Отказ от отговорност за Square Enix по отношение на демонстрационната версия, визуализирана по-долу: „Това е специална версия, създадена за медия за изживяване и съдържанието може да се различава от окончателната версия... FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX ООД. Всички права запазени."
Съдържание
- Обратно към високото фентъзи
- Кракване на екшън RPG
- Влезте в Eikon
В случай, че Square Enix не го направи достатъчно ясно през последните няколко години: Final Fantasy се променя. Докато легендарна RPG поредица отдавна е синоним на традиционна, походова битка и причудливи същества, скорошните влизания сигнализираха за бавно развиваща се морска промяна, насочена към евентуална трансформация на франчайза. Игри като Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Римейк са подразнили нова посока за сериала, но Final Fantasy XVI напълно откъсва лейкопласта.
Final Fantasy XVI е холивудски спектакъл #shorts
Получих ясна представа за това, когато седнах за 90-минутна демонстрация на играта, която е планирана за пускане на 22 юни на PlayStation 5. На пръв поглед последната част от поредицата е почти неузнаваема от всичко, което е било преди нея. Това е пълна екшън игра с персонажи с мрачен тон, който повече прилича
нещо от FromSoftware (макар че със сигурност не е Soulslike). Не издавах команди на членовете на групата, кинематографични бързи събития изскачаха между битките и не се виждаше MP bar. Независимо дали сте готови да го приемете или не, това е бъдещето на Final Fantasy.Препоръчани видеоклипове
Добрата новина е, че разработчиците от Creative Business Unit III на Square Enix не са поели леко отговорността си тук. Въз основа на краткото ми време с демонстрацията (недовършена част от геймплея, създадена по поръчка за пресата), Final Fantasy XVI се чувства като увереното гюле, от което сериалът се нуждаеше, след като потопи пръста си в действие повече от десетилетие. Това е силен, вълнуващ спектакъл, закрепен от най-добрия опит на поредицата в hack-and-slash геймплея досега. Просто не очаквайте да се погрижи за носталгията ви по RPG; трябва да сте готови да го посрещнете според съвременните му условия.
Обратно към високото фентъзи
Какво е особено смешно Final Fantasy XVI е, че това е едновременно пълно напускане и връщане към формата. В презентация преди моята практическа сесия ми беше даден грандиозен преглед на високата фантастична настройка на самостоятелната игра. Става въпрос за всичко, което бих очаквал от класическо влизане в поредицата, с конфликт между много империи, който се развива в свят на Валистея който се върти около гигантски сини кристали и хората, които искат да ги владеят. Огромният акцент върху историята ще включва над 11 часа кътсцени – и това не се брои нищо, свързано с подзадачи.
Самата демонстрация (която се развива около пет часа след началото на историята) не разкри твърде много разказ, но съм напълно запознат с нейния протагонист, Клайв Росфийлд. Побелелият мечоносец е на сложно отмъщение, което се вплита в класическата Final Fantasy ерудиция. Росфийлд трябваше да се роди като „доминиращ“, който е пазител на елементите и призоваването (наречени тук „Eikons“), свързани с тях. Вместо това по-малкият му брат, Джошуа, е избран да бъде пазач на Финикс, което изглежда завършва с трагедия, достойна за отмъщение. Това, което е най-интригуващото в повествованието, е, че ще бъде разказано в продължение на 30 години, проследявайки Росфийлд в неговите тийнейджъри, 20-те и 30-те години. Тази предпоставка ме заинтересува да видя как и героят, и светът ще се развият в хода на приключението.
Освен силно фентъзи обстановката, приключението бързо се разделя с по-широката поредица, след като се захвана с него. По време на моята демонстрация установявам, че се изкачвам по мрачна кула на замък, докато преминавам през стаи, пълни с пазачи и кучета пазачи, на път за битка с босове на покрива. Това е изненадващо линейно „подземие“, изпълнено с квадратни стаи, каменни коридори и само малка шепа допълнителни ъгли за изследване. Не съм сигурен колко показателно е това за финалната игра, но екипът за разработка подчерта това Final Fantasy XVI не е игра с отворен свят. Вместо това, той го сравнява с разходка с влакче в увеселителен парк, което е усещането, което изпитвам, докато се движа между битките с моя спътник вълк, както бих направил в Байонета 3 илиHi-Fi Rush.
Колкото по-дълбоко навлизам в демонстрацията, толкова повече се чувствам сякаш играя екшън игра със собствена отличителна идентичност. Историята на Final Fantasy все още присъства в призовките и имената на заклинанията, но иначе е шокиращо да видите окървавени тела, наредени по пода на замъка, или да чуете герои да пускат F-бомби. По време на интервю за кръгла маса с някои от творческия екип на играта, попитах какво свързва проекта с други игри от поредицата. Вместо да се задълбочава в конкретни препратки или системи, всеки на ръка имаше по-широко определение, което чувстваше XVI напълно съобразен с, както всеки друг запис.
