката, например, остава ключов фокус. „От страна на хардуера искаме да правим иновации, за да бъдем като хартия. От страна на софтуера искаме да сме по-добри от хартията, искаме да отидем отвъд хартията.“

Bathiche и неговият екип очакват с нетърпение най-новия си хоризонт, концепция, наречена Ambient Computing.

И все пак успехът не е обвързал групата с новия хардуер на Microsoft. Вместо това Bathiche и неговият екип очакват с нетърпение най-новия си хоризонт, концепция, наречена Ambient Computing. Той вижда бъдеще, в което усъвършенстваните сензори и изкуственият интелект ще се комбинират, за да направят компютъра винаги присъстващ, използваем дори когато не сте близо до клавиатура, мишка или екран.

„Голямата еволюция днес […] е това ново ниво на интелигентност. Това взема информацията, която хората са генерирали с техните хардуерни устройства, използвайки приложения като медия, и ви помага интуитивно да разберете това информация, я кара да работи от ваше име.“ Батич каза, че Microsoft иска „да създаде порочен кръг от хора и техните информация. Колкото повече информация можем да помогнем на хората да общуват, толкова повече ще можем да интуитираме, толкова повече стойност ще можем да създадем за човека.“

Прототипите на това, които вече са в ход, остават в тайна, но Последната конференция на Microsoft Build намекна какво следва. Там компанията показа няколко висококонцептуални демонстрации, включително работно място, където компютрите се идентифицират работници по зрение и звук и дори може да определи кога работник е взел оборудване, което не е сертифицирано да използвам. Такава мрежа от сензори и интелигентност би могла в много ситуации да изтрие напълно необходимостта от физически интерфейс, премахвайки още една бариера между компютъра и потребителя. Компютрите могат да преминат от устройство, което използвате, и вместо това да станат постоянен спътник.

Това, разбира се, е свързано с мисията на групата за приложни науки на Microsoft и философията на Bathiche за нуждите и желанията. Светът е свикнал с идеята за физически електронни устройства, но нищо относно нашите нужди или желания не изисква да седнем пред компютъра – поне за повечето приложения. Заобикалянето на хардуера може да изглежда опасно предложение за Microsoft, но компанията иска да направи следващия скок напред – какъвто и да е той – преди всеки друг. „Опитваме се да измислим нови начини, по които говорите с компютъра, а компютърът ви отговаря“, каза Батич, „защото искаме да изобретим следващия компютър.“

Препоръки на редакторите

  • Частите за ремонт на повърхности вече са достъпни чрез Microsoft Store
  • Surface Laptop Studio 2 на Microsoft може да получи огромно увеличение на производителността
  • Новата програма за почистване на компютри на Microsoft е само прикрита реклама на Edge?
  • Събитие на Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 и др
  • Microsoft най-накрая обновява Surface Studio 2 (четири години по-късно)