Възхвалявах FSR 2.0 на AMD (FidelityFX Super Resolution 2.0) тъй като аз за първи път видях го вътре Deathloop. Това е страхотен инструмент за повишаване на производителността и тестване на Човекът-паяк на Marvel PC порт, очаквах да го видя да намали разликата между игра на играта на AMD GPU срещу Nvidia.
Съдържание
- Лакмус за FSR 2.0
- Предимствата на машинното обучение
- Все още силен изпълнител
- Подканване за актуализация
Препоръчани видеоклипове
Но Човекът-паяк на Marvel PC портът показва различна страна на игрите на AMD - и за съжаление, това не изглежда толкова впечатляващо в сравнение.
Лакмус за FSR 2.0
Човекът-паяк на Marvel е много по-различна FSR 2.0 игра. От стартирането пет игри имат поддръжка на FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, Бог на войната, и Страните на чудесата на малката Тина. Най-новият порт на Sony е съвсем различен звяр. Не само е игра с отворен свят с огромен силует от сгради, той също е изключително бърз.
Пътуването през остров Манхатън е толкова забавно, колкото винаги на компютър, но FSR 2.0 влошава изживяването. Всеки цип напред води до пълен спад в качеството на изображението, тъй като FSR 2.0 се бори да запълни липсващите детайли. Надничането на пикселите е едно, но има забележим спад в разделителната способност всеки път, когато се движите напред, докато летите из града. И ако има нещо, в което ще правите много Марвел Човекът паяк, лети из града.
Честно казано, този спад е нещо собствено на Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) изпълнението също се бори с in чудо‘s Spider-Man, също, което можете да видите на екранната снимка по-долу. Въпреки това е много по-малко тежко от FSR 2.0 и е трудно да се забележи в движение.
FSR 2.0 се доказа като достойна алтернатива на DLSS, особено когато вземете предвид липсата на блясък качество на изображението FSR 1.0. Човекът-паяк на Marvel предполага обаче, че може да не е равностойно сравнение. Откакто видяхме Temporal Super Resolution (TSR) в Ghostwire Токио, Бях готов да премина към времево суперсемплиране с общо предназначение, което не изисква специфичен хардуер. Но Човекът-паяк на Marvel е знак, че DLSS все още има предимство в някои случаи.
DLSS, FSR 2.0 и създадени от разработчици инструменти като IGTI в Човекът паяк всички са базирани на времеви (базирани на времето) данни. Предишните кадри предоставят информацията, необходима за суперсемплирането в следващите кадри.
По-ниското качество на изображението е страна на инструмента за суперсемплиране на AMD, който все още не сме виждали.
Когато вървите напред в игра като Човекът паяк, въпреки това просто няма достатъчно детайли, което води до спад в разделителната способност (или това, което можете да наречете времеви артефакти). Зададеният алгоритъм на FSR 2.0 не може да се справи с тези усилвания, докато DLSS изглежда в състояние да извлече повече детайли със своята основа за машинно обучение.
Това не означава, че трябва да изхвърлите FSR 2.0. Човекът-паяк на Marvel е лакмусов тест и тласка FSR 2.0 до неговите граници. FSR 2.0 все още е невероятно впечатляващ и в повечето игри е също толкова добър, колкото DLSS. Но в редки случаи може да има недостатъци в качеството на изображението, което е страна на най-новия инструмент за суперсемплиране на AMD, който все още не сме виждали.
Предимствата на машинното обучение
Въпреки че TSR и FSR 2.0 са забележително близки до DLSS по отношение на качеството на изображението, технологията на Nvidia, управлявана от AI, все още има предимства. Човекът-паяк на Marvel излага това не със самия DLSS, а с по-новия Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).
DLAA е основно DLSS с премахнато мащабиране. Той има същия гръбнак като DLSS, но играта работи при естествената разделителна способност на вашия монитор. Предполага се, че прави естественото изображение по-отчетливо, а не изображението с по-ниска разделителна способност да изглежда като естествено. И както можете да видите на екранната снимка по-горе, DLAA прави доста голяма разлика.
Това е нещо, което не е направено с алгоритъм анти-алиасинг досега, добавяйки още доказателства, че настояването на Nvidia за машинно обучение не е само настървение.
Все още силен изпълнител
Ако вдигате Спайдърменът на Марвел, имате три опции за повишаване на производителността: DLSS, FSR 2.0 и собствения IGTI на Isomniac. Инструментът на Isomniac всъщност стои зад вградената опция за динамична разделителна способност на играта, но разработчикът реши да изложи настройката на компютър, дори ако не искате да използвате динамична разделителна способност. Това е страхотно.
FSR 2.0 може да се бори със скоростта на Човекът паяк, но все още показва числа. Всъщност това е първият път, когато го виждам ясно да побеждава DLSS (макар и с малко).
IGTI осигурява най-добра производителност, но не си струва компромисът в качеството на изображението. Можете да видите всички инструменти един до друг с техните предварително зададени настройки за Ultra Performance по-долу, а IGTI е най-лошият.
Иначе трите инструмента са стегнати. От предварително зададени настройки за качество до ултрапроизводителност, всички те са в рамките на няколко кадъра един от друг. IGTI може да е подобен на FSR 1.0 по отношение на качеството на изображението, а FSR 2.0 може да има проблеми с бързото движение в Човекът-паяк на Marvel. Но не може да се отрече, че играчите са разглезен с опции за повишаване на производителността които не винаги присъстват в портовете на компютъра.
Подканване за актуализация
Човекът-паяк на Marvel избутва FSR 2.0 до неговите граници и най-накрая виждаме как инструментът за суперсемплиране достига тази стена. По време на моя период на тестване Insomniac всъщност коригира поддръжката на FSR 2.0, за да подобри качеството на изображението и има още работа за вършене. Това може да е знак, че добавянето на FSR 2.0 към игра може не бъде толкова директен както смятахме за определени игри.
Надяваме се, че AMD ще продължи да усъвършенства алгоритъма си, за да се справя с интензивно движение, като например Човекът-паяк на Marvel налага. Не може да се отрече, че FSR 2.0 е изключително впечатляващ инструмент, който най-накрая разпалва DLSS. Но не е перфектен и сравнително бавният процент на приемане означава, че не сме го виждали под натиск в широк спектър от игри.
Ако имате Nvidia GPU, препоръчвам да използвате DLSS. Ако не го направите, FSR 2.0 все още е солидна опция - просто се опитайте да се стремите към режимите на по-висока прецизност.
Както писах в предишния си запис в ReSpec, FSR 2.0 все още има невероятен потенциал, и Човекът-паяк на Marvel не променя това. Но този порт избутва FSR 2.0 до неговите граници и показва къде има още работа за вършене.
Тази статия е част от ReSpec – текуща двуседмична колона, която включва дискусии, съвети и задълбочени доклади за технологиите зад компютърните игри.
Препоръки на редакторите
- С ексклузивни PC партньорства всеки губи
- Най-лошите компютърни портове на всички времена – и защо бяха толкова лоши
- Това са най-добрите игри за 2022 г., с които да тествате вашия компютър — и кои да избягвате
- Защо DisplayPort 2.1 може да се превърне в голяма сделка за компютърните игри през 2023 г
- Защо не трябва да купувате RTX 4090 в деня на пускане на пазара