„За мен Final Fantasy трябва да има толкова дълбока история“, казва продуцентът Наоки Йошида пред Digital Trends. „Трябва да има това сложно игрово изживяване. Трябва да има уникална бойна система, страхотна графика, страхотен звук … и след това чокобо и мугли! Final Fantasy XVI има всичко това, така че мисля, че направихме нещо, което се чувства като Final Fantasy.“
Режисьорът Хироши Такаи може би го казва най-добре, когато изтъква, че игрите Final Fantasy са за „предизвикателство към нещо ново.” Основните записи винаги са били напълно отделни игри, които изследват свои собствени светове, герои и системи. В този смисъл, Final Fantasy XVI е напълно в съответствие с останалата част от поредицата в приемането на нов подход към Ролева игра … и това е този геймплей, който в крайна сметка ще направи преоткриването много по-лесно за преглъщане, след като феновете наистина го усетят в действие.
Кракване на екшън RPG
Final Fantasy отдавна се опитва да се откъсне от традиционните походови битки в полза на действие в реално време, с различна степен на успех.Final Fantasy VII Римейк умело слива двете идеи, като работи с командна система в стил меню между своята игра с мечове. Final Fantasy XV достави повече от ясна система за хак и наклонена черта, която страдаше от липса на дълбочина. След всички тези опити и повече, Final Fantasy XVI има чувството, че най-накрая се е установил в задоволителна бойна система, която работи.
Това е до голяма степен благодарение на бойния директор Ryota Suzuki. Разработчикът е работил преди товаDevil May Cry V - и това със сигурност се вижда тук. Бойната система е невероятно бърза и сложна, с разнообразие от механики за жонглиране. Основната битка се върти около централен бутон за атака и команда за заклинание, която изстрелва магия на далечни разстояния по враговете. Представени са прекъсвания на лимита, въпреки че са по-консумативни ленти, които дават на играчите прилив на сила, а не специална атака за еднократна употреба. Тук са представени всички модерни екшън основни елементи, от избягване до система за париране, а враговете могат да бъдат подредени подобно на Final Fantasy VII Римейк.
Големият обрат обаче е свързан с Eikons. Тъй като Клайв придобива същността на различни елементарни създания, той получава достъп до множество способности за всяко, които действат при охлаждане. Когато способността му за огън е оборудвана, можете да натиснете кръглия бутон, за да се изкривите към враг. Задържането на R2 и натискането на бутоните за атака изстрелва различни умения (отключени чрез дърво на умения с точки за способности), като огнен ъперкът. В моята демонстрация мога да държа три от тези сили едновременно и да превключвам между тях в движение с L2.
Не ми отне много време да го овладея, докато плавно разбърквах способностите между стандартните атаки, за да опустоша враговете си с ярък удар. Достъпът до няколко способности гарантира, че винаги имам нещо охладено и готово за използване, което ми позволява плавно да свързвам атаки. Стандартна битка би ме накарала да се приближа към враг с моя огнена основа, да обърна към магията на Земята, за да блокирам атака с моя камък щит, доставяйки залп от удари от близко разстояние и след това обръщане към електрическа магия, за да жонглира с близки врагове с масивна антена заклинание.
Когато откриете потока, се чувствате като Данте или Байонета, използващи силите на Клайв, за да се показват, като същевременно поддържат натиска върху враговете си. Това е цялата тръпка от една задълбочена комбинирана система, минус сложните входове. Вместо това мога лесно да приложа способностите си и да ги свържа заедно с ясни контроли. Всичко, което трябва да държа под око, са моите охлаждания.
Въпреки че е невероятно забавна система, тя може да бъде малко културен шок за дългогодишните фенове. Когато го попитаха за преминаването към ярки действия, Йошида дава донякъде отрезвяващ отговор: Разработчиците просто следват данните. Просто така екипът реалистично смята, че може да възстанови прекомерните разходи за разработка, които идват с една модерна игра. Това е просто игра за по-млада публика, която е израснала на шутъри и бързи екшън игри. Йошида също така отбелязва, че екипът смята, че това би било загуба на Графичните възможности на PS5 просто да има герои, които стоят наоколо и чакат заповеди.
Въпреки че това може да не е най-креативно удовлетворяващият отговор, екипът не е изхвърлил напълно историята с новата си битка. Всъщност Такаи отбелязва, че системата има изненадваща връзка с класически запис в поредицата.
„Системата от способности, която имаме, с използването на способностите Eikonic, е нещо, на което всъщност се базираме Final Fantasy Vсистема от способности“, казва Такаи. „За мен това се връщаше към: Ако вземем системата за способности на Final Fantasy V и я превърнем в нещо, което е екшън в реално време, ето как ще изглежда... За тези играчи там, които все още са на оградата и си мислят „Не искам да играя това, защото съм походов човек“, бих ги помолил поне веднъж да го изпробват и да видят как чувства. Смятаме, че ще промените решението си.
Влезте в Eikon
Новата бойна система не е единственият трик Final Fantasy XVI има в ръкава си. Най-зрелищната част от него се върти около неговите Eikon. В края на моята демонстрация съм хвърлен в битка с шефове на друго място в пътуването на Клайв. В началото е подобно на това, което бях преживял преди. Клайв се изправя лице в лице с Гаруда и е хвърлен в кръгла арена с титаничния бос. Обикалям електрически атаки и торнада, докато я зареждам с щети. Това е неистова, вълнуваща битка, но това е само прелюдия към основното събитие.
След фалшив завършек, Клайв се трансформира в Ифрит, класическата призовка на пожар от Final Fantasy. Следва кайджу битка, докато двата масивни звяра се сблъскват един с друг. Основните бойни контроли са същите тук, докато се хвърлям напред с X, стрелям с пламъци на далечни разстояния с триъгълник и нарязвам Гаруда с квадрат. Това само по себе си е достатъчно вълнуващо, но спектакълът с влакчета в увеселителен парк се разраства, когато лентата й за здраве достига половината точка. Изведнъж влизаме в разширен кинематограф, където използвам бързи действия, за да изпълнявам кинематографични избягвания и атаки. Това е пълна холивудска филмова битка с чудовища, в която визуалните възможности на PS5 са на пълен екран.
Не мога да спра да се хиля през цялата битка; това е блокбъстър екшън в най-добрия му вид. Инстинктивно натискам юмрук, когато свърши.
Екипът за разработка изложи някои вдъхновения за срещата, които варираха от Neon Genesis Evangelion, на Годзила, на професионална борба. Те обаче се шегуват колко пари са похарчили за еднократна поредица, защото няма две еднакви битки на Eikon. Екипът предполага, че по-късна битка ще поеме повече от настройка на 3D небесна стрелба, например. След битката с Ifrit вече умирам да видя как по-късните битки могат да подобрят това преживяване.
Огромните битки не са само за показ. Eikons са сърцето и душата на екшън ролевата игра, като духовно я свързват с поредицата Final Fantasy като цяло. При създаването на проекта Йошида искаше да създаде игра Final Fantasy, която най-накрая се вкопчи в ерудицията и митологията на призоваването, които отдавна се използват само като специални атаки. Final Fantasy XVI ще се потопи в предисториите им, докато ги показва като по-способни бойци. Това само по себе си е най-завладяващата разказна кука, която продължението има, като възприема нов подход към това кои части от по-широката RPG вселена могат да бъдат разработени в игра като тази. Всичко това е част от цялостната мисия на играта: да се създаде по-зряла Final Fantasy за публика, която е израснала с нея.
„Заповедта на Йошида по онова време, той имаше тази много голяма идея, че иска да се съсредоточи върху призоваването“, казва Такаи. Другата му заповед беше основно, че фен базата на Final Fantasy остарява. Те са със сериала от дълго време. Така че искахме да създадем история и разказ, които резонират с по-възрастните фенове.”
Мога да почувствам тази философия, докато играя през краткото си въведение към Final Fantasy XVI. Вече има голяма тежест в разказа, произтичащ от личната му история за отмъщение, многодесетилетната му структура и дълбокото му митологично изграждане на света. Енергичният екшън е изцяло нова граница, която може да разстрои дългогодишните фенове, но сърцето на сериала не е напълно изчезнало тук. Въпреки че може да няма причудливостта на предишните записи и линейната му структура ме оставя с a леко трепет, той почита природата, която променя формата си, по начин, който се чувства съвместим с нейната наследство.
Ако това все още не е достатъчно убедително, това е вашият момент да слезете от влака. Но ако останете, изглежда, че ще бъдете в зрелищно пътуване, независимо колко прилича на старите игри, които обичате.
Final Fantasy XVI стартира на 22 юни ексклузивно за PS5.
Препоръки на редакторите
- Проследете Final Fantasy XVI с тези 6 предложения за игри на Square Enix този Prime Day
- Създаване на Clive: Създателите на Final Fantasy XVI разкриват подробностите зад неговия герой
- Греховете на бащата: Final Fantasy беше моята твърда основа по време на развода на родителите ми
- Final Fantasy 7 Rebirth е толкова голям, че излиза на два диска
- Final Fantasy 16: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др